Statybiniai blokai ir dvitaškis; Ar populiarūs žaidimai gali būti naudojami kaip mokymo priemonės ir ieškojimas;

Posted on
Autorius: Eugene Taylor
Kūrybos Data: 16 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 2 Gegužė 2024
Anonim
Statybiniai blokai ir dvitaškis; Ar populiarūs žaidimai gali būti naudojami kaip mokymo priemonės ir ieškojimas; - Žaidynės
Statybiniai blokai ir dvitaškis; Ar populiarūs žaidimai gali būti naudojami kaip mokymo priemonės ir ieškojimas; - Žaidynės

Turinys

Žaidimų pasaulis auga. Tai ištęsė toli už savo šaknų, kaip įdomus blaškymas, kad galėtų įveikti pagrindinę visuomenę, spręsti sudėtingas socialines problemas ir įtvirtinti savo kultūrinį identitetą. Didėjanti žaidimų galia įkvėpti ir įsitraukti į mus taip pat pradėjo įsitvirtinti vietoje, kuri tradiciškai buvo nesuderinama su jų viliumi: klasėje.


Žaidimai klasėje

Neseniai, būdamas tipiškų atostogų mažų pokalbių liestinėje, aptikau žaidimus su giminaitis, kuris valdo nedidelį mokyklos rajoną. Kas prasidėjo kaip paprastas klausimas (jis paklausė, kodėl jis turėtų rūpintis Minecraft?) tapo daug ilgesne diskusija apie galimybes įtraukti studentus į praktinius dalykus, naudojant žaidimus, kuriuos jie tikriausiai jau žaidė namuose. Suaugęs su mažų miestų pedagogų šeima, pirmiausia pastebėjau iššūkius, su kuriais susiduria mažesnės mokyklos, bandydami pasiekti mokinius. Ši diskusija paskatino mane giliau pažvelgti į potencialą, kurį kai kuriems populiariems pavadinimams gali tekti įveikti atotrūkį tarp laisvalaikio ir mokymosi, ir padėti mokytojams įveikti mokymąsi.

Minecraft

Turėtumėte sunkiai rasti neseniai atliktą žaidimą, kuris taip pat rezonuoja su tiek daug, kaip „Minecraft“. Dėl to, kad žaidimo populiarumas tarp demografinių rodiklių yra populiarus, jis yra unikalus, kad būtų fantastiškas tiltas tarp mokytojų ir jų mokinių. Ši idėja yra „MinecraftEdu“ varomoji jėga, iniciatyva, kurią 2013 m. Išleido „TeacherGaming“, kad „Minecraft“ visata būtų prieinama mokykloms.


„MinecraftEdu“, padėdama mokytojui labiau naudotis klasėje, ir suteikdama mokytojams išteklių ir idėjų integruoti pamokas į žaidimų pasaulį, pabrėžia geriausius Minecraft aspektus, kurie naudojami kaip mokymo priemonės. Geriausias pavyzdys yra interaktyvi kelionė „Wonderful World of Humanities“ istorijoje, apimanti „Quest“ ir atviros „Minecraft“ pasaulį, kad studentai galėtų susipažinti su svarbiausiais istoriniais įvykiais, aplankyti orientyrus ir bendrauti su garsiomis istorijomis.

Be to, auga paprastų statinių ir idėjų tinklas, leidžiantis naujus studentų sąveikos lygius su pagrindiniais klausimais, taip pat mokslo ir matematikos mokymo koncepcijas. Su „MinecraftEDU“ sumažintu kainos tašku ir būdingais žaidimo sistemos reikalavimais, šis projektas yra puiki galimybė mokytojams įgyti naują pamokų lygį.

Kerbal kosmoso programa


Iškirpkite šiek tiek giliau ir pamatysite, kaip kiti žaidimai gali tapti galingomis mokymo priemonėmis. „TeacherGaming“ taip pat kuria populiarią projektą, panašų į „MinecraftEdu“ Kerbal kosmoso programa kad studentai džiaugtųsi dėl aeronautikos ir kosmoso tyrinėjimo. Naudojant Kerbal kosmoso programos pagrindinį mechaniką, kur jums reikia statyti raketą, kad gautumėte miniatiūrinius Kerbalus į mėnulį ir už jo ribų, žaidimas turi didelį potencialą įsitraukti į studentus, pateikdamas jiems panašius klausimus, su kuriais susiduria realaus pasaulio inžinieriai ir mokslininkai .

Kaip ir „Minecraft“, žaidimo karikatūrinis, šviesus atspalvis lygina jo sudėtingumą, kad būtų galima plačiai kreiptis į jaunus ir vyresnius mokinius.

