Klonai ir kableliai; „Sci-Fi“; ir Reanimacija & kablelis; Oh My & Colon; Interviu su Echo kūrėju Martin Emborg

Posted on
Autorius: Frank Hunt
Kūrybos Data: 20 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
Klonai ir kableliai; „Sci-Fi“; ir Reanimacija & kablelis; Oh My & Colon; Interviu su Echo kūrėju Martin Emborg - Žaidynės
Klonai ir kableliai; „Sci-Fi“; ir Reanimacija & kablelis; Oh My & Colon; Interviu su Echo kūrėju Martin Emborg - Žaidynės

Echo yra Kopenhagoje įsikūrusi „Ultra Ultra“ kūrėjo debiutinis žaidimas kaip indie studija. Jūs žaidžiate kaip En, kuris po 100 metų kriogeninėje stazėje turi atlikti kelią per rūmus, kad atgaivintų paslaptingą asmenį, kuris „niekada neturėjo prarasti“.


Netoli savo marmuro klasikinio fasado rūmai iš tikrųjų yra jausminga būtybė, neturinti jokių žmonių. Naudodamas sudėtingas technologijas jis stebi jūsų kiekvieną žingsnį ir sukuria jūsų charakterio klonus, vadinamus Echoes, kurie stengsis jus ištrinti. Žaidimas iš esmės užima sci-fi taisyklių knygą ir išmeta jį iš lango, sumaniai naudodamasis šiomis kopijomis, kad imituotų jūsų žaidimo stilių - tai reiškia, kad turėsite keisti taktiką į pažangą.

Man pasisekė, kad galėjau pasikalbėti su pagrindiniu dizaineriu Martin Emborg Echo, ir išpakuokite savo mintis apie šį pavadinimą ir įkvėpimą.

„GameSkinny“: „Ultra Ultra“ yra gana nauja žaidimų pramonei. Kokia kelionė buvo tokia, kaip jūs galite pereiti nuo siekiančio kūrėjo iki tikrosios plėtros komandos?

Martin Emborg: Nors Echo yra mūsų pirmasis žaidimas kaip kompanija, daugelis iš mūsų per kelis žaidimus pristatėme „IO-Interactive“ Smogikas]. Perėjimas nuo darbo didelėje studijoje iki patys tai darė daugiau, nei manau, kad bet kuris iš mūsų tikėjosi, bet tuo pačiu metu jis taip pat buvo labai išlaisvinanti patirtis kūrybiškai. „Unreal 4“ taip pat turėjo daug ką daryti, nes galėjome pradėti kurti žaidimą nuo pirmos dienos, naudojant AAA klasės programinę įrangą.


GS: Iš išvaizdos Echo, sunku patikėti, kad ją sukūrė tik aštuonių žmonių komanda. Kaip jūsų komandos dydis paveikė jūsų kūrimo procesą ir koncepcijų, kurias galėjote atlikti galutinėje žaidimo versijoje, skaičių?

ME: Bendravimas yra daug lengviau, kai esate mažiau žmonių, todėl lengviau gauti „teisę“. Tačiau, žinoma, didžiulis iššūkis. Mes stengėmės būti protingi mūsų pagrindiniuose rinkiniuose, o ne švaistyti laiko mažiau svarbiems turtui.

GS: priekaba turi rūmų aplinką, kuri, atrodo, sujungia klasikinę architektūrą su futuristiniais, sci-fi elementais. Kas įkvėpė šią estetiką ir kaip jūs sėkmingai ją įgyvendinote?

ME: Nors tai pagal savo pačios apibrėžimą yra klasikinis, žaidimo nustatymas rūmuose jaučiamas švieži. Mūsų vizualiniai įkvėpimai yra daug, bet tikriausiai daugiausia tikra architektūra: Versalis ir Frank Lloyd Wright yra pagrindiniai šaltiniai, manau.


GS: su moterišku veikėju En ir sci-fi nustatymu, kai kurie gali pasakyti, kad tai yra Metroidvania tipo žaidimas. Ar tai pasakytumėte Metroid buvo įtaka?

ME: Žinoma, Metroid egzistuoja mūsų kolektyvinėje sąmonėje kaip kažkas esminio, bet mąstymo Echo kaip „Metroidvania“, pagrįsta nustatymu ir lytimi, manau, kad tai šiek tiek ruožas. Būtų įdomu, kad vieną kada nors!

GS: idėja, kad klonai (arba Echoes, šiuo atveju) nukopijuos jūsų elgesį žaidime, išskiria juos iš kitų sci-fi šaulių. Kas paskatino jus įgyvendinti šį mechaniką žaidime ir kaip jis padeda pagerinti žaidėjo patirtį? Ar įmanoma išstumti šiuos aidus?

ME: Vienas, ko jums reikia, kad išsineštumėte čia, yra pats. Daugeliu atžvilgių įdomiausias bet kurio žaidimo komponentas yra žaidėjas, o su „Echo AI“, mes įdėjome tą priekį ir centrą.

(Pastaba: Tai aišku iš Martin'o pasakojimų, kurie prasidėjo iš karto po pokalbio.

GS: Kaip rūmų nustatymas (ir vidiniai „Echoes“) informuoja pasakojimą apie „En“ siekį atkurti „gyvenimą, kuris niekada neturėjo būti prarastas“? Ar yra daugiau foninės informacijos, kurią galėtumėte pateikti mums apie pasaulį, kuriame ji lankėsi, arba kokį jos galutinį tikslą?

ME: Aš neturiu daugiau informacijos jums, bet kelis papildomus klausimus:

Kaip ji rado rūmus? Kodėl ji mano, kad ji gali atnešti žmogų čia? Ir iš tiesų, kas yra En ir šis asmuo, kurį jis nori atgaivinti?

Tai visi klausimai, kuriuos pasakoja istorija. Žaidėjas nugrimzdamas į pasakojimą, kai jis pažadina laivą, ir susiduria su situacija iš pokalbių tarp „En“ ir laivo „AI London“, kai jie patenka į tamsų rūmus.

GS: jei Echo yra sėkmingas, ar jūs kada nors apsvarstytumėte, ar norite sukurti tęsinį, ar jį paversti franšize? Ar jūsų komanda pageidautų palikti jį kaip savarankišką žaidimą ir tiesiog pritaikyti pamoką, įgytą kuriant šį žaidimą į naują projektą?

ME: Mes pradėjome „Ultra Ultra“ būti nepriklausoma ir leisti mūsų širdims nuspręsti, kokius žaidimus mes dirbame. Mes nenorime pasukti Echo į franšizę, bet nesuteiksiu galimybės, kad šioje visatoje bus daugiau žaidimų.

Labai ačiū Martin Emborgui (per keturiasdešimt septynių komunikacijų PR guru Chris Kramer) už atsakymą į mano deginamuosius klausimus. Echo „PS4 Pro“, „PS4“ ir „Steam“ vyks rugsėjo 19 dieną. Jei norite sužinoti daugiau apie šį būsimą leidinį, galite sužinoti žaidimo svetainę ir sekti „Ultra Ultra“ „Twitter“ informacijos santrauką ar „Facebook“ puslapį.