Deponijos „Doomsday“ prodiuseris Tomas Kerstenas kalba apie lygiagrečius krantus; dev slėgis ir kablelis; ir žanro pažangą

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 14 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
Deponijos „Doomsday“ prodiuseris Tomas Kerstenas kalba apie lygiagrečius krantus; dev slėgis ir kablelis; ir žanro pažangą - Žaidynės
Deponijos „Doomsday“ prodiuseris Tomas Kerstenas kalba apie lygiagrečius krantus; dev slėgis ir kablelis; ir žanro pažangą - Žaidynės

Ketvirtasis įrašas rankiniu būdu animuotu tašku ir paspaudimu Deponija serija Deponijos diena, buvo išleistas daugeliui šio mėnesio pripažinimo ir iš tiesų sėdi kaip dar vienas žanro standartas. Daugelis buvo nustebinti, atsižvelgiant į paskutinio įrašo pavadinimą ir galutinį toną tariamoje trilogijoje, Goodbye Deponia.


Mes turėjome galimybę sėdėti su Daedalic pramogų gamintoju Deponija serija Tom Kersten (TK), kalbėti apie tai, kas atsitiko atnešti seriją atgal, iššūkius atgaivinti seriją, kuri niekada nebuvo mirusi, ir kas seka Rufus & Co.

GameSkinny: Paskutinį kartą kalbėjome, tiek save, tiek ir „Kūrybinį direktorių bei autorių] Janą„ Poki “Muller-Michaelis tvirtino, kad Deponija buvo tik trilogija. Kokių pokalbių buvo užkulisiuose, kurie paskatino Deponijos diena?

TK: Tai buvo 2015 m. Vasario mėn., Kai [Daedalic generalinis direktorius] Carstenas [Fichtelmann] ir aš pirmą kartą aptarėme kitos veiklos idėją Deponija žaidimas. Buvau užsiėmęs Anna's Quest tuo metu, ir „Poki“ prižiūrėjo visų studijos projektų kūrybinę kryptį ir dirbo su nauja koncepcija. Tačiau matėme, kad kai kurie bendruomenės žmonės prašo kitos Rufuso istorijos - ir, žinoma, 3-ojo krašto pabaigos (Goodbye Deponia) visada buvo prieštaravimų taškas.


„Poki“ netrukus sušildė, kad sukurtų naują „Deponia“ žaidimą, o kovo mėn. Viduryje jis jau turėjo pagrindinį žaidimo skyrių apibūdinimą ir kiek jie būtų. „Carsten“ reikalavimai šiam žaidimui buvo gana paprasti, iš tikrųjų - žaidimas turi būti išleistas 2016 m. Kovo mėn. Ir, žinoma, buvo tam tikrų apribojimų taikymo srities ir pinigų atžvilgiu. Tai suteikė tiek Poki, tiek man gana iššūkį. Turėjome eiti nuo visiškai nieko iki baigto žaidimo vos per vienerius metus. Ir, žinoma, turėtume patenkinti tam tikrus lūkesčius, susijusius su taikymo sritimi, grafika, rašymu ir pan. Ten jau buvo trys [Deponia] žaidimai, kuriuose „Steam“ buvo vidutiniškai 90% vartotojų. Kalbėkite apie spaudimą.

GS: Tai yra tam tikras spaudimas, kad pakiltumėte! Kai jūs pagaliau nusprendėte pereiti į priekį su ketvirta dalimi, kas buvo pirmasis dėmesys? Koks buvo raktas, kuris jums pranešė Doomsday buvo eiti?


TK: Sprendimas, kaip jau buvo minėta, buvo gana daug Carsten ir aš. Mes paprasčiausiai iššaukėme „Poki“ užduotį pateikti naują ir įdomią serijos dalį. Poki yra fantastiškas autorius ir puikus menininkas, ir mes tikėjomės, kad jis sugalvos kažką puikaus. Ir iš tikrųjų buvau tikrai sužavėtas, kaip greitai jis ir Rene (kitas, šiuo metu turėjęs „Deponia Game Designer“ dizaineris, buvęs „Harvey New Eyes“ komandos narys 2011 m.) Sugebėjo sukurti pagrindinę istoriją, kuri sukasi aplink Rufusą keliaujant per laiką, kad šis žaidimas būtų labiau „lygiagretus“, o ne prequel ar tęsinys. Praėjusį minutę jis mums pristatė šią koncepciją, be abejonės, kad tai buvo teisingas kelias. Tai parodo, kokią fantastišką dizainerį Poki iš tikrųjų yra, kad galėtų sukurti kažką nuostabaus pagal tokį spaudimą.

GS: Ar galėjote sugrąžinti visus balso dalyvius, menininkus, rašytojus, dizainerius ir kt.? Kaip svarbu tai komandai? Jei ne, kaip jūs vaikinai naršėte spragas?

