Iššūkio kūrimas

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 25 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Roovie - Įstabioji istorija | ODISĖJA72 (2019)
Video.: Roovie - Įstabioji istorija | ODISĖJA72 (2019)

Turinys

Neseniai atsakydamas į vieną iš mano straipsnių, kilo klausimas, kaip padidinti iššūkį žaidimuose. Nors pateikti pavyzdžiai buvo šiek tiek sarkastiški, klausimas vis dar yra visiškai tinkamas diskusijų objektas. Taigi, turėdamas tai omenyje, aš duosiu jai šūvį. Atminkite, kad nieko, ką čia siūloma, žinoma, nebuvo išbandyta realioje žaidimų aplinkoje, nors tai būtų įdomus eksperimentas. Tai yra ilgas pranešimas, taigi, aš įtrauksiu trumpą trumpą informaciją apie TLDR.


Norint sugrąžinti / padidinti iššūkį žaidimuose, santykinės jėgos atžvilgiu turi būti griežtos ribos. Visiems sistemos elementams, kad žaidėjas nuolat stengtųsi, turi būti įmontuota sistema ir susilpnėjusi sistema. Iššūkiai turi apimti įvairias sritis, pvz., Logiką, logistiką, išteklių valdymą ir kt. Šie elementai turi būti sluoksniuoti taip, kad žaidėjas visada stengtųsi įveikti daugiau nei vieną. Šie elementai turi sąveikauti tarpusavyje, kad sukurtų skirtingus efektus, kuriems reikia skirtingos taktikos, kad juos būtų galima kovoti. Nesėkmė turi turėti pasekmių, kurios yra pakankamai sunkios, kad jums rūpi nesėkmė.

Problemos apibrėžimas

Viena iš pagrindinių problemų, susijusių su iššūkiu, yra apibrėžti, kokie iššūkiai pirmiausia reiškia. Mes einame prieš dvi pagrindines kliūtis; vadovėlio apibrėžimą ir socialinius lūkesčius.

Iš ilgo sąrašo manau, kad geriausias vadovėlių apibrėžimas su taškais, kuriuos galime dirbti, yra: „Savo gebėjimų ar išteklių testavimas reiklioje, bet skatinančioje įmonėje“. Kai kurie pagrindiniai punktai:


  • Tai bandymas
  • Gali būti prieš sugebėjimus ar išteklius
  • Turi būti reikalaujama
  • Turi būti skatinamas

Socialinės lūkesčiai yra daug sunkiau apibrėžti. Visuomenė sukuria daug dirbtinių konstrukcijų, pvz., Lygių, lygių, pozicijų ir kt., Kurie turėtų būti tam tikras iššūkių matas. Problema ta, kad jie nesiekia ir negali išspręsti pačių iššūkių pobūdžio, nes du žmonės nėra vienodi arba vienodai suras vienodus dalykus. Kitas socialinio lūkesčio klaidingumas yra tas, kad, iškilus iššūkiui, ji niekada nebus sudėtinga. Tai yra kažkas, kas skausmingai matoma žaidimo lygių koncepcijoje, ypač RPG, kur jūsų personažo „statistika“ žymiai padidėja, kai „dirbate“ per šiuos dirbtinius konstruktus.

Kontrastas žaidimų ir gyvenimo iššūkių

Nepaisant bendrų įsitikinimų, realus gyvenimas ir istorija turi dramatišką įtaką visų rūšių meninėms ir mechaninėms medžiagoms, o žaidimai nėra išimtis. Dėl šios priežasties nuolat kreipiuosi į realų pasaulį, kad galėčiau rasti žaidimo dizaino sprendimus. Yra dalykų, kuriuos galima išmokti ir pritaikyti, kad mūsų žaidimai būtų geresni, visų pirma tai, kas yra viskas turi atitikti nustatytą sistemą. Taigi palyginkime ir kontrastuokite:


