Turinys
Tarp visų diskusijų, vedančių į „Blizzcon 2016“ turnyrus, buvo aptarta tam tikra tema World of Warcraft „Arena“ žiūrovai, būtent „Cdew“ dalyviai. Neįtikėtinai gerbiama Oho bendruomenė, tai buvo ketvirtas Cdew'o pasirodymas Blizzcon, bet jis niekada to nepalaiko. Jo istorija apie atkaklumą ir atkaklumą aukščiausiame konkurencijos lygyje privertė jį tapti tiesioginiu mėgstamiausiu, ir daugelis įsišaknijo, kad galų gale gautų pergalę, kurią jis ieškojo taip ilgai.
Ir taip Cdew ir jo komandos metodas NA kovojo su keliomis į finalo finalą ... ir, po neįtikėtinai artimo galutinio žaidimo, kuris galėjo nužudyti, metodas NA buvo nugalėtas ir Cdew svajonė baigėsi. Ginti čempionai Splyce baigėsi savo pavadinimu, kuris yra vienas iš epinių Oho „Arena“ serija, kuri kada nors bus „Blizzcon“ scenoje.
(„Video“ sukūrė „Guyd“; patikrinkite savo „YouTube“ kanalą)
Daugelis mano, kad „eSports“ yra išplėstinė rinkodaros ir atitinkamų žaidimų ir turnyrų reklamavimo priemonė. Kad būtų teisinga, tai visiškai. Tačiau daugiau nei tai yra tas pats dalykas, kurį daro daugelis sporto šakų: herojus, kuriam pasisekti, arba komanda, palaikanti ir sekanti per savo bandymus ir kančias. Nesvarbu, ar tai yra žaidėjai, kaip Cdew Oho arba komandos, tokios kaip Team SoloMid Legendų lygos, tai tas žmogiškasis elementas, kad žmonės sugeba naršyti apie tai, kada dulkės išsprendė, o turnyras žaisti.
Didžiausi eSports turnyrai yra linkę sėkmingai pritraukti žmones į žaidimus. Aš asmeniškai norėjau žaisti Legendų lygos vėl po ilgos pertraukos, tik dėl to, kad stebėjau Pasaulio čempionato finalą ir įsitraukiau į hype. Visada noriu išeiti iš kovos ir žaisti keletą raundų Gatvės kovotojas pasibaigus EVO.
Tačiau nė vienas iš šių žaidimų nebūtų toks sėkmingas, jei jie nebūtų įkvėpę to žmogaus elemento. Juos stebi žaidėjai, tokie kaip „Faker“ arba „Infiltration“, atitinkamuose žaidimuose, kurie skatina mus geriau pasirodyti ir žaisti, kaip ir jie, net jei šis lygis tikrai nepasiekiamas.
Dabar galbūt jums įdomu, „kaip tai veikia MMOs?“ Pažvelkime į jį šiek tiek arčiau.
Kaina už mokėjimą
Ankstesniais metais MMORPG buvo kuriami daug, daug AAA kūrėjų pasinaudojo visomis įvairiomis licencijomis ir franšizėmis, siekdami suderinti siaubingą sėkmę World of Warcraft. Visai neseniai beveik visi šie žaidimai buvo prastai vykdomi pardavimuose ir žaidėjų pasilikime, arba kitaip jie turėjo sumažinti, kad patenkintų mažesnę nišą žaidėjų bazę.
Kadangi mėnesinis abonentinis metodas MMORPG mokėjimui kadaise buvo norma, dabar atrodo, kad tik keletas žaidimų gali išlaikyti tai, pvz. World of Warcraft arba „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn“. Nuo to laiko daugelis kitų nukreipė į nemokamą žaisti su mikrotransakcijų mokėjimo schema (RIFT, WildStar) arba atsisakė prenumeratos už naudojimąsi mokama kartąElder Scrolls internete).
Didelė šio filosofijos pokyčio dalis neabejotinai kyla dėl daugelio MOBA sėkmės, kurių dauguma yra laisvi žaisti su kosmetiniais mikroveikliais, palaikančiais juos. Tiesą sakant, „MOBA“ siaubinga sėkmė pakeitė visą vaizdo žaidimų rinkos suvokimo ir vystymo būdą, ypač sąnaudų požiūriu.
Aš žinojau daug, kurie nepatenkino, kad norint žaisti reikėjo sumokėti visą kainą Peržiūra išleidimo. Kadangi ji buvo panaši į „Free to play MOBA“, kaip ir šiuolaikinių FPS žaidimų, skaičius laikė, kad prašymo kaina buvo per didelė, ypač grynai multiplayer žaidimui. Tačiau, priešingai, tas pats kainos taškas yra pridedamas prie kiekvieno pagrindinio „Call of Duty“ arba „Battlefield“ leidimo su žymiai mažesniu atsilikimu. Tiesą sakant, ta pati kaina vis dar yra efektyvus standartas daugeliui AAA žaidimų kompiuteriuose ir konsolėse.
