Turinys
Viskas, ką girdėjome apie E3 ir Gamescom priekabas, buvo teisinga. Cyberpunk 2077 atrodo visiškai neįtikėtinas.
Nors „CD Projekt Red“ buvo nepertraukiamas darbas, jis pristatė pirmąjį oficialią žaidimo medžiagą Cyberpunk 2077 po to, kai valandos ilgio pilno gibbero preambulė yra Twitch kanale. Gameplay demo seka žaidimo veikėjas, V, kaip ji eina į misiją gauti aukštos technologijos kovoti įrankių pavogtas iš vieno žaidimo daug frakcijų.
Demonstracijoje nuodugniai paaiškėjo, kaip žaidėjo pasirinkimas yra jo centre Cyberpunk 2077. Žaidėjai gali kreiptis į misijas iš kelių krypčių, nesvarbu, ar jie naudojasi pasibaisėjimu ar smurtu, ar nori pirkti ginklus, ar juos pavogti, ir pasirinkti melstis arba pasakyti tiesą. Žaidėjai turės daug galimybių keisti kiekvienos misijos eigą konkrečiose sankryžose, tačiau šie pasirinkimai turi daug pasekmių, kurios turi įtakos ne tik konkrečioms misijoms, bet ir visam žaidimų pasauliui.
Pasirinkimo klausimai visiškai realizuotame pasaulyje
Nustatykite išgalvotą naktinį miestą Šiaurės Kalifornijoje Cyberpunk 2077 atrodo labai realizuotas ir gilus. Gatvės yra urbanistinės, tačiau smurtinės, nes daugybė miesto grupių ir korporacijų kontroliuoja gyventojus. Žaidėjai, atrodo, sąveikauja su daugeliu jų supančio pasaulio, su NPC ir aplinkos objektais realiu laiku pereina prie aplinkinių pasaulio pokyčių. Pasaulis yra neįtikėtinai unikalus, bet ir pagarba panašaus pavadinimo rašikliui ir popieriui RPG, iš kurio įkvėpė CD Projekt Red kūrimo procesas.
Demo persikėlus iš buto į žemiau esančias gatves, tai tapo akivaizdu Cyberpunk 2077 daugiausia dėmesio skiriama pasauliui kurti ir sklandžiam judėjimui. Ne įsibrovančios konsultacijos ir įvykiai pasauliui suteikė realybės jausmą, papildydami idėją, kad pritaikymas ir pasirinkimas yra pagrindinė žaidimo mechanika.
Demo pasakotojas sakė, kad žaidime nebus jokių įkėlimo ekranų, kai jis bus išleistas, ir kad komanda sutelkė dėmesį į vientisą interaktyvų pasaulį. Nors tai lieka matyti, tai atrodė šiek tiek teisinga nuo to, kas buvo parodyta demo. Iš vienos miesto dalies į kitą, pro duris ir liftus, kurie nebuvo tamsūs, atrodo daug Cyberpunk 2077 bus pasiekti šį tikslą.
Galiausiai dialogo sistema yra grynai gameplay, vykdoma pagal CD Projekt Red. Atrodo, kad jūsų pasirinkimai neturi tikro poveikio pasauliui aplink jus ir komandiruotėms, bet žaidėjai pateikiami su unikaliomis strategijomis, kai dalyvauja tam tikri NPC. Pavyzdžiui, priešai gali įsilaužti į žaidėjų kibernetines sistemas ir biologines modifikacijas, kad žaidėjai guli aptikti detektoriaus testus, žinodami, ar žaidėjai iš tiesų sako tiesą, ar ne.
Iš to, kas buvo parodyta, šios rūšies sąveika giliai veikia žaidimą ir keičia tai, kaip jūs artėja prie misijų, visiškai užrakinate kelius ir atveriate kitus. Šie pasirinkimai gali netgi paveikti grupių ir gaujų sąveiką su pasaulio žaidėjais, reikalaudami, kad žaidėjai taptų gudresni ar išradingesni.
Gaukite užrakintą, pakrautą ir pritaikytą
Kovoti Cyberpunk 2077 yra drąsus ir smurtinis. Ženklai ricochet nuo sienų ir priedų skristi visomis kryptimis. Jūs sprogdinsite įmonių grobį ir gaujos narius alėjaus keliais, tiltais ir nedidelėmis, šešėlinėmis gamyklomis.