Gyvenimas:

  • Sudėtyje yra neribotų ribinių apribojimų, kurių niekas negali viršyti
  • Iššūkiai yra natūralūs ir sukurti (išgyvenimas vs alpinizmas Evertas)
  • Keli aspektai veikia kartu, kad sukurtų iššūkį (fizinė, psichinė, socialinė ir kt.)
  • Mokymasis yra neatskiriama iššūkio dalis.
  • Visada yra lygi ir priešinga reakcija. Vienos srities gerinimas paaukoja kai kurių pagerėjimą ir sumažina kitų pajėgumus.
  • Be mirties nėra „Baigti žaidimą“

Žaidimai:

  • Sudėtyje yra ribotų apribojimų, kurie gali ir yra koreguojami, kai išleidžiamas naujas turinys.
  • Iššūkiai yra natūralūs ir sukurti (individualių ir žaidimų varžybų / varžybų / apribojimų apribojimai)
  • Keli aspektai veikia kartu, kad sukurtų iššūkį (fizinė, psichinė, socialinė ir kt.)
  • Mokymasis yra neatskiriama iššūkio dalis.
  • Išskyrus kai kurias išimtis, paprastai nėra vienodos ar priešingos reakcijos į įvykius. Pažanga yra vienakryptis visose srityse.
  • Kai eiga baigsis, yra vietos turėtojo („Baigti žaidimą“) renginiai.

Šiuose sąrašuose pabrėžiau du labai svarbius skirtumus, kurie suteikia mums informacijos apie tai, kaip pagerinti žaidimų iššūkius. Konkrečiai kalbant, kintamas „Galutinio žaidimo“ pobūdis yra įdomus, nes jis tiesiogiai susijęs su pirmuoju elementu, kuriame kalbama apie griežtas ribas.

Kaip aptariau savo straipsnyje apie ginklų lenktynes, tipiška kūrėjų strategija yra sukurti turinį su ribotais apribojimais, vėliau, atleiskite išplėtimus, kurie kelia šiuos ribotus apribojimus. Šio straipsnio pasekmės išsamiai aptariamos šiame straipsnyje, todėl čia nebūsiu jų išsamiai aprašyta, tačiau trumpas variantas yra tai, kad tai daro didžiąją žaidimo dalį pasenusią.

Galutiniai apribojimai

1 taisyklė: Turi būti riboti apribojimai. Turi būti ribiniai ištekliai, nesvarbu, ar tai yra žaliavinė galia, materialiniai ištekliai, valiuta, ar bet koks kitas žaidimų ištekliais.

Kai aptariame žaidimo „struktūrą“, mes kalbame ne tik apie žalią skaičių, bet ir gana svarbų dalyką. Taip pat kalbame apie konvencijas, technologijų lygius, kalbą, tikėjimo sistemas ir visa kita. Iš esmės sistema yra visa žaidimų pasaulio architektūra. Tačiau, kai kalbame apie iššūkį, dažnai tai yra daugiau nei numerių žaidimas. Kiek toli / greitai galite paleisti, plaukti, šokti, važiuoti, skristi ir tt Kiek hitai gali būti be miršta ar prarasti sąmonę. Koks yra didžiausias galimas kardo ar kulkų pažeidimas kūnui. Kiek žalos gali padaryti šarvai? Ar naudojama jėgos rūšis ir būdas / įrankis yra svarbūs?

Daugumą šių dalykų valdo fizika. Nepaisant to, kiek mes pasiekėme skaičiavimo modeliavimą, yra keletas gana sunkių apribojimų, kiek šio tipo realybės mes galime švirkšti į žaidimą. Taigi, mes supaprastiname modelį, sumažiname jį iki nustatyto taškų skaičiaus, kad kompiuteriai būtų laimingi ir jūs galite mėgautis nemokamais žaidimais. Kai kurie žaidimai, pvz., „Dwarf Fortress“, bando daug modeluoti, daug daugiau nei tai, kas paprastai matoma AAA žaidimuose, ir jei tu žaidi pakankamai ilgai, jūs suprasite, kokio pobūdžio mokesčiai jūsų kompiuteryje yra. Ypač tada, kai jūsų kadrų dažnis nukrenta iki 5 ar mažiau.

