EGX Rezzed 2017 ir dvitaškis; Interviu su Phil Elliott & comma; „Square Enix Collective“ projekto vadovas

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 7 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 ir dvitaškis; Interviu su Phil Elliott & comma; „Square Enix Collective“ projekto vadovas - Žaidynės
EGX Rezzed 2017 ir dvitaškis; Interviu su Phil Elliott & comma; „Square Enix Collective“ projekto vadovas - Žaidynės

Dauguma žmonių, kurie skaito šią informaciją, jau bus susipažinę su „Square Enix“, fenomenalaus kūrėjais „Final Fantasy“ serija ir Karalystės širdys bet ar žinojote, kad jie taip pat padeda indie kūrėjams? Tai daroma per „Square Enix Collective“ iniciatyvą.


Šių metų „EGX Rezzed“ kolektyvas demonstravo aštuonis indie pavadinimus, pradedant nuo komunistinio dystopinio dėlionės iki užfiksuoto „flag“ įkvėpto sofos multiplayer. Taip pat debiutavo naujausias tos pačios komandos sukurtas pavadinimas Turingo testas Pasaulio išskirtinėje sesijoje.

Renginio metu sėdėjau su „Collective“ kūrėju ir projekto vadovu, Phil Elliott, kalbėdamas apie tai, ką Kolektyvas daro ir kaip jis padeda indie kūrėjams.

Forgotten Anne debiutavo EGX 2016 metais

ESpalding: Sveiki, Phil. Labai ačiū, kad suteikėte man galimybę pasikalbėti su jumis. Pirmiausia, ar galėtumėte paaiškinti Square Enix Collective mūsų skaitytojams.

Phil Elliott: Iš esmės kolektyvinis yra indie kūrėjų paslaugų teikėjas. Mes dirbame su komandomis įvairiais būdais - kurdami bendruomenę (kolektyvinėje svetainėje), mes per pastaruosius kelerius metus padėjome palaikyti komandas per bendrąjį finansavimą (daugiau nei 1,2 mln. Dolerių) ir praėjusiais metais pradėjome skelbti žaidimai, padedantys kūrėjams gauti maksimalią naudą iš jų leidinių.


Tai visada su kūrėjo pasirinkimu kaip prioritetu - todėl nėra „užrakto“, kad galėtumėte dirbti su mumis; kūrėjai visuomet išsaugo visas savo teises ir nuosavybės teisę į savo žaidimus. Taigi norime sukurti santykius, padėti surasti ir remti naujus talentus, geriau suprasti rinką (ir geriau suprasti žaidimų rūšis, kurias žmonės nori žaisti), ir padėti kurti tvarų verslą, kuris yra sudėtingas ir triukšmingas industrija.

Ekranas iš Goetijos, pirmasis žaidimas, išleistas „Square Enix Collective“

ES: „Square Enix Collective“ nėra jūsų įprastas indie leidėjas, sutelkiant dėmesį, daugiausia dėmesio skiriant bendruomenei. Kodėl buvo nuspręsta eiti šiuo maršrutu, o ne tik būti indie leidėju?

PE: Gerai, kaip „Square Enix“ ieško būdų, kaip sujungti bendruomenę į tai, ką darome vis daugiau ir daugiau. Galbūt jūs matėte Tiesiog Priežastis 2 prieš kelerius metus daugelio žaidėjų mod PC; paprastai tokie dalykai gali būti neleidžiami tęsti, tačiau mes matėme tiek daug žmonių, kurie su juo pasilinksmino, todėl praleidome laiką, kad rastume būdą, kaip jį įteisinti, ir remti.


Kitas pavyzdys yra tai, kaip Final Fantasy XV komanda taip norėjo gauti grįžtamąjį ryšį apie nuolatinį žaidimo vystymąsi, kad ši bendruomenė galėtų išgirsti balsą, kad jie išleido demonstraciją labai anksti - tada atnaujino jį pagal grįžtamąjį ryšį. Manau, kad toks požiūris buvo precedento neturintis.

Taigi, kaip verslas ... nors neišvengiamai tai ne visada atrodo ... mes nuolat klausomės, ką sako bendruomenė, ir kad grįžtamasis ryšys lemia pokyčius. Galbūt ne per naktį, bet kolektyvinės bendruomenės dėmesys yra kita to dalis.

Turingo testas. Išleista per „Collective“ 2016 m

ES: Taigi, kokie kriterijai yra jūsų kūrėjams, norintiems dalyvauti kolektyvinėje veikloje?

