Space Dust Racers yra artėjantis šalies lenktynių žaidimas, įkvėptas populiarių pavadinimų, tokių kaip „Micro Machines“ ir „Mario Kart“. Jūs žaidžiate kaip įvairius ne žmogaus simbolius erdvėje, lenktynes ir vieni kitus pučiant aukso medaliu.
Space Dust Racers sėkmingai „Greenlit“ dėl „Steam“ ir šiuo metu yra „alfa“ scenoje, kurią sukūrė puikiai pavadintas „Space Dust Studios“, indie studija, sudaryta iš „AAA kūrėjų“. „Aš sėdėjau su vyresniuoju menininku Grigor Pedrioli, kad galėčiau kalbėtis apie viską Space Dust Racers!
Ford James: Jūsų svetainėje nurodėte, kad visi anksčiau bendradarbiavote žaidimuose, pvz., „Tomb Raider“, „Battlefield“ ir „Dead Space“. Kas privertė jus visus nuspręsti, kad norite tapti indie studija ir dirbti su mažesnių biudžetų žaidimais?
Grigor Pedrioli: Bendradarbiavimo darbo aplinka yra visų pirma apie žmones, tada projektus. Mes visi mėgavome dirbti kartu ir išjungti per pastarąjį dešimtmetį ar dažnai ir dažnai diskutavome apie savo studijos pradžią, kurdami žaidimus, kuriuos norėjome padaryti, o ne tik būti nedideliu krumpliu labai didelėje mašinoje projektams, kurių mes negalime Manau, kad svajonė tik tam tikra prasme tapo perspektyvia alternatyva ne tik po Visceral Games Melbourne studijos uždarymo ir kai Nathan grįžo iš „Crystal Dynamics“ JAV. Michael ir Glen netrukus baigė darbą su „DICE“, kad laikas būtų teisingas ir nusprendėme pasinerti ir eiti.
FJ: Ar „Space Dust Studios“ atlikta daugybė vaidmenų, palyginti su trimis A studijomis?
GP: Siek tiek.Iš esmės, kai dirbate didesnėje įmonėje, turinčioje 10, jei ne 100 darbuotojų, dirbančių savo disciplinoje, pvz., Menininkas dirbs konkrečioje srityje, ty; charakterio modeliavimas / animacija, aplinka ir rekvizitai, transporto priemonės, UI, apšvietimas ir VFX ir kt. Kaip nedidelis indie, nors jums reikia dirbti visose srityse bet kurioje disciplinoje, todėl kaip menininkas man atrodo šiek tiek visko, kas yra tikrai naudingas ir sudėtingas tuo pačiu metu. Vis dėlto didžiausi mūsų vaidmenų pokyčiai apima visus kitus „ne vystymosi“ darbus, kuriuos reikia atlikti dirbant studijoje. Biudžeto sudarymas, rinkodara, apskaita ir kasdienis smulkiojo verslo valdymo valdymas. Tai didžiulė žindymo trukmė, kuri, deja, negali būti vengiama.
FJ: Space Dust Racers turi daug panašumų į senesnius konsolės žaidimus, tokius kaip „Micro Machines“ ir „Mashed“. Ar buvo kitų pavadinimų ar idėjų, turinčių įtakos jūsų sprendimui sukurti „Space Dust Racers“?
GP: „Space Dust Racers“ - tai tikras senųjų mėgstamiausių derinių derinys. Tie, kuriuos paminėjote, yra dideli veiksniai, tokie kaip „Crash Team Racing“, „Mario Kart“ ir „Super Smash Bros“. Iš esmės tai vyšnių rinkimo elementai, kuriuos iš tiesų mėgstame iš jų, ir juos sukti į „Space Dust Racers“. Šie pavadinimai tikrai yra dideli žaidimo veiksniai, tačiau mes taip pat rengiame meninius įkvėpimus iš pavadinimų, pavyzdžiui, „Ratchet“ ir „Clank“ serijos, „Portal“ ir net stilių be žaidimų. Mes mėgstame drąsų spalvų ir formos naudojimą, išlaikant tekstūros triukšmą iki minimumo ir mes tiesiogiai pritaikėme šias savybes, kurdami savo unikalų meno stilių.
FJ: Kokį žaidimo aspektą iki šiol labiausiai didžiuojate? Galimybė turėti 16 vietinių žaidėjų per išmaniuosius telefonus, planšetinius kompiuterius ir nešiojamuosius kompiuterius yra tai, kas man išryškėja, ar yra skirtingas „Space Dust Racers“ aspektas?