SimCity

Kitas puikus pavyzdys, kuris jau kurį laiką buvo populiarus tarp žaidėjų. SimCity turi daug mokyti mokinių apie miesto valdymo ir planavimo sudėtingumą, įskaitant jų sprendimų aplinkos, struktūrinį ir socialinį poveikį.

„SimCityEDU“ iš „Play of Play“ instituto siekia, kad šis žaidimas būtų tiesiogiai pritaikytas mokymosi reikalavimams „bendriems pagrindiniams ir naujos kartos mokslo standartams“, tuo pat metu suteikiant studentams įdomią ir įdomią atmosferą, o svarbiausia, suteikiant jiems naują kontrolės lygį mokymosi patirtį.

Kas daro žaidimą puikų mokymui?

Naudodamiesi mokomaisiais žaidimais, ypač žaidimais, kurie nebūtinai yra skirti mokymui, svarbiausi veiksnių mokytojai gali apsvarstyti tai, kaip tiksliai šis žaidimas laikosi nagrinėjamo dalyko, kuris kelia unikalią problemą.

Kad išliktų patrauklūs, dauguma žaidimų turi nukirsti realaus pasaulio taisykles.

Daugelis puikių žaidimų yra skirti realiam pasauliui filtruoti per objektyvą, kuris leidžia mums atsikratyti savo taisyklių ir ištirti galimybes už jų ribų. Tai yra tikėtina, kad mokymui skirti žaidimai paprastai būna nuobodu. Daugelis vyresnių žaidėjų, aš pats, prisiminė Oregono takas mielai. Neseniai žaisdami žaidimą, supratau, kad pagrindinės mechanikos buvo gana paprastos, o daugelyje elementų, kurie pagyvino nuotykių žaidimus, buvo supjaustyti kampai. Žinoma, tai yra įtampos ir sudėtingumo akimirkos, tačiau jos blyškios, palyginti su kitomis 80 ir 90-ųjų metų žaidimais, kai kompiuteriai pradėjo populiarėti (ypač mokyklose) ir populiaresni vaizdo žaidimai.

Kyla klausimas, kad „Oregon Trail“ nėra geras mokymo žaidimo pavyzdys, bet tai tai, be abejo, yra geriausias mokymo žaidimas, kurį turime iki šios dienos, pavyzdys.

nieko blogiau nei nuobodu žaidimas, išskyrus galbūt tai, kas bando jus mokyti matematikos

Vien tai tur ÷ tų atkreipti d ÷ mesį į didžiausią į mokymą orientuotų žaidimų trūkumą: jie dažnai paaukoja kūrybiškumą ir gylį, kad būtų laikomasi faktų. Nors šis metodas užtikrina, kad tai, ką studentai atsiima iš patirties, yra teisingas, jis taip pat gali atbaidyti tuos studentus - nieko blogiau nei nuobodu žaidimas, išskyrus galbūt tą, kuris bando jus mokyti matematikos.

Šiandien, tikėtina, kad kiekvienas studentas turės žaidimą savo kišenėje, jie būtų daug labiau žaisti, ir tikriausiai, kai tik baigsis klasė. Mokymosi aplinkoje, kurioje dominuoja standartizuoti testai ir struktūrizuotos pamokos, yra labai reikalingas kūrybiškumas, kad studentai gautų pamokas, kurios yra svarbiausios jų vystymuisi. Žaidimai yra visur, o mokytojams, norintiems išeiti iš triukšmingų pikselių paukščių ir mirgančių saldainių eilučių, gali tekti atsižvelgti į tai, kad į klasę įtraukiant didesnius, geresnius žaidimus, studentai taip pat gali sugrįžti.

Galiausiai tai yra mokytojams

didžioji dalis kūrybinių galimybių naudotis žaidimais, kad praturtintų mokymąsi, būtų patys mokytojų rankose

Net ir su puikiais pavyzdžiais, kuriuos kai kurie kūrėjai stengiasi pateikti prie stalo, dauguma kūrybinių galimybių naudotis žaidimais, kad praturtintų mokymąsi, būtų patys mokytojų rankose. Siekdami, kad žaidimai būtų ne tik išsiblaškymas, bet ir kaip įrankis, mokytojai turi galimybę priartinti savo mokinius prie pamokų, kurios jiems padės ateityje. Be to, jie stengiasi geriau suprasti, kaip technologija formuoja būdą, kuriuo jaunesnės kartos mato pasaulį aplink jį, ir kaip jie mokosi iš jo.