PE: Tai tikrai priklauso nuo to, kokios paramos jie ieško. Jei tai yra bendruomenės ir sąmoningumo ugdymo bitai, kiekvieną mėnesį 20 dienų atidarome paraiškas Kolektyvinei svetainei ir po to kiekvieną savaitę reklamuokite vieną naują aikštę „Square Enix“ bendruomenei.

Jei norite skelbti skelbimus, tai labai plati, tačiau šiuo metu ieškome komandų, kurioms reikalinga rinkodaros ir išleidimo parama - nors ir kitais metų laikais galėsime palaikyti tam tikrą gamybos finansavimą. Galų gale domisi įdomiais žaidimais, rodančiais kūrėjų talentų žvilgsnį, ir turi tam tikrą elementą, kuris yra geresnis ar kitoks nei jau esančių žaidimų. Tačiau nėra specialių žanro reikalavimų.

Oh My Godheads šiuo metu yra ankstyvoje prieigoje

ES: Šių metų „Rezzed“ kolektyvui buvo rodomi 8 žaidimai ir „Bulkhead Interactive“ naujas žaidimas Batalionas 1944 m tai yra padidėjimas, palyginti su praėjusiais metais, tai reiškia, kad tai reiškia, kad „žodis išeina“ ir kolektyvas auga?

PE: Tikiuosi! Tačiau aš taip pat manau, kad tai iš dalies priklauso nuo mūsų pastovaus augimo nuo to laiko, kai pirmą kartą sukūrėme svetainę 2014 m. Visada buvome labai aiškūs, kad mums reikėjo eksperimentuoti ir rasti geriausią maršrutą prieš plečiant į naujas sritis - todėl mes einame lyginant su tuo, kur mes planavome būti iš pradžių.

Manome, kad galime skelbti iki 10 žaidimų per metus - bet mes taip pat turime būti lankstūs, todėl, jei komandai reikia daugiau laiko, kartais tai reiškia, kad bus atlikti tvarkaraščio pakeitimai. Iš pradžių tikriausiai tikėjomės, kad 2016 m. Išleisime dar porą, tačiau papildomi lenkai bus geresni.

Žinoma, mes vis dar planuojame vystytis ir augti remiantis grįžtamuoju ryšiu ir rezultatais, ir tikiuosi, kad mes visą laiką mokysimės.

1944 m. Batalionas debiutavo „Rezzed 2017“

ES: Batalionas 1944 m savo pirmąjį viešumą parodė šių metų „Rezzed“. Kaip buvo priimtas priėmimas?

PE: Išties šaunu! Prieš įvykį tai buvo šiek tiek nervinga, nes statyba vis dar yra tokia ankstyva, tačiau galiu laimingai pasakyti, kad mus sulaikė teigiami atsiliepimai iš žaidėjų. Labai džiaugiamės, kad dar kartą dirbame su „Bulkhead“ interaktyvia komanda ir žanrą, kad „Square Enix“ nežinoma - mes taip daug planavome žaidimui, ir aš negaliu laukti, kad pamatytumėte viską sukurti.

ES: Taigi, kokie yra Kolektyvo planai, vykstantys dabar ir ateinančiais metais?

PE: Pagrindinis mūsų siekis 2017 m. Yra tiesiog atlikti geriausią įmanomą darbą dėl žaidimų, kuriuos mes išleidžiame. Tai yra tai, ką mes sutelkėme, taigi šiuo metu nesitikiu kito šuolio taip pat, kaip matėme per pastaruosius 12 mėnesių. Tikiuosi, kad prie etiketės pasirašysiu naujas komandas ir jei 2018 m. Grįšime su aštuoniais naujais žaidimais, tai mums bus įdomi perspektyva!

ES: Na, aš labai tikiuosi, kad pamatysiu, kas ateis jums! Dėkojame, kad suteikėte man laiko ir suteikėte savo skaitytojams šiek tiek informacijos apie tai, ką daro „Square Enix Collective“. Esu tikras, kad tai buvo netikėta tiems, kurie manė, jog esate tik įprastas žaidimų leidėjas. Linkime Jums visų geriausių ateityje!

Kiekvienam, kuris nori eiti ir patikrinti, kokius žaidimus šiuo metu ieško balsų, galite eiti į „Square Enix“ kolektyvinę svetainę ir balsuoti už tuos, kurie jums patinka.