FF XIV ir dvitaškis; Tamsos riterio sugebėjimai ir patarimai

Posted on
Autorius: Eugene Taylor
Kūrybos Data: 10 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
FF XIV ir dvitaškis; Tamsos riterio sugebėjimai ir patarimai - Žaidynės
FF XIV ir dvitaškis; Tamsos riterio sugebėjimai ir patarimai - Žaidynės

Turinys

Tamsūs riteriai (kurie šiame vadove nuo šiol bus vadinami DRK) yra trečiasis tankinimo darbas, kuris bus išleistas Final Fantasy XIV: Dangus išplėsti ir ateiti su įvairiais įrankiais, naudojamais talpinant. Šiame vadove bus suskirstyti sugebėjimai, naudojami tankinant kaip sieną, ir pateikiami patarimai, kuriuos reikia naudoti atliekant šiuos veiksmus. Dėl to, kad darbas vis dar yra naujas ir nuolat keičiasi darbai, atnaujinsiu ir redaguosiu šį vadovą, kai bus atlikti pakeitimai.


Dauguma šio vadovo skirstomi į tris pagrindines dalis: fizinius gebėjimus, magiškus sugebėjimus ir gynybinius atotrūkius. Kiekviename skyriuje bus išvardyti gebėjimai, jų poveikis ir keletas pavyzdžių, kaip efektyviai naudoti tą gebėjimą.

Fiziniai gebėjimai

Tai bus dažniausiai panaudoti DRK uždaviniai. Svarbu pažymėti, kad, nors jie yra fiziniai judesiai, nors ir veikia Tamsioji pusė visi fiziniai judesiai nusausins ​​MP, tarsi jie būtų magiški judesiai. Fiziniai judesiai, kaip ir kiti darbiniai ir kitokie darbai, nusausina TP, tačiau faktinis TP naudojimas kaip DRK yra žymiai mažesnis nei kitų darbų, nebent mūšis ilgai trunka.

Kietasis brūkšnys (1 lygis)

Dišpuolis, kurio potencialas yra 100.


Tai bus jūsų pagrindinis kombinuotasis atidarytuvas. Nors tai nėra pernelyg didelė žala, tai yra esminė DRK judėjimo dalis.

Verpimo juosta (4 lygis)

Kombinuotas veiksmas: „Hard Slash“. Combo stiprumas: 220.

Tai priešiškumo generatorius, kuris atveria DRM priešiškumą. Jis iš tikrųjų sukuria gerą priešiškumą tikslui ir taip pat padaro tinkamą žalą.

Nusivylimas (6 lygis)

Defektų trukmė: 15 sek. (Pradinis) 30 (pasiekus 32 lygį) DoT stiprumas: 40.

Šis žingsnis bus dar vienas iš jūsų atidarytuvų, priklausomai nuo to, ar esate išpylę tankai, ar pagrindinės talpyklos. Šis žingsnis nukreipia šiek tiek žalos per tam tikrą laiką į tikslą ir turi likti iki didžiausio dps pasiekimo. Šis žingsnis taip pat padeda generuoti priešiškumą, nors ir ne tiek, kiek Spiningavimas.


Žemas smūgis (10 lygis)

Pateikia ataką, kurios stiprumas yra 100. Papildomas poveikis: apsvaiginimas. Trukmė: 5 sek. (3 iš PV). Papildomas efektas: 30% tikimybė, kad kitas parodymas bus atstatytas iš naujo.

Tai tavo standartinis bakas. Jis turi mažiau nauja redakcijos, o ne „Warrior“ apsvaiginimo, bet ne visuotiniame „cooldown“ (GCD), pvz., „Paladin“ stuns. Vienas iš dalykų apie šį žingsnį yra tas, kad, kai paleidžiate judėjimą, apsvaiginimas gali būti naudojamas iš karto, nesvarbu, kada jis buvo išleistas dėl to, kad man patinka žaislas. Tamsus šokis padėti padidinti kartų skaičių, kada galiu ją naudoti. Ypač tokiose situacijose, kai žinau, kad reikės dažnai naudoti triukus.

