Dungeon Rushers Ankstyvos prieigos apžvalga - Kill & comma; Suveikti & kableliu; Pakartokite

Posted on
Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 22 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gegužė 2024
Anonim
Dungeon Rushers Ankstyvos prieigos apžvalga - Kill & comma; Suveikti & kableliu; Pakartokite - Žaidynės
Dungeon Rushers Ankstyvos prieigos apžvalga - Kill & comma; Suveikti & kableliu; Pakartokite - Žaidynės

Turinys

Nemažai laiko praleidžiau per skaitmenines samanos urvas ir požeminius požemius - šiek tiek daugiau, nei norėčiau pripažinti. Taigi man skauda pasakyti, kad mano meilė požeminiams nusikaltėliams pagaliau baigėsi.


Vienas iš žanro problemų yra tas, kad jo žaidimai atitinka tradiciškesnę formulę, kad jie taptų nepatogūs. Labai nedaug pavadinimų stengiasi išsiskirti. Labai mažai į naują lentelę įtraukia naujas sąvokas. Greitas žvilgsnis į rinką rodo nedidelį brangakmenių, paslėptų tarp pigių ir mažų pastangų pavadinimų, kurie visų pirma bando atkartoti kitus sėkmingesnius dungeon vikšrinius žaidimus, pasirinkimą.

Ir nors visa tai verta paminėti, aš asmeniškai pavargau nuo „įdomių“ pasakojimų apie didvyriškumą ir kerštą. Kartais vaikinas tiesiog nori nužudyti, plėšti, ir amatų - ir būtent čia Dungeon Rushers ateina skuba.

Eikite aukštyn, kairėn, dešinėn arba žemyn - bet kur, kol žaidimas leidžia.

„Goblinz Studio“ sugebėjo sukurti požeminį nuskaitymo įrenginį, kuris jį prilimpa prie vyro. Dungeon Rushers atsisako savo tipiško pasaulio taupymo pasakos, o tai yra naudingesnis berniuko, kuris pasuko į lobio medžiotoją, nuotykis. Prielaida yra paprasta: suraskite kiekvieno lobio lobį ir nugalėk priešus. Nėra jokios liūdnos pasakos ar prievartos jums - jūsų vienintelis prioritetas yra rasti lobį.


Į

Nuo pat pradžių šis žaidimas sukuria savo pamatus. Tai lengvas ir humoro nuotykis berniukui, kuris nori tapti savimi. Per dešimt sekundžių jūs nugalėsite skeletą, sutiksite nykštuką ir surasite lobį. Vėliau jūs suprasite, kad Thorgrim, baisus nykštukas, yra buhalteris. Ar man tikrai reikia daugiau pasakyti? Žaidimas yra greitas ir paprastas, kartu su istorija, kuri nėra pernelyg didinga.

Keliaujant po dungeons lengva padaryti, kai judėjimas veikia žaidime. Tikslus jo pobūdis yra panašus į senąjį Dungeons ir Dragons žaidimų rinkiniai. Dungeons susideda iš vienaskaitos, o žaidėjai gali pasirinkti, į kurią pusę pereiti.

Nors mes nesame svetimi šiai prielaidai, Dungeon Rushers pristato keletą naujų elementų, kad galėtume įsikurti.

Palaiminimai ir prakeikimai gali iš tikrųjų pakeisti jūsų tyrinėjimo tempą.


Žingsnis į priekį į neatrastą plytelę reiškia galimybę susidurti su priešų, spąstų ar „atsitiktinių įvykių“ grupe. Atsitiktiniai įvykiai yra išsklaidyti po visą požemį ir gali būti suskirstyti į altorius, skrynios ar netikėtumus.

  • Altoriai suteikti savo partijai atsitiktinį palaiminimą ar prakeikimą - pastaroji yra kažkas, kas galėtų visiškai pakeisti jūsų požiūrį.
  • Komodos apdovanokite jus atsitiktiniu prekių asortimentu. Kai kurie naudingi, kai kurie nenaudingi.
  • Stebina nustebinkite jus atsitiktine grupe priešų. Tai kova su nuliniu pasirengimu. Savo žaidimuose šios plytelės dažnai nutraukia mano kalnų nuotykius.

Šie atsitiktiniai įvykiai gali diktuoti jūsų sėkmę požemyje. Tam tikri mėgėjai gali padėti jums pataikyti į likusias priešų šalis, o spąstai ir prakeikimai gali padaryti jus labiau atsargūs ten, kur jūs einate.

Septyniomis valandomis nemanau, kad Elianas kada nors palietė jo dagus.

Bet dabar atėjome į kovą, absoliutus sistemos protas.

Tai galbūt paprasčiausia kovos sistema, kurią aš kada nors matiau, ir tai yra pagrindinis žaidimo kritimas. Kiekvienas partijos narys turi tris unikalius gebėjimus. Paimkime, pavyzdžiui, Elianą.

Elianas gali atakuoti su savo durkliu, nušauti rodyklę arba nuodinti savo priešus. Nors tai savaime nėra problematiška, tai tampa problema, kai suprantame, kad efektyviausias būdas žaisti žaidimą yra supakuoti visus mūsų išteklius, kad galėtume naudoti tik vieną gebėjimą, atsisakant kitų dviejų egzistavimo.