Kadangi viskas yra ekologiška žaidime, jūsų įgūdžių ir ginklų atnaujinimas nebus užrakintas į meniu ar įgūdžių medžius. Padarydami V galingesnius - arba, jei tai yra tavo grojaraštis, žaidėjai gali aplankyti „Ripper“ dokumentus, kurie iš esmės yra „NPC“, kurie susilieja į „V“ biologinius modusus, kad suteiktų jai patobulinimus, pvz. rankenos.
Pavyzdžiui, pirmasis leidžia V geriau matyti priešo silpnąsias vietas ir informaciją apie pasaulį. Pastarasis leidžia jai būti veiksmingiau kovoje, parodydamas žaidėjo šaudyklų šaudmenų skaičiavimus arba padidindamas ginklo bazinę žalą. Tai iš esmės yra labiau interaktyvi ir patrauklesnė įgūdžių atnaujinimo sistema, nustatyta daugelyje RPG, bet prakeikta, jei „CD Projekt Red“ nepadarys šios sistemos fantastinės, kai įjungiate. Kai kurie dokumentai netgi suteiks įrankių, kurių kiti nenori, o tai reiškia, kad žaidėjas negalės tiesiog pakeisti skrydžio ar vienos konkrečios vietos.
Pereiti prie kovos su pačiu pirmuoju asmeniu (tai yra 99% žaidimo, kovoti ar ne) atrodo visiškai puikus. Šaudyti viską nuo ginklų iki puolimų šautuvų ir šautuvų, nukreipiantį į svetainę, šokinėjant, dvigubai šokinėjant ir siena, atrodo lygiai taip pat gerai, kaip ir grynaveislių FPS, kaip Lemtis, Wolfenstein, arba Far Cry. Taip pat yra laiko, lėtėjančio mechanizmo, leidžiančio žaidėjams iš eilės nubrėžti nuotraukas arba iš karto paimti kelis priešus.
Netrukus demo pabaigoje buvo atrakinti aukšto lygio gebėjimai, kad būtų parodyta Cyberpunksiaubingas ir smurtinis žaidimas. Vienas iš vėlesnių aspektų, parodytų šiame skyriuje, buvo gebėjimas įsilaužti į NPC ir nuniokoti didesnę grupę. Žaidėjai gali nukreipti priešus ir lizdą į savo specifinius neuroninius tinklus, kad „įdiegtų programinę įrangą, kuri veikia visą grupę“, arba įdiegia „greitus hacks“, kurie atveria naujus būdus, kaip užbaigti misijas ar atrakinti tam tikrus sugebėjimus.
Žaidėjai taip pat galės vairuoti „daug“ transporto priemonių, pasak kūrėjo. Demo metu V buvo rodomas vairuojant automobilį ir pirmojo, ir trečiojo asmens. Žinoma, buvo esminis transporto priemonių važinėjimas, šaudymo scena, kur V leido savo tautiečiui vairuoti automobilį, kol ji nušovė grupę gaujos narių, kai jis pakabino langą.
Vėlgi, tai nėra kažkas ypatingo, bet tai atrodė prakeikta.
Dienos pabaigoje, Cyberpunk 2077 atrodė kitaip nei kiti atviro pasaulio pirmosios RPG, nes jis atrodė panašus. Čia yra daug dalykų, kuriuos matėme anksčiau - arba buvo pažadėta anksčiau. Tačiau daugelis šių dalykų taip pat atrodė neįtikėtinai nuostabūs dystopinės, kibernetinės ateities, kuri yra tokia neįtikėtinai realizuota, fone.
Tik laikas parodys, bet iš to, ką matėme iš demo ir priekabų, mes labiau džiaugiamės, nei kada nors, kad galėtume patekti į „Night City“ gatves - ir į V. batus. Bladerunner, tai yra žaidimas, kurio nenorite praleisti.
Cyberpunk 2077 dar neturi išleidimo datos. Laikykitės „GameSkinny“, kad gautumėte daugiau naujienų ir informacijos apie žaidimą.