Sifono streikas (12 lygis)

Pateikia ataką, kurios potencialas yra 100. Combo veiksmas: „Hard Slash“. „Combo“ potencialas: 250. „Combo“ premija: atstato MP.

Tai bus jūsų DPS kombaino atidarymas ir yra labai svarbus jūsų duona ir sviestas, kai nesukeliate priešiškumo. Šis žingsnis yra absoliučiai būtinas Tamsioji pusė. Jūs norėsite priprasti prie šio žingsnio kaip galima greičiau.

Represas (22 lygis)

Teikia ataką, kurios potencialas yra 210. Galima naudoti tik po to, kai bus atliktas ataka. Papildomas poveikis: 10% sumažina tikslinę žalą. Trukmė 20 sek.

Šis žingsnis yra įdomus, nes jį galima naudoti tik po to, kai bus atliktas ataka. Kai pamatysite, tai yra gera idėja jį naudoti kuo greičiau, nes ji turi 30 sek. Atnaujinimo laikmatį, todėl jis yra vienas iš rečiau naudojamų judesių. Tačiau jis taip pat yra vienas iš svarbiausių dalykų, nes jis sumažina visą 10% nuostolį ir gali būti realaus gyvenimo taupymo priemonė kovojant su masiniu HP.

Maitinimo juosta (26 lygis)

Pateikia ataką, kurios stiprumas yra 100. Papildomas efektas: padidėjęs priešiškumas. Kombinuotas veiksmas: Spiningavimas. Combo stiprumas: 300. Tamsūs menai combo efektas: padidėjęs priešiškumas. Tamsūs menai išnyksta vykdant.

Tai bus jūsų priešiškumo kombinatorius. Geros naujienos apie šį žingsnį skiriasi Spiningavimas, jūs neturite to naudoti išjungimo, kad gautumėte papildomą priešiškumą, nors judėjimas nulems didžiulę žalą, jei to nepadarys. Šis žingsnis taip pat naudojamas Tamsūs menai taip galite naudoti, kad dar labiau padidintumėte savo priešiškumą. Kai naudojate patobulintą „Power Slash“ kombinacijoje jūs paprastai gausite pakankamai priešiškumo, kad galėtumėte visą kovą. Kalbant apie patobulintos versijos naudojimą be kombinatoriaus, aš paprastai jį naudoju, kad sukurtume greitą priešiškumą mobui, kuris pradeda prarasti. Kadangi DA iš esmės padvigubina priešiškumą, tai daro didelį žingsnį naudoti skristi.

Souleater (38 lygis)

Pateikia ataką, kurios potencialas yra 100. Combo veiksmas: Sifono streikas. Kombinuotas stiprumas: 260. Tamsūs menai stiprumas: 240. Tamsūs menai Combo potencialas: 400. Grit efektas: sugeria 100 proc. Tamsūs menai išnyksta vykdant.

Tai yra viena iš dviejų jūsų „dps“ apdailos parinkčių ir viena iš geriausių įrankių švelninimui. Sielų valgytojas turi nuostabų efektą, leidžiant jums atkurti HP sugadintą žalą, kai naudosite šią techniką smėlio pavidalu. Jei nenaudojate smėlio, tačiau tai tiesiog kombinuotasis apdailininkas, todėl įsitikinkite, kad turite smėlį, jei jums reikia gydomojo poveikio! Įdomu tai, kad jis taip pat yra naudingas už smėlio, kaip ir su juo Tamsūs menai tai yra jūsų stipriausias kombinuotas apdailininkas. Šiuo metu mano ilvl 168 DRK mano Sielų valgytojas „Combo“, o pagal „Dark Arts“ poveikį vidutiniškai yra apie 1100 taškų. Ne bloga žala, jei taip sakau. Sujunkite jį su gijimo efektu ir gausite tą 1100 atgal. Tiesiog nepamirškite stebėti savo MP, kai šlamšto ši kombinacija.