Tačiau, nepaisant šių apribojimų, mūsų žaidimų pasauliuose vis dar galime naudoti kietųjų dangtelių prielaidą. Tai yra taškas, per kurį niekas niekada nekils. Paprastai tai yra 0 ir 1, o viskas skaluojama kaip procentinė dalis. Tai, ką tai reiškia dizaineriams, yra ta, kad turime laikytis šio apribojimo. Mes negalime sukurti mobilumo, kurio sunkumas yra 1, ir tada atleiskite išplėtimą, kur baziniai mobai turi sunkumų 1.2.

Tai savo ruožtu atneša komentarus apie žaidėjų galią ir galios fantaziją, kuri iš esmės yra idėja, kad žaidėjai nori pabėgti į žaidimus, jei jie gali jaustis galingais būdais, kad jie nėra realiame pasaulyje. Tai gerai, su sąlyga, kad bus laikomasi žaidimo pasaulio taisyklių. Jei vidutinis žmogus turi 0,01 galios, tada žaidėjas, kaip .99, gali augti ir tapti galia.

Tačiau šis metodas reikalauja daugiau išankstinio planavimo. Kaip parodė „Everquest“, jei sukuriate savo dievus, kurių galios lygis yra 1, ir tada pakelkite dangtelį į du, žaidėjai bus vienišiai žudantys jūsų dievus, kaip jie buvo kiemo šiukšliadėžės.

Lygios ir priešingos reakcijos

2 taisyklė: turi būti lygios ir priešingos reakcijos žaidėjų veiksmams.

Kai Siras Isaakas Newtonas sukūrė Trečiąjį judėjimo įstatymą, jis tiesiog kalbėjo apie judėjimą. Mes galėtume patekti į priešybių ar egzistencijos vieningumo sąvokas, bet tikrai svarbu, kad būtų tam tikra opozicijos forma, kad būtų iššūkis. Daiktai negali egzistuoti be atskaitos sistemos. Pavyzdžiui, būtų neįmanoma suprasti šviesos, nesuprantant jo nebuvimo, tamsos. Jūs negalėjote suprasti jėgos ar intelekto nesupratę silpnumo ar kvailumo. Prieštaravimai yra labai svarbūs apibrėžiant pasaulį, ir kadangi iššūkiai gali būti laikomi konfliktu tarp dviejų priešingų jėgų, priešingumai vaidina lemiamą vaidmenį apibrėžiant iššūkius.

Vienas iš pagrindinių trūkumų daugumoje žaidimų yra tai, kad nėra neigiamų reakcijų į žaidėjų veiksmus, arba neigiami veiksmai turi tik paviršutinišką taikymą. Pavyzdžiui, jei žaidėjas visą laiką praleidžia kardą, kaip jų protas, išmintis ir charizma kyla? Kodėl nėra neigiamos reakcijos iš NPC apskritai kaip baimė ar panieka? Kodėl jie nežudo jų nužudytų tvarinių sąjungininkų?

Šiuolaikinėje žaidimų erdvėje tai, ką paprastai matome, yra progresas iš kažko į kažką didesnį, be jokios formos regresijos. Turiu daug žaidimų dizaino knygų, kurios visi įspėja: „Niekada nieko nedarykite iš savo žaidėjų ... bet kada ... EVER !!“ Štai kur mes perkėlėme iš xp nuobaudų ir prarastų įrankių į EQ iki mirties bausmių visai naujausiame MMO sąraše. Tiesą sakant, bausmės sąvoka beveik tabu yra žaidimo pasaulyje. Žinoma, mes naudojame juos paviršutiniškai kurdami kovinę mechaniką, bet tai yra apie tai.

