Deus Ex & dvitaškis; Žmonių padalijimas nesibaigs mygtuku

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 15 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Deus Ex & dvitaškis; Žmonių padalijimas nesibaigs mygtuku - Žaidynės
Deus Ex & dvitaškis; Žmonių padalijimas nesibaigs mygtuku - Žaidynės

Vaizdo pokalbyje su GamesRadar (įterptas žemiau), Mary DeMarle, Naratyvinis direktorius Deus Ex: žmonija padalinta atskleidė informaciją apie tai, ką žaidėjai gali tikėtis iš žaidimo pabaigos. Tiems iš jūsų, kurie grojo Deus Ex: Žmogaus revoliucija, Jūs, be abejo, žinote, kad žaidimas baigėsi paspaudus mygtuką. Tai buvo sprendimas, kuris visiškai prieštaravo atviram žaidimo dizaino pagrindų pobūdžiui, nors ir teisingas, kiekvienas serijos žaidimas baigėsi taip pat.


Garsus Ralph Waldo Emerson citata: „Gyvenimas yra kelionė, o ne paskirties vieta“ - nuomininkas, kad daugelis naratyviai orientuotų žaidimų laikosi, bet manyti, kad kūrėjai nesirūpina savo žaidimo pabaiga būtų pranašiškas. Tai ypač pasakytina apie Deus Ex serija. „DeMarle“ pripažįsta, kad baigiantis Žmogaus revoliucija buvo šiek tiek sudėtinga ta prasme, kad komanda norėjo kažką, kas viską susiejo su patenkinamu būdu, kuris taip pat buvo netikėtas, o tai tapo betonu iš kanoninės perspektyvos.

Vis dėlto sprendimas nebuvo priimtas, nes kažkas manė, kad žaidėjas turės daugiau paspaudimo mygtuko, nei galo, kuris buvo sudarytas iš daugybės sprendimų kelyje. Žinoma, „Eidos Montreal“ naratyvinė komanda norėjo, kad kiekvieno žaidėjo pabaiga jaustųsi unikali ir uždirbta (duh), tačiau, pasak „DeMarle“, žaidimo vystymosi svyravimai užtruko laiku, tapdami pagrindiniu veiksniu. Galiausiai komanda turėjo atsiskaityti už galą, kuris buvo pristatytas su žaidimu.


Dėl Žmogaus revoliucija mes iš tikrųjų nenorėjome, kad [pabaiga būtų diktuojama] mygtuko paspaudimu, [bet turėjome] dėl gamybos priežasčių ir laiko bei tvarkaraščio. Mes iš tikrųjų norėjome, kad žaidėjas veiktų, ir tikėjomės, kad jei tikrai tikėsite, kad baigsis, turėtumėte dirbti.

Dėl Žmonija padalintakomanda siekia išspręsti šį trūkumą ir, atsižvelgdama į tai, kad žaidimas nėra prasidėjęs nuo nulio, kaip ir jo pirmtakas, atrodytų, kad yra daug daugiau laiko, kad būtų galima išlyginti tai, kas neveikė.

Jei komanda pavyksta, Žmonija padalinta gali būti labai geras Deus Ex žaidimas, kurį ilgai trunkantys fanai tikėjosi Žmogaus revoliucija. Būkite sureguliuoti.

Greitas priėmimas: Pabaiga gali būti nepatogus verslas, nes nesvarbu, ką jūs darote, niekada nenorite pasimėgauti. „Mass Effect 3“ pabaiga buvo žinoma, kaip ji taip akivaizdžiai neatsižvelgė į viską, ką darėte iki to momento, kad galbūt daugeliui žaidėjų burnoje galėjo likti rūgštus skonis. Aš nesiruošiu pakelti savo vilčių ir svajonių, bet jei Žmonija padalinta gali kažkaip ištraukti „uždirbtą pabaigą“, o ne atsiskaityti už planuojamą, žaidimas gali pasirodyti labai ypatingas.