Deliriumas (50 lygis)

Pateikia ataką, kurios potencialas yra 100. Combo veiksmas: Sifono streikas. „Combo“ potencialas: 280. „Combo“ premija: sumažina tikslo INT 10%. Trukmė: 20 sek. Efektas nesuderinamas Dragon Kick.

Šis žingsnis yra kitas jūsų „dps“ kombinuotojo apdailininko pasirinkimas. Deliriumas turi galimybę sumažinti tikslo žvalgybos statistiką, kad ne fiziniai judesiai padarytų mažiau žalos. Vienintelis šio žingsnio trūkumas yra tas, kad jis nesuderinamas su „Monk“ darbu Dragon Kick taigi nereikia sumažinti priešų statistikos 20%. Tai geriausia, jei norite, kad šis judėjimas vyktų į kiekvieną kitą rotaciją, kad išlaikytumėte stiprią įtaką, bet būkite atsargūs dėl to, kokie mobai jūs naudojate, nes ne kiekvienas mobas turi magiškų atakų.

Plungė (54 lygis)

Teikia ataką, kurios stiprumas yra 200. Negalima naudoti, kai jis yra prijungtas.

Šis žingsnis yra vienas iš mano mėgstamiausių dalykų, nes jis atrodo nuostabus, bet taip pat veiksmingas! Plungė yra jūsų tolimojo fizinio judėjimo, kuris veikia panašus į Išjunkite. Naudokite tai, kai norite kreiptis į mobą, bet norite išsaugoti MP. Taip pat galite jį naudoti, kai norite padaryti šiek tiek papildomos žalos savo kombinacijoje, nes šis judėjimas nėra GCD. Vienintelis dalykas, kurį tikrai reikia stebėti, yra jį naudoti priešų atakų metu. Jei naudosite šį judėjimą oranžinėje srityje, jūs vis dar gausite nukentėjimą (panašus į įvairius, pavyzdžiui, „Dragoon“ šuolius), todėl žiūrėkite, kur esate!

Nukirpti ir nerija (60 lygis)

Pateikia tris kartus ataką, kurios stiprumas yra 100. Taip pat atkuria MP, jei jis nenaudojamas Tamsūs menai. Tamsūs menai stiprumas: 450. Tamsūs menai išnyksta vykdant.

Šis žingsnis yra naudingas daugeliui skirtingų situacijų. Tai yra efektyviausias žingsnis DRK repertuare ir labai naudingas tiek kritinėse, tiek vidutinėse situacijose. Carve and Spit, o pagal Dark Arts poveikį oponentui suteikia tris galingus smūgius, kurių kiekvienas užregistruoja kaip savo streiką, tačiau DA tik išnyks po to, kai visi trys smūgiai, nesijaudinkite dėl praradimo. Kalbant apie MP atkūrimą, jis iš tikrųjų suteikia tvirtą MP kiekį ir, jei reikia, gali būti naudojamas kaip „MP avarinis mygtukas“. Kiekvieną kartą, kai naudoju judėjimą, vidutiniškai gaunu apie 900 MP. Kadangi judėjimas yra išjungtas iš GCD, galite jį naudoti bet kurios kombinacijos pradžioje, viduryje ir pabaigoje, tačiau šis žingsnis turi vieną minutę atnaujintą laikmatį, kad jį būtų galima naudoti efektyviai.

Magiški sugebėjimai

Toliau mes turime DRK magijos sugebėjimus. Visi jie naudoja MP ir kai kurie iš jų gali būti sustiprinti Tamsūs menai. Visada įsitikinkite, kad stebėsite savo MP, kai naudojatės MP. Jūs nenorite bėgti nuo boso kovų ar didelės traukos viduryje.

Atlaisvinti (8 lygis)

Visuose netoliese esančiuose priešuose aptarnauja nepaliestą žalą, kurios stiprumas yra 100. Papildomas poveikis: padidėjęs atsparumas.