TK: Mums pasisekė, kad mums visiems reikėjo ir norėjome dirbti žaidime, prisijungti prie mūsų komandos. Vienas iš didžiausių pokyčių, galbūt, buvo fono menas, kuriame, deja, nesugebėjome susigrąžinti Michael Benrado į komandą - jis yra pagrindinis menininkas dėl visų ankstesnių „Deponia“ žaidimų. Dėl planavimo konfliktų su savo dabartine kompanija „Beardshaker Games“ (puikūs vaikinai, patikrinkite juos čia: beardshaker.com), jis negalėjo grįžti.

Iš pradžių turėjau abejonių dėl to, kaip galėtume sugerti šį nuostolį, bet netrukus būsime maloniai nustebinti, kai visi menininkai, pristatę fono meno pavyzdžius, atėjo su fantastiškais rezultatais. Tai dėkojame mūsų meno direktoriui Simone Grünewaldui, kuris mums davė reikiamų patarimų, kurie iš mūsų esamų darbuotojų, taip pat laisvai samdomų vertėjų, kurie, jo manymu, būtų reikalingi. Galų gale turėjome Moritzą Manhartą (kuris anksčiau dirbo mano Anna's Quest kaip animatorius), Irina Zinner ir Fabia Zobel (abu buvę Deponija Animaciniai menininkai), turintys pagrindinį pagrindinį darbą, taip pat keletas kitų žmonių, kurie visi pristatė geriausius darbus. Man labai apgailestauju sakydamas, kad mes neužmirštame „Michael“ daug - nors tai būtų gerai, jei vėl dirbtumėte su juo, nes jis yra puikus vaikinas, turintis, profesionaliai ir asmeniškai.

Kalbant apie likusias komandas, mes turėjome puikų patyrę Deponijos veteranų derinį (pvz., Mūsų grafikos ir animacijų komandos lyderis Gunnar Bergmann ir žaidimo scenarijus Simon Nguyen) ir naujus įgulos papildymus, kai kurie iš jų dirbo prieš kitus Daedalic žaidimus ( pvz., Marcel Timm, švino žaidimo scenarijus Anna's Quest) ir kai kurie įstojo į pirmą kartą, bet nuo tada, kai čia susirado naują namą.

Kalbant apie balso dalyvius, mes galėjome gauti visus, kuriuos norėjome ir reikalingi žaidimui, pasikartojančių dalių, ir, mano nuomone, galėjo užtikrinti puikų naują talentą. Žinoma, svarbiausia buvo Davidas Hayteris senosios Rufuso dalies žaidimo pradžioje, arba, kaip jau šį pavadinimą pavadinome jau nuo pat pradžių kompanijoje, „Solid Rufus“.

Manau, kad mums visiems buvo labai svarbu vadovauti, kuris buvo atsakingas už bendrą projektą, kurio tikslas - sukurti komandą, turinčią tinkamą derinį tarp Deponijos veteranų ir kai kurių šviežių kraujo. Plėtros metu niekada nebuvo jokio klausimo, kad nebuvome patenkinti jokio darbo - iš tikrųjų didžiausia problema buvo sukurti gana didelę komandą per labai trumpą laiką ir rasti pakankamai naujų talentų, kurie galėjo prisijungti tinkamu laiku.

GS: Už žmonių, senų ir naujų, jūs sugebėjote laikytis laiko, ar vystymosi metu buvo kitų svarbių kliūčių?

TK: Didžiausias iššūkis tokiam projektui - be laiko ir pinigų apribojimų - buvo tai, kad aš jau turėjau „Daedalic 2D“ menininkų komandą, kuri pradėjo dirbti žaidime jau nuo balandžio 15 d. , Michael, Tobia ir Sina. Ir šiek tiek vėliau Marcelas laikysis pirmojo žaidimo scenarijaus.

Taigi, mes beveik neturėjome realaus laiko prieš gamybą ir balandžio mėn. Turėjome pereiti prie turto gamybos. Tai reiškia, kad turėjau daryti didelį spaudimą „Poki“, kad sugalvotų daug daiktų gana greitai, nes turėtume labai kvalifikuotų menininkų komandą.

Tai mums buvo sunki padėtis, su kuria turime susidoroti. Nuo to momento į priekį iki žaidimo išleidimo, manau, kad Poki visai ne visuomet miegojo. Su juo sunku pasakyti, nes jis visada atrodo pavargęs ... galbūt dėl ​​barzdos?

GS: Už 70 naujų simbolių, naujų galvosūkių, naujų gudrybių ir naujų platypuses, kas naujo žaidėjams šiuo metu?