GP: Kontrolierius Tech yra tikrai labai kietas. Leisti žaidėjams, kurie neturi tradicinio valdytojo, gali pasigirti galimybė naudoti savo išmanųjį telefoną. Pragaras, gebėjimas žaisti su 16 valdiklių (jei turite juos) viename kambaryje per centrus taip pat yra gana nuostabus. Vis dėlto man tai didžiausias dalykas yra tai, kad visoms amžiaus grupėms tai yra prakeiktas malonumas. Mes pradėjome kurti žaidimą, kuris buvo malonus tiek vaikams, tiek suaugusiems, ir manau, kad tai atliekame kastuvais. Kaip tėvas didžiuojuosi, kad statome kažką, ką galime žaisti su savo vaikais, su tėvais ar per keletą skanių užkandžių su draugais.
FJ: Ar buvo kokių nors ypač įsimintinų ar juokingų klaidų, su kuriomis susidūrėte kuriant kūrinį?
GP: Tikrai! Kadangi kosmoso dulkių lenktynininkai žaidimo metu labai priklauso nuo fizikos, dažnai pridedant naujų funkcijų matysime netikėtus rezultatus. Mūsų pirmasis leidimas ryklių raketoje (vadovaujamas šuolis, kuris yra skirtas pakelti už lenktynininkų, pavyzdžiui, ryklys, baisus juos arčiau jų kraštų) nebuvo tinkamai sugebėtas tinkamai nukreipti į taikinį. Dalykas skrenda aplink tikslą, kaip slėginis dujų rezervuaras, turintis blogą nuotėkį.
Be to, mes pridėjome keletą fizikos hack žaidimų priežasčių, pvz., Nugriautų transporto priemonių nukreipimas į viršų, kai žaidėjas nukentėjo, kad išeitų iš kelio, nes jie buvo šiek tiek erzinantys mūsų žaidimo metu. Žinoma, mūsų pradinės spėlionės teisingose fizikos pajėgose buvo pernelyg didelės, ir į stratosferą atsiuntė sugadintas transporto priemones, traukdami kitą lenktynininką kartu su jais. Kviečia!
Mūsų AI lenktynininkai iš pradžių buvo per protingi savo pačių labui. Jei jie atsigręžė apie 180, vietoj to, kad atliktų u-turn ir tęstųsi, jie tiesiog atsitiktinai pradės važiuoti keliu. Įspūdingi, bet ne visai tai, kas buvo po!
FJ: Prisimenu kažkur skaitymą, nors nesu tikras, kur (galbūt Kickstarterio puslapis), nes negaliu jo rasti, kosmoso dulkių lenktynininkai turės pasakojimą ir vieno žaidėjo istoriją. Ar tai tiesa, ir jei taip, ar galėtumėte pateikti mums idėjos apie tai, kas bus?
GP: Aš tik pasakyti, kad erdvės dulkių lenktynininkų yra visiškai pasakojama ir pasakojama. Be to, kortelėse yra vieno žaidėjo patirtis, tačiau tai nėra pagrindinis dėmesys Space Dust Racers. Labai įdomus vietinis kelių žaidėjų ir internetinis multiplayer yra du pagrindiniai režimai, į kuriuos orientuojamės. Vis dėlto būkite tikri, kad bus palaikomas gebėjimas turėti žaidimą.
Glen, Grigor, Stephen, Nathan ir Michael sudaro „Space Dust Studios“
FJ: Kas buvo didžiausias iššūkis, su kuriuo susidūrėte iki šiol kuriant „Space Dust Racers“?
GP: Yra du. Pirmaujantis verslas, kuriant pirmąjį pavadinimą tuo pačiu metu buvo didelis akių atidarymas ir iššūkis tiek laiko, tiek įgūdžių išmintingai. Mes pirmiausia turėtume vaikinai ir gana gerai žaidimo pusėje, bet visi kiti dalykai, susiję su verslu ir sėkmingai parduodami save, buvo didžiulis mokymosi kreivė. Antra, sukūrėme kosmoso dulkių lenktynininkus ant brangakmenių biudžeto, mokėdami save labai mažai (tai vadiname išgyvenimo pinigais) ir sutelkdami išteklius projektui išlaikyti. Tiesą sakant, kartais gali būti labai sunku, tačiau pagrindinis dalykas yra visada pažvelgti į didesnį vaizdą ir likti sutelktas į mūsų vidinių etapų ir galimo išleidimo pradžią. Ir be to, kas iš tikrųjų turi valgyti?