Šis žingsnis bus jūsų pagrindinis būdas generuoti priešiškumą dirbant su didelėmis priešų grupėmis. Jam nereikia daug MP naudoti ir kartais jis gali būti naudojamas nemokamai Išjunkite. Kaip nykščio taisyklė, aš paprastai noriu mesti Kraujo kaina padėti išlaikyti MP, kai naudojate šį judėjimą didelėse grupėse.

Atšaukti (15 lygis)

Pateikia nepažymėtą žalą, turinčią 150 potencialą.

Padidėjęs priešiškumas ir 30% tikimybė, kad kita Atlaisvinkite kainuos ne MP. Trukmė: 15 sek.

Šis žingsnis bus jūsų geriausias variantas ne tik užpuolant toli esančius mobus, bet ir sukeldamas priešiškumą. Jis turi gana trumpą nauja redakcijos laikmatį, todėl naudosite tai daugiau nei Plungė, bet tai nedaro tiek daug žalos.

Tamsus keleivis (40 lygis)

Išnagrinėja nepažeistą žalą, kai potencialas yra 150 visiems priešams tiesiai

linija prieš jus. Galima naudoti tik tuomet, kai jis veikia Tamsioji pusė. Tamsus Menai stiprumas: 250. Tamsūs menai poveikis: aklas. Trukmė: 15 sek. Tamsūs menai išnyksta vykdant.

Šis žingsnis yra labai naudingas, kai susiduriame su mobais, kurie naudoja daugiau fizinių išpuolių. Nors pagal DA poveikį šis žingsnis vienu metu gali užgniaužti kelis priešus, todėl jie praleidžia keletą atakų. Nors normalus šis žingsnis daro didelę žalą ir turėtų būti įtrauktas į jūsų didelį pasukimą. Tiesiog įsitikinkite, kad juos visus laikote.

Abyssal Drain (56 lygis)

Siūloma nepažeista žala, kurios potencialas yra 120 tikslui ir visiems artimiesiems. Papildomas poveikis: padidėjęs priešiškumas. Tamsūs menai efektas: sugeria 100 proc. Tamsūs menai išnyks.

Šis žingsnis turėtų būti įdėtas į jūsų rotaciją kaip įmanoma dažniau DA, šis žingsnis gali būti drian 100% apie HP sugadintą žalą VISI tikslus. Ji turi gana ilgą atvėsti, todėl stebėkite. Taip pat būtinai stebėkite, kiek MP naudojate, nes tai gali būti šiek tiek brangesnė.

Apsauginės aušros

DRK turi daug ką dirbti su gynybiniais atvėrimais, nors ir ne tiek, kiek Paladinas. Norint tinkamai sušvelninti žalą, neuždėkite visų jų vienu metu. Stebėkite situaciją ir, jei reikia, naudokite tinkamą atvėsinimą. Nepakanka to pakankamai pabrėžti: PERSKAITYTI DĖMESĮ, KURIUOS TURI BŪTI IR PRIPAŽINTI! Tuomet pasakysime, ką turime.

Shadowskin (2 lygis)

Sumažina padarytą žalą 20%. Trukmė 20 sek.

Nieko pernelyg išgalvotas apie šį. Tiesiog tiesios žalos mažinimo priemonė. Svarbu pažymėti, kad tai taip pat apima magišką žalą, todėl nereikia eiti ir pop Tamsus protas prieš tai baigiantis. Aš linkiu tai panaudoti traukiant didelius mobus arba kai bunkeris yra bėgant. Jis trunka gerą laiką, todėl jo naudojimas yra gana saugus.

Kraujo ginklas (18 lygis)

Padidina atakų greitį 10% ir fizinę žalą paverčia MP. Trukmė: 15 sek.