TK: Na, tai yra klasikinis taškų ir paspaudimų nuotykių žaidimas, todėl šis klausimas yra šiek tiek svarbus, nes mes tikrai negalime kalbėti apie super naują ir karštą patobulintą grafiką ir daiktus, kaip tikitės iš 3D žaidimo. Bet vis dėlto, manau, mes galėjome įdėti šiek tiek naujų ir įdomių žaidimo elementų su kai kuriais „aktualiais“ „QTE“ („QuickTime“ renginiais), kad žaidėjui būtų suteikta platesnė žaidimų patirties įvairovė. Mums tai buvo tikras derinys tarp didelių galvosūkių sekų ir žaidimo dalių, kurių metu jūs sparčiau progresuotumėte, o dalys, kurios taip pat siūlytų daugiau filmų panašių sekų, kurios sutelktų dėmesį į istoriją, o ne važiuoti tarp skirtingų scenos, nagrinėjančios visas pasaulio detales. Mano nuomone, Deponijos diena yra kino filmas, turintis daug daugiau artimųjų nuotraukų nei anksčiau.

Bet nesijaudinkite - jame vis dar egzistuoja gera senoji Deponijos patirtis. Mes norėjome išlikti ištikimi žaidimo stiliui, kurį visuomet siūlo žaidėjai. Bet „Poki“ nuolat auga kaip žaidimų dizaineris ir nori išbandyti naujus dalykus, kurių kai kurie, manau, gali būti rasti Deponijos diena.

GS: Sklypui būdingi gana sunkūs elementai: planetos sunaikinimas, kelionės kelionė, paskutinis maitintojas, ūsai. Ar tonas Doomsday prisitaikyti prie Deponijos trilogijos? Kaip viskas pasikeitė dėl šio naujo pavadinimo?

TK: žaidimo pavadinimas buvo „Deponija 4„mums - paprasčiausiai todėl, kad tai ketvirtasis„ Deponia “žaidimas, kurį mes padarėme. Bet taip, kaip matau: Deponijos diena o ne kaip papildymas pirmiesiems trims žaidimams.

Istorija, kurią Poki norėjo pasakyti apie „Deponia“, apie „Rufus & Goal“, buvo trilogija, Deponija, Chaosas dėl Deponijos, ir Goodbye Deponia. Ir mes sąžiningai nežinojome, kad galų gale atliksime dar vieną „Deponia“ žaidimą iki 2015 m. Vasario mėn. Deponijos diena kaip žaidimas siūlo daugiau paaiškinimų, daugiau perspektyvos ir daugiau foninių žinių apie visą Deponijos pasaulį. Jei atrodo pakankamai arti, matote, kad šis žaidimas yra pokalbis tarp Poki ir „Deponia“ fanų bazės. Jis buvo išleidimo taškas, kuriuo jis galėjo pasiūlyti gerbėjams išsamesnį supratimą, kodėl jis turėjo baigti dalykus, kaip jis padarė Goodbye Deponia, kodėl tai iš tikrųjų buvo vienintelis rezultatas, kuris buvo galimas šiai istorijai, jo istorijai.

Aš tikrai džiaugiuosi tuo, kad Poki nuvyko šiek tiek tamsesnėje vietoje ties žaidimo pradžioje, kad nustatytų šiek tiek tonas, ką manau, kad daugelis gerbėjų turi pajusti, kad pabaigoje Atsisveikinimas. Deponijos diena siūlo gilų mąstymą ir uždarymo jausmą apie įvykius 1–3 Deponijoje. Kai kurie žmonės vėl gali būti nusivylę Deponijos diena pabaigoje, ir tai gerai, nes esame visi žmonės, turintys skirtingus jausmus, skirtingas proto būsenas.

Aš tiesiog noriu pasakyti, kad - mano nuomone, Deponija visada buvo apie kelionę, o ne apie paskirties vietą („Tikslas“). Poki asmeniškai norėčiau pasakyti: ačiū už kelionę! :-)

GS: Ne tai, kad tai nepasikeitė ateityje, kaip ir praeityje, bet ar po to matysime daugiau Rufuso nuotykių po Doomsday? Ar galime tikėtis kitos trilogijos?

TK: Na, niekada neturėtumėte pasakyti niekada šiame versle. Galų gale mes pasakėme „Ne daugiau“ po trečiosios deponijos ...

Tačiau nuoširdžiai negaliu įsivaizduoti, kaip galėtume sugalvoti penktą dalį. Manau, mes pasakėme, kad apie Rufus ir Goal yra pasakyta. Mes tikrai neturime jokių planų, kad tai dar kartą būtų trilogija. Kaip minėjau anksčiau, „Deponia Doomsday“ reiškia save.

Ir aš tikrai tikiuosi, kad galėjome atnešti džiaugsmą ir laimę, o gal ir šiek tiek savirefleksiją mūsų žaidėjams. Galų gale, štai kodėl mes darome šiuos žaidimus, būtent tai mes siekiame.

Dar kartą dėkoju gamintojui Tomui Kerstenui, kad suteikėte mums šiek tiek įžvalgos apie Deponiją ir kūrybišką jėgos namą, kuris yra Daedalic Entertainment! Galite patikrinti Deponijos diena už 10% nuolaida (iki kovo 8 d.) Steam ir nuolankioje parduotuvėje. Susipažinkite su internetiniu @daedalic arba facebook.com/daedalic.