Likimas ir dvitaškis; Įrodymas, kad internetinis lošimas paveikė „Solo“ žaidimą

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 18 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Likimas ir dvitaškis; Įrodymas, kad internetinis lošimas paveikė „Solo“ žaidimą - Žaidynės
Likimas ir dvitaškis; Įrodymas, kad internetinis lošimas paveikė „Solo“ žaidimą - Žaidynės

Turinys

Prieš tuoj pat pereidami prie vieno žaidėjo žaidimų gynimo, sakydami, kad jie „visada bus aplink“, apsvarstys didžiausius egzistuojančius pavadinimus.


Pareigos šauksmas, World of Warcraftir naujai paleistas Likimas yra šiame sąraše, kaip ir keletas kitų IP - kai kurie MMO, kai kurie, kurie naudojasi daugelio žaidėjų komponentais, nepaisant pasiūlymo kampanijos parinkties - ir tai nėra ginčytina. Multiplayer generuoja toli daugiau pajamų nei bet kuris vieno žaidėjo vaizdo žaidimas ir dėl akivaizdžių priežasčių. Nuolatinė patirtis, reikalaujanti prenumeratos planų ir (arba) pasiūlyti mikrotransporto operacijas, visada viršys žaidimo kartą atliktą formulę.

Taigi, iš verslo pusės, tai yra neišvengiama, kad matysime vis daugiau ir daugiau žaidimų, kurie beveik visiškai susitelks į multiplayer. Ir nors išlieka vokalinis kontingentas, kuris palaiko solo žaidimus (aš esu tos grupės narys), mes gerai žinome nuolatinę tendenciją. Jūs turite būti aklas kitaip.

Ar tik vieno žaidėjo patirtis bus ištremta į mažo biudžeto indie s?

Pagalvokite apie tai: jei žaidimui gaminti reikia tiek milijonų, reikės tiek milijonų, kad užsidirbtų pinigų. Paprasčiausias būdas užtikrinti investicijų grąžą yra įtraukti daugelio žaidėjų komponentą, kuris užkabina žaidėjus mėnesius, net metus. Negalima paneigti, kad tie, kurie mėgaujasi daugialypiu žaidėju MMO arba internetiniuose žaidimuose, pvz Likimas žaisti daugiau valandų nei vidutinis žaidėjas. Jie beveik turi, jei nori. Be to, vadinamasis „socialinis“ žaidimų judėjimas kartu pasiekė karščiavimą; daugelis net nerimauja dėl kampanijų.


Taigi, jei leidėjas nesiims didelės sumos grynaisiais pinigais, turinčiais tik reklamos kampaniją, jie greičiau ir greičiau ją grąžins. Žinoma, mes vis dar turime puikių franšizių, kurios klesti viename žaidime; Naughty Dog yra puikus pavyzdys studijoje, kuri atlieka nuostabų darbą. Nepriskirtas ir Paskutinis iš mūsų buvo neįtikėtini, novatoriški IP, kurie, būdami daugelio žaidėjų, akivaizdžiai sutelkė dėmesį į vieno žaidėjo nuotykius. Tačiau tokia patirtis mažėja.

Vienas žaidėjas išliks tik tada, jei jis bus didelis

Ir kai aš sakau „didelis“, kalbu apie pasaulį. „Grand Theft Auto V“ buvo didžiulis, nes jis buvo didžiulis; nes žaidėjai galėjo lengvai praleisti 50, 60, net 100 valandų tokiame nuostabiame pasaulyje. Tas pats pasakytina ir apie artėjančius žaidimus Witcher 3: Wild Hunt, Batman: Arkham Knight ir Assassin's Creed Unity. Esmė yra ta, kad jei norite parduoti vieno žaidėjo nuotykius šiomis dienomis, ji turi suteikti žaidėjui didžiulį žaidimo laiką. Dienos, kai parduodamas žaidimas, kuris pristatys 8-10 valandų (tai buvo kažkada priimtinas), dingo.


Ar netgi galite įvardinti būsimą pavadinimą, išskyrus Neįrašyta 4: vagio pabaiga, tai iš esmės pasiūlys standartinio ilgio kampaniją ir dar mažai? Taip, žinoma, tokiuose žaidimuose yra daugelio žaidėjų, tačiau beveik niekas jų nepirkia. Šoninėje pusėje beveik niekas perka naują Pareigos šauksmas už kampaniją, ir atspėti, kas daro daug daugiau pinigų? Ir jūs net negalite mėgautis Likimas nebent esate prisijungę.

Ateityje yra dviejų tipų žaidimai: tie, kurie vien tik orientuojasi į pelną generuojančius daugialypius žaidėjus, ir tuos, kurie sutelkti dėmesį į didžiulius virtualius pasaulius, kuriuose vienas žaidėjas gali praleisti 100+ valandų.

Tai ilgas ir trumpas.