Negalima naudoti, kai veikia Grit. Tai bus „cooldown“, kurį galėsite naudoti, kai išjungsite tanklaivį. Šis žingsnis yra šlovingas naudoti ne tik tada, kai mažas MP, bet ir apskritai dėl atakos greičio padidėjimo. Aš vis dar atlieku tyrimus, ar ji visiškai prisideda prie įgūdžių greičio, nes tai paveiks, kiek žalos jūsų DoT juda Nusivylimas gali padaryti. Net jei ne, Kraujo ginklas yra būtinybė iškrauti rezervuarą.

Darkside (30 lygis)


MP pamažu nusausinamas, o didėjanti žala - 15%. MP atnaujinimo būsenos neturi jokio poveikio. Poveikis baigiasi pakartotinai naudojant arba kai MP yra 0.


Tai šiek tiek skiriasi, nes ji taip pat gali būti klasifikuojama kaip „pozicija“. Tamsioji pusė daugeliu atvejų jūsų dps pozicija didina žalą 15%. Taip pat yra keletas žingsnių, kuriuos galima naudoti tik tuo metu. Vienas iš pranašumų apie tai, kad yra DRK, yra tai, kad šią poziciją galima derinti su Grit, DRK tankinimo pozicija. Paprastai, kai rezervuaras patenka į tanklaivio poziciją, jie gauna didesnę gynybą, o žalos sumažėjimas siekia apie 20–25%. Vis dėlto DRK susilpnindamos abu daro tik 5% žalos sumažinimą, todėl jie yra vienas iš stipresnių pagrindinių talpyklų. Svarbu tai pažymėti Tamsioji pusė nusausina MP Kiekvienas veiksmas. Tai reiškia, kad atliekant judėjimą MP sumažės, todėl naudojant minėtus MP drenavimo metodus būtina išlaikyti Tamsioji pusė aktyvus. Atminkite, kad kai kurie judesiai gali būti įjungiami tik tada, kai jie veikia Tamsioji pusė taip daryti, kai jūsų MP veikia mažai pop a Nukirpti ir nerija arba naudokite Sifono streikas Combo, kad gautumėte MP.

„Grit“ (30 lygis)


sumažina gautą žalą 20 proc., o žala sumažinama 20 proc. ir didėja priešiškumas. Taip pat padidinkite galimybę nukentėti 5%. Poveikis baigiasi pakartotinai naudojant.

Tai yra jūsų rezervuaro pozicija. Visada turėti Grit aktyvus, kai pagrindinė talpykla. Pasitikėk manimi. DRK yra nešvankūs, tačiau jūsų gydytojams bus lengviau, o 5% iš tikrųjų nepakanka žalos padidėjimui, kad būtų galima kelis kartus išvalyti. Grit yra labai naudinga išlaikyti priešiškumą, nes ji nuolat sukelia, kai ji laikosi šios pozicijos. Kalbant apie „galimybę patekti“, aš vis dar nežinau, ką tai reiškia. Mano manymu, tai padidina galimybę sukelti kritinį 5% nukentėjusįjį, kitas mano, kad jis papildomai pritrenkia simbolio automatinį ataką. Aš nesu visiškai tikras, kad nekomentuokite man, bet manau, kad tai gali būti pirmasis. Vėlgi aš vis dar atlieku tyrimus, nes dauguma žaidėjų vis dar neturi geros idėjos, ką reiškia. Vėlgi tai visada gali būti tik klaidinga.

Tamsus šokis (34 lygis)

Padidina parry norma 30%. Gali būti įvykdytas tik tuo atveju, jei jis pasidavė Tamsioji pusė. Trukmė: 20 sek. „Dark Arts“ efektas: Evasion padidėjo 20%. Tamsūs menai išnyksta vykdant.

Šis žingsnis yra gana dažnai naudojamas. Kadangi „Parry“ yra vienintelė padėtis, kurią DRK naudoja žalai sumažinti, man patinka, kad tai būtų kuo dažniau (nors aš nesuderinu su Shadowskin). Tamsus šokis taip pat naudinga Žemas smūgis vėl aktyvu, ir aš dažnai jį iš karto paleidžiu. Nors jis veikia Tamsūs menai, ji taip pat prideda 20 proc. vengimą, kad būtų išvengta ir magiškų atakų. Norėčiau rekomenduoti visada naudoti DA, kai popping šią cooldown, nes parry yra gražus, bet parry ir vengimas yra dar geriau.