Kovos sistema yra tokia paprasta, kad net šimpanzė gali pasiekti sėkmę.

Mūšyje aš padariau Elianą, kuris visada buvo gimęs. Jo vienintelė užduotis buvo nušauti šamanus arba „nykštukus“, esančius nugaros linijoje. Thorgrimas nebuvo geresnis, vėl ir vėl naudodamas tą patį įgūdį, siaubingai nusišypsodamas goblinams, tikėdamasis paralyžiuoti. Prisimindama iki šiol įgytą patirtį, Podas buvo vienintelis narys, turintis tam tikrą veiksmų laisvę. Jis nušluostė likusios partijos šarvus arba nutildė visus priešus lauke, bet net ir tada įgūdžių įvairovė buvo nereikšminga.

Nors iš pradžių tai įdomu, kova auga neįtikėtinai pasikartojančiais laikais.

Ir tai lieka teisinga, nesvarbu, kiek partijos narių įvedėte. Laikui bėgant pradėsime kurti savo sėkmės formulę. Žaviosios kovos pasenusios, nes nuolat ir vėl laikomės to paties kovos. Elianas paima nugarą, Melinda jas išleidžia, o Podas dainuoja savo vienintelę dainą. Jei vystymo komanda nesuteikia esamų gebėjimų daugiau naudos arba įneša į situacijas, kurioms reikalingas naujas požiūris, mes visada baigsime naudoti tik vieną ar du sugebėjimus.

Dungeon dizaineris yra kažkas, kas garantuoja, kad viskas bus šviežia.

Tačiau atrodo, kad „Goblinz Studio“ šią problemą sprendžia įvedusi požemio kūrėją.

Reklamuojamas kaip būdas padidinti replayability ir išplėsti žaidimą už tik Dungeon Crawler yra galimybė sukurti savo pačių Dungeon. Dizaineris yra lengvas ir intuityvus, todėl dungeon plyteles įdedamas į skausmingas, nes skaičiuojant į tris - arba į kovos sistemą.

Čia Goblinz studija sėkmingai sprendžia tik vieno gebėjimo panaudojimo problemą.

Žaidėjų sukurtų požemių ir monstrų susitikimų pakanka, kad priverstų žaidėjus pasinaudoti savo kitų personažų įgūdžiais.

Multiplayer Dungeons yra didžiulė žaidimo dalis. Jis daro Dungeon Rushers stovėti iš kitų pavadinimų, bet dar svarbiau, kad jis mus įžengia į padėtį, kur mes neturime kovoti su įprastomis priešų grupėmis.

Dungeon dizaineris leidžia žaidėjams kurti monstrų šalis, kurių mes paprastai nematome vieno žaidėjo kampanijoje. Šeši kryžminiai vyrai, trys goblinų šamanai ir du goblinai - bėgikai gali susimaišyti ir suderinti monstrus, kad sukurtų priešų grupes, reikalaujančias strategijos ir dėmesio. Šį kartą mes būsime priversti naudoti mūsų „AoE“ burtus, o atsitiktinis priešų asortimentas požemyje leis mums saugoti mūsų pirštus. Pasitikėkite manimi, kai tai pasakysiu, jums nebus įskaityta tik į vieną sugebėjimą, kai susidursite su šešiais goblinų lenktyniais.

Vėliau supratau savo klaidas. Kito įgūdžio taškas yra iššvaistytas.

Tačiau Dungeon Rushers nesportuoja padoraus pasakojimo, progresavimo jausmo ar sudėtingos meistriškumo sistemos, kurią mes taip įpratome matyti, tai nėra reklamuojama kaip ir bet kuri iš jų.

Tačiau tai reiškia, kad ji teisinga.

Kvailumas nėra per daug. Galima rinktis daugybę narių. Meno stilius yra mielas ir žavingas, o kiekvienas personažas turi savo apeliaciją. Thorgrim yra tavo susižavėjęs senas nykštukas, kuris auga vis labiau pavargęs nuo jūsų antikos, kad vampyro viščiukas yra akivaizdžiai aukštas išlaikymas, ir jūs negalite turėti tinkamo požemio keliaujančio vakarėlio be muzikinio sparno.Žaidimas leidžia jums sukurti savo požemius. Bet kuriame žaidime, kuriame yra kokių nors trūkumų, žaidėjų sukurto turinio erdvė visada yra pliusas.

Svarbiausia yra tai, kad žaidimas vis dar yra ankstyvuose vystymosi etapuose. Tai, mano nuomone, yra vienas iš labiau išvystytų žaidimų, galinčių patekti į ankstyvą prieigą, ir jis turi daug galimybių augti.

Kaip paprastas žaidimas yra sukurtas, kūrėjai gali laisvai pridėti turinį kaip laiko leidimus. Nors tai nedaug įkvepia ir siūlo visiškai įsimintiną patirtį, žaidimas tikrai rodo pažadą. Tai didžiulis laimėjimas, kiek esu susirūpinęs.

Mūsų vertinimas 7 Žanras, prisotintas mažų pastangų pavadinimais, „Dungeon Rushers“ išsitraukia kaip skausminga nykštis. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas