„Devolver Digital Mike Wilson“ kalba „Good Game“ ESports dokumentiniame filme

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 22 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Devolver Digital“ – kodėl jie tokie sėkmingi
Video.: „Devolver Digital“ – kodėl jie tokie sėkmingi

Devolver Digital buvo nepriklausomų žaidimų čempionas, nes buvę GOD žaidimai ir Gamecock įkūrėjai Mike Wilson, Harry Miller ir Rick Stults, 2011 m. Įkūrė „Austin“ studiją. Bendrovė „SXSW 2014“ pradėjo plėstis į nepriklausomą filmų verslą. dokumentinis, Geras žaidimas, kuris sukaupia pro žaidimų komandos Evil Geniuses gyvenimą. „Wilson“, kuris dešimtmečius dirbo vaizdo žaidimų pramonėje, paaiškina, kodėl šis filmas gali padėti eSports pritraukti dar daugiau gerbėjų šiame išskirtiniame interviu.


Kaip jūs matėte eSports vystymąsi nuo CPL dienų (kurios turėjo Dallas kilmę)?

CPL daug nuveikė, kad pradžioje sukurtų pagrindines žaidimų koncepcijas. Didžiausia problema, su kuria susidūrė CPL, buvo ta, kad nebuvo jokio būdo tiesiogiai susieti su gerbėjais, nes tuo metu gyvendinimo technologija nebuvo sukurta. 2000-ųjų pabaigoje įvyko trys dalykai, kurie atgaivino informuotumą apie žaidimus. Pirma, didėjantis MOBA žanro populiarumas Šiaurės Amerikoje, didžiąja dalimi dėka „Riot“ legendų lygos, atvėrė tą konkurencijos kelią internetiniams žaidėjams, kurie norėjo kažko kito nei FPS žaidimai. Antra, neįtikėtinai ilgas konsolės ciklas ir mažesnės padoraus techninės įrangos išlaidos sukėlė daugiau žaidėjų kompiuteriu. Trečia, greičiausiai svarbiausia: sprogus gyventi.

Kokį poveikį turėjo tiesioginė eSports sėkmė pasaulyje?

Rankas žemyn, gyvas gyvenimas yra svarbiausias visų veiksnių, prisidėjusių prie pro žaidimų augimo, dalis. Dabar yra tiesioginis ryšys su auditorija, galinčia sureguliuoti savo mėgstamą komandą bet kurioje pasaulio vietoje, bet kuriuo metu. Tai leidžia rėmėjams pasiekti platesnį ryšį, renginius, kurie turi būti skelbiami visame pasaulyje, ir sukūrė naujus rinkos sektorius gyvybingumui skatinti - „Twitch“ ir „YouTube“ dabar dominuoja žiniasklaidos kraštovaizdyje visuose vaizdo žaidimuose, o ne tik žaidimuose.


Kaip „eSports“ padėjo išlaikyti PC žaidimų priekį ir centrą visai pasaulio auditorijai?

Jis neabejotinai padėjo, bet ir kiti veiksniai: ilgas konsolės ciklas, „Steam“, kuris buvo pastovus kompiuterinių žaidimų pramonėje, ir indie žaidimų kilimas, pavyzdžiui, buvo varomoji jėga tarp gerbėjų kurie nori gauti kuo platesnį žaidimų spektrą. Mažesni nepriklausomi pavadinimai dabar konkuruoja tuo pačiu lygiu, kaip ir „Blauber“ biudžete numatyti AAA pavadinimai - tai yra pastarųjų metų žaidimų pramonės vystymasis.

Manau, kad konkurencingas lošimas padėjo aukščiausios klasės aparatūros pramonei likti priekyje ir centre daugiau nei bet kas - tiems žaidėjams reikia pačių pažangiausių sistemų, kurias jie gali rasti. Vis dėlto su naujomis konsolėmis, įgyvendinančiomis gyvybiškai svarbias funkcijas, norėčiau būti labai suinteresuotas, kaip tai paveiks kompiuterių pramonę ateinančiais metais.


Mes matėme Legendų lygos parduoti Staples centrą ir dabar Dota 2 Šią vasarą siekia vokiečių futbolo stadiono pardavimo. Kiek manote, kad eSports gali gauti?

Tol, kol žaidėjai gali išlaikyti užsiėmimus, manau, visuomet yra galimybių augti, nes į šį žaidimų lygį įtraukiamos naujos žaidėjų kartos. Viena iš didžiausių kliūčių, su kuriomis susiduria pramonė, yra tai, kad sunku panaudoti didelį demografinį - jaunesnių gerbėjų dėmesį, kuris gali būti nukreiptas nuo to, kas laikoma „įsisteigusi“. Pramonė turėtų greitai priimti naujas technologijas ir naujus žaidimus.

Kodėl pasirinkote Geras žaidimas už filmą?

Geras žaidimas mums iš karto buvo patrauklus dokumentinis filmas. Žinoma, ši koncepcija mums nedelsiant kreipėsi dėl mūsų (Devolverio) vadovavimo ir patirties žaidimų pramonėje, tačiau tai buvo filmo kokybė, kuri leido mums jį apsvarstyti platinimui. Devolver Films, kaip ir mūsų žaidimų pusėje, tikslas yra surasti tuos „neapdorotus deimantus“ ir uždėti raumenis už jos ribų, kad galėtume ją išgirsti kuo platesnei auditorijai.