Kraujo kaina (35 lygis)

Atkuria dalinį MP, kai sugadinama. Trukmė: 15 sek.

Kraujo kaina yra dar vienas iš mano mėgstamiausių, kai naudojasi traukiant didelius mobus ar daugelio smūgių išpuolius. Nepaisant aprašymo, kuriame teigiama, kad jis tik atkuria dalinį, jis iš tikrųjų atkuria gana daug MP žaidėjui. Pora, kad su kelis kartus paspaudus, ir jūs negalite greitai grįžti į maks. MP. Ji taip pat turi gana greitą pakeitimo laiką, taigi tuos super didelius traukiamuosius gali būti galima du ar tris kartus pop!

Tamsus protas (42 lygis)

Sumažina magišką pažeidžiamumą 15%. Galima naudoti tik tada, kai pasitraukia Tamsioji pusė. Trukmė: 10s. Tamsūs menai efektas: padidina magiško pažeidžiamumo sumažinimą iki 30%. Tamsūs menai išnyks.


Man šis vėsa, tai yra avarinis mygtukas, skirtas didelėms magiškoms atakoms arba traukiant mobą, kuris pirmiausia naudoja magiją (t. Y. Vėjo sprites). DRK jau turi šiek tiek daugiau stebuklingumo nei kiti tankinimo darbai ir tai dar labiau padeda. Kaip Tamsus šokis Aš siūlau tik jį naudoti pagal Tamsūs menai ne tik dėl to, kad jis padidėja nuo 20% iki 30%, bet ir todėl, kad jis trunka tik 10 sekundžių ir turi vieną minutę atnaujintą laikmatį. Taigi nebus šio šlamšto.

Tamsūs menai (45 lygis)


Susieti su tamsybe, didindami kelių veiksmų potencialą. Galima naudoti tik tada, kai pasidarys Tamsioji pusė. Poveikis baigiasi, jei Tamsioji pusė atšauktas. Trukmė: 10 sek.


Ne taip daug ką pasakyti. Tai bus jūsų daugelio jūsų „Tamsų“ metodų atidarymas ir turėtų būti įtrauktas į jūsų rotaciją. Tačiau didžiausias dalykas yra tai, kad jis kainuoja a TON MP naudoti (apie 1/5, jei mano matematika yra teisinga), todėl aš rekomenduočiau jį naudoti visose kitose MP rotacijose. Taip pat naudodami jį žinokite, ką norite naudoti prieš ranką. Galutiniame žaidime kai kurios kovos gali būti gana drąsos, o tuo tarpu tik 5 sekundžių atnaujinimo laikas gali būti skirtumas tarp pergalės ir pralaimėjimo. Stebėkite situaciją ir sureguliuokite, kiek reikia. Taip pat aš nenoriu jo naudoti, kai mano MP yra mažesnis nei 3/4. Dažniausiai dėl to, kad netgi galite jį perduoti, palikote MP pjautuvą, kuris greičiausiai išnyks po naudojimo „Hard Slash“. Tiesiog palaukite. Padarykite pora Sifono streikas pirmieji combai.

Šešėlis

Sumažina padarytą žalą 30%. Trukmė: 10 sek.

Taip pat nėra daug ką pasakyti. Aš lyginu jį su Paladino Sentinel. Jei matote tikrai didelį hitą, tada mesti Šešėlis. Tiesiog įsitikinkite, kad turite laiko, nes turite tik 5 sekundes.

Gyvi mirę (50 lygis)

Suteikia Gyvi numireliai. Kai HP yra sumažintas iki 0, kai jis veikia Gyvi numireliaivietoj to, kad taptų KO'd, jūsų būsena pasikeis į Vaikštantys numirėliai. Gyvi numireliai trukmė: 10 sek. Nors jis veikia Vaikštantys numirėliai, dauguma atakų nesumažins jūsų HP žemiau 1. Jei prieš Vaikštantys numirėliai laikmatis baigsis, HP yra 100% atkurta, efektas išnyks. Jei 100% nebus atkurta, būsite KO'd. Vaikštantys numirėliai trukmė: 10 sek.