Tačiau norint, kad iššūkis ir konkursas turėtų prasmę, nuolat palaikytų savo vilties ir patrauklumą, mechanikai turi nuolat grįžti atgal. Geras realaus pasaulio analogija matomas namų prižiūrime. Jei paliksite namą tuščią, jis labai greitai, labai greitai pablogės ir netrukus žlugs. Tačiau, jei kas nors yra namuose, ten gyvenantis, jį prižiūrintis, namas gali stovėti neribotą laiką. Norint, kad techninė priežiūra būtų reikalinga, turi būti pablogėjusi. Namų išlaikymas tampa pagrindiniu iššūkiu, kuris visada egzistuoja. Gerinti namas tampa iššūkiu, kurį siekia jame gyvenantys žmonės. Užkariauti iššūkis niekada nevykdomas visiškai, o tai savaime sukuria naują tikslą, ty sukurti naujus ir išradingus būdus, kaip padaryti, kokią techninę priežiūrą atlikti ilgiau, kad praleidžiate mažiau laiko ir energijos, mažinant priežiūros darbų skaičių. Be degradacijos, be skilimo, tai niekada neįvyks.

(Tiems, kurie reikalauja šios logikos įrodymų, siūlau jums rasti žaidimą, kuriame vis dar yra Dievo režimas, įjunkite jį, žaisti žaidimą ir pasakykite man, kaip tai sunku.)

3 taisyklė: Žinoma, laikui bėgant tai turi pablogėti. Be degradacijos iššūkis negali egzistuoti.

Kaip tai paverčiama žaidimo dizainu? Gerai, pradedantiesiems, pažvelkime į charakterio statistiką ir lygius. Lygiai visada progresuoja tiesiškai ir niekada neišnyksta, ty niekada nepraranda lygio. Taigi, visuomet vis stiprėja ir stiprėja. Ši metrika dažniausiai nepriklauso nuo ko nors kito, taigi, paprasčiausiai investuodami pakankamai laiko, nuosekliai sumažinsite žaidimo iššūkį, net jei niekada nepagerinsite jokio kito savęs, savo charakterio ar įrangos aspekto. Net žaidimai, turintys lygių, tačiau nereikalaujanti simbolių progresavimo, dažnai suteikia jums premijas ar galios taškus kiekviename lygyje, kuris pagerina bet kokias metrikas, kuriomis jie naudojasi, norėdami įvertinti sėkmę. Taigi, pagal savo pobūdį, lygiai sumažina žaidimo iššūkį. Siekiant padidinti iššūkį, jie turi eiti į dodo kelią, ką kai kurie dizaineriai jau supranta.

Kalbant apie statistiką, jie paprastai traktuojami kaip mikro lygiai, nes jie yra vienakrypčiai, niekada nesumažinantys ir reikalauja paprasto laiko investavimo, kad padidėtų. Paprastai jie pakils kaip jūsų lygis, nepriklausomai nuo žaidėjo veiksmų. Tai gali būti taškų, kuriuos galima priskirti, arba kai kurių automatinio lyginimo sistemos forma. Vėlgi, tai tiesiogiai reiškia iššūkio sumažinimą žaidime. Tačiau, skirtingai nei lygiai, įgūdžiai yra pernelyg naudingi metrikai, kad būtų tiesiog atliekos. Taigi, vietoj to, kad juos sunaikintume kartu, mes galime taikyti jų skilimo ir degradacijos taisyklę.

Mažėjantys žaidėjų atributai reiškia, kad savęs tobulinimas tampa daug sunkesniu iššūkiu. Tai ypač pasakytina, jei pagal antrąją taisyklę vieno statymo didinimas lemia kito degradacijos padidėjimą. Taigi, tokioje sistemoje svarbu, kad sistema būtų subalansuota taip, kad jei žaidėjas tikrai siektų tikslo, jie galėtų pagerinti visus savo statistinius duomenis. Kaip visada, geras žaidimo dizainas reikalauja, kad dizaineriai pateiktų reikiamus įrankius, kad žaidėjai galėtų pasiekti savo tikslus.