Visa tai grįžta į vertės suvokimą ir tai, kaip ji per pastaruosius kelerius metus pasikeitė vaizdo žaidimuose. Kodėl verta sumokėti šią kainą, kai jūs galite skirti daug valandų pramogų žaidimui, kuriam nereikia mokėti cento? Ką verta daugiau, palyginti su daugybe kitų žaidimų, kurie išleidžiami ankstyvojoje prieigoje, daug pigiau arba parduodami reguliariai, už nedidelį mokestį?
Ir visa tai sugrįžo į visą ratą MMO. Dažnai reikalinga visa pirkimo kaina, o vėliau papildomos mėnesinės prenumeratos išlaidos, MMORPG vertė staiga kyla abejonių. Net jei tikimasi sumokėti visą kainą už žaidimus, žmonės vis dar baisų nuo prenumeratos, todėl dabar, kai rinka persikėlė, atrodo visiškai nepagrįsta daugumai ... ir tai netgi nereikalauja papildomų plėtros paketų įsigijimo išlaidų.
Kartu su šiuo suvokiamos vertės pokyčiu tokių žaidimų kūrimo ir priežiūros išlaidos nesumažėjo, todėl MMORPG koncepcija paprasčiausiai nebėra pelninga. Net jei taip būtų, nedaugelis gali atitikti nustatytus rinkos milžinus; visa tai trunka viena nepatogi patirtis arba prastai suprojektuotas ir nuobodu plotas, skirtas žmonėms palyginti MMORPG World of Warcraft, su dvylikos metų turinio atnaujinimo neveikimu ir pakartotiniais patobulinimais bei lenkų funkcija. Atspėk, kur jie paprastai atsiduria prieš ilgą laiką?
Tai daugiau nei tik RPG
Iki šiol daug apie tai buvo kalbama apie MMORPG, nes tai yra didelis subžanras, kurį matysite daugelyje MMO grupuotų. Tačiau vargu ar yra tik žaidimo tipas, kuris yra vertas MMO žymės.
Nors MMO reiškia „Massively Multiplayer Online“, tai paprastai nenaudojama, pvz Dota arba Daug juoko. Priežastis yra ta, kad pirmiausia M. Masyviai dažnai reiškia didesnę žaidėjų grupę viename serveryje arba vietovėje, kuri dažnai prilygsta nuolatiniam pasauliui, kad žmonės dalintųsi. Kaip tokia, išgyvenimo ir amatų kūriniai, pvz., ARK: Išgyvenimas išsivystė arba Rūdis kas paprastai atitinka reikalavimus. Jūs netgi galėtumėte pasakyti Minecraft kaip MMO, jei tikrai norėjote.
Deja, daugelis šių žaidimų taip pat neveikia. Išgyvenimo žaidimai, kaip minėta pirmiau, paprastai būna ankstyvoje prieigoje ilgesniam laikotarpiui, nes kūrėjai juos atnaujina per metus. Tiesą sakant, jums bus sunku surasti žaidimą tokiu būdu, kuris iš tikrųjų palieka ankstyvos prieigos statusą. Ir, kaip ir tikrieji žaidimai, žanro žaidėjų bazė yra linkusi migruoti iš žaidimo į žaidimą, priklausomai nuo to, kuris jaučiasi visapusiškesnis ir aktyvesnis.
Norint išgyventi - nenumatytas tikslas - kai kurie iš šių žaidimų pradėjo judėti link eSports. Pavyzdžiui, ARK dabar vykdo turnyrus, vadinamus „Išgyvenimo iš Fittest“, kurie mato mažų žmonių komandas, kurios konkuruoja kaip paskutinės, stovinčios priešiškoje PvP saloje. Kiti žaidimai, pvz H1Z1 persikėlė į „Battle Royale“ režimus, kurie yra atskiri ir trumpalaikiai dalykai, palyginti su jų ilgalaikiais išlikimo būdais.
Šiuo metu daugelis iš jų nėra ypač populiarūs, galbūt dėl to, kad trūksta rinkodaros ir pradžioje trūksta plačios žaidėjų bazės.Bet jei iškyla sėkmingas turnyras ir pritrauktumėte dėmesį, tai gali lengvai pakeisti širdies plakimą.
PVP nėra vienintelis dėmesys
Didžiausia žala bet kokiam žaidimui, kuris sutelktas į eSportą, yra rizika, kad jų turinys bus per plonas. Galų gale, „eSports“ beveik visada bus „PvP“ reikalai, nesusiję su atsitiktiniu naujumu, pvz. Oho „Blizzcon“ arba „Doom Bots“ parodos greičio reidai Legendų lygos.
Nors didėjanti eSports ir MOBA sėkmė atnešė daugiau žmonių į konkurencingą PvP nei bet kada anksčiau, tai toli gražu nėra vienintelė priežastis, kodėl žmonės žaidžia. Kai kurie paprasčiausiai nenori prisidėti prie daugelio žaidėjų ir mieliau atsipalaiduoti ir žaisti savo žaidimą, o dauguma žaidimų yra pastatyti atsižvelgiant į tai.
Yra daug žaidėjų World of Warcraft kurie niekada nepalietė jokių žaidimo „PvP“ elementų, ir manoma, kad mažiau nei 10% žaidžia „Arena“.Žaidimas nėra paleistas, kuris puikiai pasiruošęs PvP. Visuomet yra tam tikrų skirtumų tarp simbolių, klasių ar kitų aspektų, kurie sukels žaidimo rezultatus. Tam reikia nuolatinės ir išskirtinės komandos, skirtos vien tik siekti konkurencinės pusiausvyros, ir kad žaidimas liktų visiškai subalansuotas, o unikalus ir įdomus aspektas nuo aspekto yra neįmanoma užduotis.
Sujunkite jį su būtinybe nuolat atnaujinti ir išplėsti, naudodami naujus simbolius, žemėlapius ir elementus, kad žaidimas būtų šviežias, ir tai tampa reikšmingu ištekliais, naudojamais vystymuisi.
Bet jei žaidimas yra ne tik „PvP“, o tik keli MMORPG yra visiškai, tai yra laikas, praleistas kuriant žaidimą, o ne atnaujinant ar tobulinant kitas žaidimo sritis. Per daug PvP balansavimo gali matyti PvE žaidėjų nuobodu ir nusivylimas, ypač kai tokie vieno aspekto pakeitimai gali netyčia paveikti kitą. Per mažai ir „PvP“ bendruomenė nusivylė, todėl dažnai jie gali matyti, kad jie išeina į ekologiškesnes ganyklas.
Taigi, kur veikia MMOs?
Kaip ir yra, MMO išlieka žanras, kuris, nors ir mažiau paplitęs nei anksčiau, vis dar yra stiprus. Daugelis palaiko savo nišą stabiliais žaidėjų pagrindais, o kai kurie didesni titanai ir toliau žaidžia kaip monolitai vaizdo žaidimų rinkoje.
Ar jie yra tokie populiarūs ar sėkmingi, kaip daugelis konkurencinių žaidimų, kurie pakilo į savo vietą dėmesio centre? Ne visai. Sunku įveikti labiausiai grojamą žaidimą pasaulyje Legendų lygos, ir Peržiūra iki šiol perpardavė naujausią WoW plėtrą du kartus.
Bet tai, ko reikia, kad pasišalintų iš to, yra tai jums nereikia būti populiarus, kad būtų sėkmingas.
Vaizdo žaidimai - tai gaminys, sukurtas uždirbti pinigus, nepriklausomai nuo kitų kilnių siekių ir tikslų, kuriuos gali turėti dizaino komanda. Tai yra visiškai įmanoma, kad tai būtų įvykdyta nedalyvaujant dideliais turnyrais ir pritraukiant tūkstančius žmonių į supakuotas stadionas, nes eSports bando daryti. Ir tikėtina, kad daugelis šių žaidimų yra laikomi sėkmingais net ir patogiose nišose.
Tačiau tai nereiškia, kad „eSports“ negali suteikti jokios naudos. Šio straipsnio pradžioje kalbėjau apie eSports žmogiškąjį elementą, ir tai yra visiškai tiesa dabar. MOBA grandinėse yra šimtai ikoninių žaidėjų ir vardų, kuriuos žmonės džiaugiasi ir seka jų istorijas, tačiau daugeliui MMO yra daug mažiau.
Tai žmogiškasis elementas, kuris skatina žmones pasisavinti savo mėgstamiausius sportuose ir eSports, ir tai yra absoliučiai didžiausia jėga ir rinkodara, kurią eSports gali suteikti žaidimui.Kiekvienam „Cdew“, kuris varžėsi dėl pergalės „Blizzcon“, yra tikėtina, kad kiti gali tapti lygiai taip pat patyrę ar taip pat patinka tam tikram laikui. Tačiau be tokio poveikio ir rinkodaros, gali būti, kad šie žaidėjai tiesiog niekada neišaiškinami arba niekada net nesinaudoja galimybe patobulinti savo įgūdžius ir bandyti.
Ar MMO turi apimti eSports, kad liktų tinkami? Galiausiai, tikriausiai ne. Visiškai įmanoma, kad jie gali egzistuoti taip, kaip jie yra, šiek tiek daugiau nišų nei kiti žanrai, bet vis dar yra daugelio žaidėjų laiko ir investicijų dėmesys. Bet ar „eSports“ gali padėti padidinti MMO į kažką daugiau bendrojo pobūdžio? Tai tikrai įmanoma.
Kur jūs stovite šioje diskusijoje? Pasidalykite savo komentarais toliau; Norėčiau išgirsti juos ir kalbėtis su jumis šiuo klausimu.