Tai yra jūsų „nenugalimas“ mygtukas. Žuvis yra ta, kad tai yra šiek tiek sudėtinga naudoti ir aš rimtai rekomenduoju naudoti makrokomandą šiam. Kaip aprašyta aprašyme, jei HP yra sumažintas iki 0, kai jis veikia Gyvi numireliai, Vaikštantys numirėliai bus aktyvus. Dabar, kai HP atkuriama, ji turi būti tik 100% HP atstatyta. Tai reiškia, kad net jei jūs nuolat kenkiate, kai vaikšto miręs, tol, kol gydytojas jus išgydo už jūsų viso HP, tada jums nebus KO'd. Svarbu pažymėti, kad ne visi judėjimai yra išgyvenami, kai gyvena „Dead“. Vis dar nėra aišku, kokie judesiai baigia darbą, bet jūs nesate visiškai saugūs, kol šis efektas yra. Iš to, ką aš pats susidūriau, atrodo, kad dažniausiai tai yra dideli bosų judėjimai, turintys DTP, bet galėčiau būti neteisinga. Kaip sužinojau, tai atnaujinsiu.

Sūdyta žemė (52 lygis)

Sukuria sūdytos žemės pleistrą, kuriame aptikta nepažeista žala, turinti 75 potencialą bet kuriems priešams, kurie įeina. Trukmė: 21 sek.

Tai yra dar vienas DKD DRK ir turėtų būti nuolat palaikomas. Jis ne tik turi didesnį DKT stiprumą nei Pyktis, tačiau ji taip pat neturi MP ar TP išlaidų, ir pasiekia kelis priešus, kad tai padarytų į grupę traukiant „cooldown“. Taip pat naudoju, kai kovojau su atskirais taikiniais, nes jis padeda su dps, o perrašymo laikmatis (45 sekundės) nėra blogas, kai žiūrima į padarytos žalos dydį.

Vienintelis maitintojo netekimas (58 lygis)

Pažymi tikslą su būsena „Kita auka“. Jei šis tikslas turėtų būti KO'd mūšyje, 20% didžiausio HP ir MP bus atkurti. Trukmė 15 sek.

Paskutinis, bet tikrai ne mažiau svarbus Vienintelis maitintojo netekimas. Iš pradžių daugelis žaidėjų manė, kad aprašytas tikslas yra kolegos partijos narys. Tai netiesa. Pagalvokite apie tai kaip kariai Gailestingumas. Tiesiog pop ji ant priešo, kuris ketina mirti, jį nužudyti per 15 sekundžių ir gauti naudos. Tai puikus žingsnis naudoti bosų kovose, reiduose, dideliuose traukimuose, ar tikrai bet kokioje situacijoje su daugiau nei vienu priešu. Vienintelis svarbus dalykas, kurį reikia pastebėti, yra tai, kad turite suteikti gebėjimų laiką. Tai užtrunka apie 2 ar 3 sekundes, kol priešas bus pažymėtas, ir jei jį naudosite ant mob, kuris yra 5%, jūsų negausite HP ir MP. Aš paprastai mesti jį maždaug 10-12% tik, kad būtų saugus. Taip pat, jei norite, galite priskirti jį makrokomandai, kad galėtumėte leisti savo šaliai žinoti, kad sutelkti dėmesį į jį ir greičiau jį nusileisti.

Tikimės, kad šis vadovas jums naudingas! Toliau tobuliname ir pleistrai bei karštų pataisų išleidimas, aš ir toliau rašysiu geriausių tankinimo darbų vadovus Dangus. Jei turite kokių nors klausimų, būtinai palikite juos toliau pateiktose pastabose. Ačiū, kad skaitėte!