Matydami tai, ką žaidėjai vykdo asmeniniu ir profesiniu lygmeniu, tikrai padedama žiūrovams suprasti, kad tai ne tik „nerds su draugais“, bet ir neįtikėtinai protingi, sudėtingi žmonės, turintys spaudimą, o ne daugelis žmonių supranta.

Ką sužinojote apie eSports iš šio dokumento?

Aš per pastaruosius dvidešimt metų buvau unikali padėtis žaidimų pramonėje, bet daugiau nei kas nors, dokumentas atnešė supratimą apie tai, ką žaidėjai kasdien vykdo, ir spaudimą, kurį kiekvienas iš jų susiduria - viduje ir išorėje. Nežinau, ar žinote, bet internetas gali būti šiurkštus, kai žaidžiate žaidimų pramonėje. Yra neįtikėtinai kietas išorinis apvalkalas, kurį turite sukurti, kai esate žaidimų vystymosi pusėje, o tai nėra profesionalus žaidėjas, tai iš tikrųjų gali būti sunkiau, nes gali būti griežta kritika internete.

Kokį poveikį jūs tikitės Geras žaidimas dokumentinis filmas atveria žmonių akis į šį eSports reiškinį?

Kaip ir bet kuris geras dokumentinis filmas, „Good Game“ turi galimybę atverti profesionalų žaidimų ir žaidimų pramonės supratimą visiškai naujai auditorijai. Mes atėjome ilgą kelią nuo dienų, kai 100% pašaliečių, kurie manė, kad žaidėjai buvo neragiai, bet nėra, dar reikia daug nuveikti humanizuojant žaidėjus, ypač profesionalius žaidėjus. Jei kas nors, ekspozicija gali padėti geriau suprasti visą mūsų kultūrą.

Kodėl SXSW yra gera vieta Geras žaidimas?

„SXSW“ yra puikus menų ir technologijų derinys, todėl tai puiki vieta debiutuoti „Good Game“. Devolveras taip pat yra Austine, todėl debiutuojant mūsų gimtosios minios filmo filmą, mes galime eiti dideli ir mesti epinę premjera.

Ar, jūsų manymu, šis filmas gali būti didelis, atsižvelgiant į „eSports“ gerbėjų žodį visame pasaulyje?

Dangus yra riba - mes norėtume pamatyti šį kilimą tarp profesionalių žaidėjų ir gerbėjų, bet manau, kad tikras mūsų sėkmės matas bus, jei žiūrovai, kurie nėra susipažinę su eSports, atsiduria geriau suprasdami pro kultūrą supančią kultūrą. žaidimų ir humanizavimo dalyviai.

Kokį vaidmenį matote tokiuose filmuose, kurie yra jūsų multimedijos kompanijoje, ypač todėl, kad pagrindinis dėmesys skiriamas žaidimams?

„Good Game“ yra siaubingas kryžminimas, nes jis puikiai tinka abiem mūsų verslo pusėms. Puikūs projektai, kurie gali užfiksuoti abi „Devolver“ puses, turi būti pirmiausia aukštos kokybės ir patrauklūs - „Good Game“ atlieka puikų darbą visose srityse. Devynios valandos filmai yra įspūdinga gamybos komanda.

Kaip eSports daro įtaką žaidimų, kuriuos kuriate, tipui?

„Devolver“ dėmesys žaidimų erdvėje yra rasti unikalius IP iš nepriklausomų kūrėjų ir padėti jiems augti savo vizija. Mes auginome tvirtą žaidėjų, ieškančių puikių, patrauklių žaidimų, pagrindą, likdami labai sutelkti dėmesį į šį tikslą. Manau, jei mums reikia ką nors įgyti ar išmokti, jei pažvelgsime į profesionalų žaidimus šiandien, tai, kad jūsų kultūros kūrimas ir palaikymas yra geriausia paslauga, kurią galite pasiūlyti žaidėjams. Yra kažkas, kas iš tikrųjų yra autentiški, tiesiog išeinant ir žaisdami geriausius žaidimus, ir mes jaučiame tvirtai, kad geriausius žaidimus galime - bet kokia forma ar žanru, kuris leidžia - padeda mums sekti mūsų auditoriją.

Ar į rinką patenka per daug MOBA? Kas yra iššūkis naujovėms su žaidimais eSports?

Nemanau, kad yra per daug MOBA, kaip aš nemanau, kad yra per daug RPG ar šaudyklės ar dėlionės žaidimų. Šių dalykų išlaikymas šviežias ir nebijojimas būti unikalus yra tai, kas šiuo metu plinta MOBA, tačiau, kaip ir bet kuris kitas žanras, visada bus kritikai, copycat žaidimai ir blogi nužudymai. Šiuo metu viršuje esantys žaidimai yra jų šlovės dienomis. Kai World of Warcraft buvo ant MMO erdvės, niekada nebuvo nieko kito, bet šiandien yra daug sėkmingų MMO. „MySpace“ ir „Napster“ nebuvo palankiausios platformos po to, kai atsirado kažkas naujo - tai tik tinkamo naujovių klausimas tinkamu laiku.