4 taisyklė: Geras žaidimo dizainas reikalauja, kad dizaineriai pateiktų reikiamus įrankius, kad žaidėjai galėtų pasiekti savo tikslus.

Žinoma, pasibaigus šiam skyriui apie degradaciją, būčiau nepagrįstas, jei neįtraukčiau įrenginių. Taip, per tam tikrą laiką įranga taip pat turėtų pablogėti. Ekonomikos ir žaidėjo nutekėjimas yra labai svarbus norint išlaikyti gerą žaidimų pusiausvyrą ir iššūkį.

Apsuptas iššūkiais

Nepakanka, kad paprastiems mechanikams, pvz., Degradacijai, būtų paprasta suteikti vieniems matmenų iššūkiams.Realiems iššūkiams reikia susidurti su sunkumais daugiau nei viename priekyje tuo pačiu metu, ir reikia prisitaikyti bei įveikti. Grįžtant prie namo analogijos, jei vienintelė problema su jūsų namu yra tai, kad kriauklės nutekėjimas yra truputį vangus, galite būti linkęs jį ignoruoti. Tačiau, jei kriauklė yra vangi, tualetas yra atsarginis, kai praplaunate, ir jūs turite neapdorotą septinę kopiją į savo vonią. Jei visa tai vyksta savaitgalį, o lietus, o nors tavo žmona turi automobilį ir neturite vamzdžių gyvatės ar drenažo, tai tampa tikru iššūkiu.

Tokiu atveju yra spaudimas daugeliu sričių; laikas, įranga, sveikata, ištekliai, transportavimas / logistika, paramos trūkumas (niekas savaitgalį nėra atviras), oras. Bet kuris iš šių dalykų pats savaime yra nereikšmingas. Įtraukdami juos visus kartu, jie sustiprina vienas kitą ir verčia mus siekti geresnių sprendimų.

Tas pats pasakytina ir apie žaidimus. Kai žaidžiate savo mėgstamus FPS ir esate nedidelis amunicijoje, mažai sveikatos ir kitoje pusėje supakuotas kiemas iš savo atsargų, iššūkis neabejotinai yra didesnis nei tuo atveju, jei tik vienas iš šių dalykų būtų teisingas.

Neužtenka tiesiog padaryti, kad mobai jums sukluptų sunkiau, ar ne daugiau mesti juos į jus, kad tu mirtumėt greičiau, žaidėjai mato tuos išgyvenusius taktus, nes jie pažeidžia žaidimų pasaulio sistemą ir sugadina netikėjimo sustabdymą. Tačiau, sluoksniavimas daugelyje veiksnių, kurių kiekvienas gali būti trivialus ir savaime, mes galime padidinti tam tikros situacijos iššūkį tokiu būdu, kuris nesijaučia išgyvenamas, bet eina organiškai iš žaidėjo žaidimo stiliaus. Galbūt, jei jie išsaugotų šovinius, jie nesibaigs. Galbūt, jei jie nesukels į kambarį kaip Rambo, jie gali išsaugoti sveikatą. Gali būti, kad jei jie būtų apvažiavę aplink tą paskutinę grupę, jie galėjo juos nugriauti šalia sprogstamosios statinės. Kas žino, galimybės yra neribotos. Tai nuves mus į mūsų kitas taisykles.

5 taisyklė: iššūkiai turi būti sluoksniuoti, ir kiekvienas iššūkis turi būti prasmingas ir išvengti atskirai.

6 taisyklė: Turi būti daugiau nei vienas būdas užbaigti tikslą, o kiekvienas būdas turi turėti privalumus ir trūkumus. Privalumai ir trūkumai turi turėti išmatuojamą poveikį žaidimui ir (arba) rezultatui.