FJ: Ar jūs dar turite numatomą išleidimo datą? Bendruomenė „Greeneam“ buvo „Steam“, ar toli toli nuo to, kaip matome vartotojų versiją ankstyvoje prieigoje?
GP: Aš dar nepadarysiu ankstyvos prieigos datos, bet galiu pasakyti, kad mes planuojame 2016 m. Pirmąjį ketvirtį paleisti „PlayStation 4“, „Xbox One“ ir kompiuterį.
FJ: Panašioje pastaboje pateikiamos galimos potencialios kainos idėjos?
GP: Vėlgi, niekas čia nepadarysiu, bet galiu pasakyti, kad nebus jokių bjaurių siurprizų, norime, kad „Space Dust Racers“ mėgautis kuo daugiau žmonių, todėl galutinis kainos taškas nesulaužys banko.
FJ: Ar buvo kokių nors funkcijų ar mechanizmų, kuriuos tikrai norėjote įtraukti, bet negalėjote dėl apribojimų su varikliu ar esama technologija?
GP: Mes naudojame „Unreal Engine 4“, kaip žinote, ir tai yra labai išsamus ir patikimas variklis, su kuriuo dirbate. Šiame etape mes neįveikėme jokios situacijos, kai negalėjome įtraukti norimos funkcijos, kuri mums buvo fantastiška. Vienintelis ribojantis veiksnys yra laikas, nes tai labai ribotas šaltinis mažai komandai, pavyzdžiui, mūsų. Kalbant apie optimizavimą, mes sakysime, kad „Xbox One“ iki šiol reikalavo daugiausiai darbo ir tapo veiksminga mūsų minimalia specifikacija arba „bazine“ platforma.
FJ: Ar yra kokių nors didelių LAN įvykių tikimybė su šešiolika žaidėjų kiekviename turnyre, kuris varžysis / kovoja už piniginį prizą ?! Nuo tada, kai mano broliai, mano tėtis ir aš norėtume susirasti televizorių su daugiafunkciniu „Micro Machines“ ir „Mashed“ žaidimu, kurį norėjau sukurti konkurencingesnę aplinką. Manau, ką prašau, ar yra kokių nors galimybių, kad „Major League Gaming“ pasiektų „Space Dust Racers“ ir pridėtų jį prie savo renginių? (Aš iš dalies juokauju, bet vaikinas gali svajoti!)
GP: Tiesą sakant, manau, kad tai būtų nuostabus dalykas ir kažkas, ką norėtume įsitraukti. Mes jau kreipėmės į tokio renginio organizatorių, todėl tai tikrai įdomu. Manau, mes tik turėtume palaukti ir pamatyti, kas išsivysto pirmaujant, kol išlaisvinsime, bet mums patinka Space Dust Racer turnyrų idėja tiek asmeniškai, tiek internetu!
FJ: Galiausiai, ar yra ką nors, ką jūs norite pridėti, kad aš / mes nesikreipėme?
GP: Norėčiau padėkoti visiems, kurie palaikė ir parodė susidomėjimą „Space Dust Racers“, ir mes tikrai tikimės, kad visi gausite savo rankas ant žaidimo ir mėgautis juo. Vienas dalykas, su kuriuo mes sužinojome, yra tai, kad graži ekrano kopija ir vaizdo įrašai niekada negali pakeisti tikrojo žaidimo, todėl stengiamės, kad kosmoso dulkių lenktynininkai patektų į jūsų rankas ir taptų geriausia patirtimi.
Padariau vaizdo įrašą Space Dust Racers balandžio mėnesį po to, kai man buvo suteikta prieiga prie pirminio alfa, kurį galite rasti čia: Kas yra kosmoso dulkių lenktynininkai? Tai neabejotinai vienas iš akių, vairavimas jaučiasi lygus, o oponentų pučiamas yra labai patenkintas. Apsvaigimas aplink televizorių su draugais ir šeima neabejotinai yra įdomus receptas Space Dust Racers ir aš džiaugiuosi matydamas, kokį turinį jis prideda išleidžiant.
Jei norite bendrauti su „Space Dust Studios“ komanda arba sužinokite daugiau Kosmoso dulkių lenktynininkai, čia galite užsiregistruoti savo forumuose. Juos galite stebėti „Twitter“ čia ir patinka juos „Facebook“ čia. Oficiali svetainė yra čia ir čia yra jų „Greenlight“ puslapis.
Didžiulis dėka „Grigor“ už tai, kad praleido laiką šiam pokalbiui atlikti, o mes čia „GameSkinny“ linkime jam ir visai kitai komandai geriausios sėkmės. Space Dust Racers!