Temos variacija

Paskutinis dalykas, apie kurį kalbėsiu šiandieniniame straipsnyje, kuris jau yra per ilgas, yra apie skirtumus. Vienas iš dalykų, kuris yra nuosekliai baisus MMO, ir griežtai prieštaraujant kiekvienai patirčiai, kurią mes turime kaip žmonės, yra tai, kad jie visada yra tokie patys. Tai, ką aš turiu galvoje, yra tai, kad viršininkai paprastai visuomet kovoja su jumis lygiai taip pat, su tais pačiais išpuoliais ir tais pačiais ginklais. „Quest Givers“ visada suteiks tuos pačius uždavinius tiems patiems ištekliams. Iš tikrųjų, kaip visuma, žaidimų pasauliai, atsižvelgiant į mūsų dabartinę technologiją, yra apgailėtinai statiniai.

Šis nepakankamumas yra milžiniškas žaidimo iššūkių reitingo sumažinimas, nes nėra jokių realių staigmenų. Žinoma, jums gali būti nustebintas, kai pirmą kartą kovojate su bosu, bet kai jūs išmoksite savo judesius, ten nėra jokių iššūkių. Tai tiesiog tampa kita scenarijų kova, kuri sumažinama iki matematinių lygčių. Kintamumas yra svarbiausias kasdienių iššūkių elementas ir vienas iš svarbiausių dalykų, kurie juos išlaiko šviežią, net jei mes juos padarėme milijoną kartų.

Iš dalies tai daro PvP taip patrauklus daugeliui žaidėjų. Kadangi jūs negalite tiksliai prognozuoti, ką ketina daryti jūsų priešininkas, visuomet būna neapibrėžtumo užuomina apie tai, ar jums iškils pergalė. Toks pats neapibrėžtumas gali būti taikomas ir kitiems žaidimų pasauliams įvairiais būdais, nors ir būti sąžiningas dizainerių atžvilgiu, yra daug techninių pridėtinių, kurių dauguma žaidėjų tiesiog nežino.

Taigi, kokiais būdais galime pakeisti žaidimų pasaulius?

  • Elgsenos modulinis scenarijus - Vietoj viso scenos scenarijaus kūrimo sukurkite pasaulinius bendrus elgesius, kurie gali bendrauti tarpusavyje, kad gautų naujus rezultatus ir leistų mobams įgyti skirtingą elgesį kiekvienoje neršto vietoje. Jei reikia nuoseklumo, nustatykite apribojimus, kuriuos elgesys gali būti pasiekiamas pagal rasės / klasės / įgūdžių pasirinkimą.
  • Atsitiktinės arba įvykio skatinamosios paieškos kartos - Sukurkite sistemą, kuri leistų NPC generuoti užduotis pagal dabartinę žaidimo pasaulio būklę ir leisti, kad Quest nebūtų sugedusi laiku, jei nebus atlikta laiku.
  • Gyventojų tankio kintamumas - Jei požemiai ir šventyklos neseniai nebuvo paleisti, leiskite gyventojams keistis, arba leisti jai keistis priklausomai nuo pasaulio įvykių. Tai galėtų būti bendrai taikoma visoms grupuotėms, tačiau reikės labai atsargaus balansavimo.
  • Atsitiktinai pakeistos įrangos priedėliai - Vietoj statinės įrangos leiskite sąnaudų ir naudos vertei svyruoti intervale.

7 taisyklė: nežinomas ir nepažįstamas padidina iššūkio lygį, todėl naudokite jį protingai.

Baigiant, yra daugybė būdų, kuriais galime padidinti iššūkius žaidimuose, nesikreipdami į trivialias išgalvotas priemones. Visa tai reikalauja šiek tiek kūrybiškumo, numatymo ir planavimo.