Ar mes kada nors gausime „Warcraft IV & quest“;

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 27 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 3 Gegužė 2024
Anonim
Ar mes kada nors gausime „Warcraft IV & quest“; - Žaidynės
Ar mes kada nors gausime „Warcraft IV & quest“; - Žaidynės

Turinys

2002 m. Blizzard Entertainment išleido „Warcraft III“. Iš šio žaidimo nukristi didžiulis MMORPG lauko augimas, MOBA kūrimas kaip žanras, ir, be abejo, pagrindinis RTS žaidimų atgaivinimas apskritai. Kitaip tariant, žaidimas turėjo įtakos.


Žinoma, tai turėjo įtakos man; Buvau koledžo studentas, kuris negalėjo sau leisti asmeninio kompiuterio, galinčio realiai žaisti, todėl norėčiau, kad su savo kambario kompiuterio darbuotoju, norėdamas laimingai plūgti kampanijoje. Mes dalinomės anekdotais ir pasiekimais žaidime. Kai aš pagaliau gavau geresnį kompiuterį, pirmas dalykas sugriebdavau žaidimą, o mūsų bendrabučio kambaryje būtų daug naktų, einančių į priekį ir atgal, kartais susivienijusių prieš pasaulį, kartais mus priešingais galais, o kartais ir mes abu. atsitiktinai žaidžia tuo pačiu metu.

Bet tai buvo beveik prieš 15 metų, o laikas žygiavo. Konkrečiai, jis žygiavo į World of Warcraft. Tačiau yra daug ženklų, rodančių galimybę, kad gali prireikti pamesti tą prefiksą ir išleisti kitą realaus laiko strateginį orkų, žmonių ir medienos kirtimo meną. Warcraft IV, jei norite.

Pasaulio būklė

Buvo laikomi du dideli elementai Warcraft IV nuo įvykio: Starcraft 2 ir World of Warcraft. Pirmasis gavo daugiau ar mažiau visų „Blizzard“ RTS išteklių, kad sukurtų didesnį ir geresnį RTS nei „Warcraft III“ galėjo kada nors svajoti būti, o pastarasis kelia didelį kelią bet kokiems naujiems žaidimams Azerote ar lydimose apylinkėse.


Pirmiausia pradėkime nuo antrojo taško: tol, kol turėsime World of Warcraft išplėtimai, bet kokia vieno žaidėjo istorija Warcraft žaidimas bus paleisti smack į tuos per maždaug dvi minutes. Be abejo, vis dar yra vietos tam, kad viskas vyktų, žinoma, mes turime daug istorijų, kurios vyksta ne ekrane tarp plėtinių, bet panašus į žaidimą Warcraft IV beveik neišvengiamai turėtų būti didelis karas. Mes jau žinome, kaip buvo žaidžiami karai žaidime, ir atrodo keista manyti, kad mūsų personažai sėdėtų šiame žaidime. Bet kokiu atveju jį nustatysite, tai turės sunkumų integruodami save.

Tuo tarpu Blizzardas labai daug dėmesio skyrė Starcraft 2 RTS arenoje per pastaruosius kelerius metus. Kas įdomu tai yra Starcraft 2 atsisako daugelio padarytų elementų „Warcraft III“ taip ikoniški - dingo yra didvyrių vienetai, dauguma užduočių, ir kai kurie šarvai / žalos tarpusavio priklausomybė, kuri padarė jo pirmtaką. Tai nereiškia Starcraft 2 yra blogas žaidimas bet kokiomis priemonėmis; tai tik labai skirtinga patirtis, ir ji nesukuria savo pirmtako taip pat, kaip ir ankstesni Blizzard RTS žaidimai, pastatyti vienas nuo kito.


Tačiau viskas pasikeitė. Pagrindinė seka Starcraft 2 padaryta savarankiška plėtra; čia ir ten vis dar gausime keletą pakuočių paketų, bet pats žaidimas yra baigtas. Ir ten yra World of Warcraft, kuris nuolatos atsisveikina su savo dominuojančia padėtimi per MMO apskritai. Nors vis dar yra daugybė MMORPG auditorijų, „WoW“ sumažėjo nuo beveik 12 milijonų abonentų iki 6 mln. Plaukų, o kompanija pranešė, kad nebesiųs abonentų numerių.

Ir tai nepaminėta, kad filmas yra pirmaujantis ne per tolimoje ateityje; kritiniai atsiliepimai buvo smarkiai neigiami, tačiau tai nereiškia, kad filmas nebus sėkmingas ar populiarus (tik tai parodys laikas). Galima teigti, kad tai puikus laikas išleisti vieno žaidėjo titulą, kad būtų galima pasinaudoti palūkanomis, gaudyti žaidėjus, kurie gali užkirsti kelią tik internetinio pavadinimo reikalavimams.

Bet nėra nė vieno žodžio. Ir galbūt tai labai gera priežastis.

RTS veidas

Nors World of Warcraftprenumeratos mažėja, žaidimas vis dar uždirba pinigus. Tai turi pinigų gana nuosekliai tam tikrą laiką. Nurodyta priežastis, dėl kurios nenumatyta jokių papildomų abonentinių numerių, buvo tiesiog ne paslėpti, kad - jei mažiau žmonių moka daugiau pinigų, o grynasis pelnas yra stabilus, nėra priežasčių, kodėl reikia abonentų numerių. Investuotojai rūpinasi pinigais, pirmiausia ir svarbiausia.

Ir nesuklyskite, World of Warcraft yra pagrindinė Blizzard verslo plano dalis. Nors jo likimas mažėja, šis žaidimas buvo vienas svarbiausių jūros pokyčių Blizzarde. Nors bendrovės žaidimai visuomet palaikė internetinį žaidimą, paskutiniai trys pagrindiniai savarankiški leidiniai - Širdies akmuo, Audros herojai, ir Peržiūra - visi buvo tik internete veikiantys dalykai, kuriuose pabrėžiama sąveika su kitais žaidėjais ir funkcija šalia jokios faktinės žaidimo istorijos.

Tai yra puikus pokytis. Dalis to, ką pardavė žmonės „Warcraft III“ buvo tai, kad ji buvo pilnas pasakojimas - kad net jei niekada nepavyko atlikti vieno internetinio rungtynių, vis tiek galėtumėte išgirsti visą žaidimą. Jūs netgi galite naudoti greitojo žaidimo žemėlapius, kad išspręstumėte savo iššūkius, kompiuterio valdomus priešus įveikite begaliniuose papildomuose scenarijuose arba žaisdami sukurtas kampanijas.

Šiuo metu „Blizzard“ yra labiau suinteresuota kurti internetinę patirtį, kuri gali būti pelninga. Kuris yra suprantamas poslinkis, bet tai taip pat reiškia, kad žaidimai, kurie nepalaiko, yra šiek tiek mažiau patrauklūs galingoms jėgoms. Ir tai yra gana sunku daryti su RTS be šliaužti į nesąžiningą teritoriją; niekas nespės žaisti žaidimą, kuriame jūsų priešininkas turi prieigą prie geresnių vienetų arba netgi vienetų jaustis geriau.

Tai papildo faktą, kad konkurencinga RTS scena yra panaši į konkurencinio kovinio žaidimo sceną - ji vis dar egzistuoja, bet tai nebėra stiprioji jėga, kai ji buvo. Dalis to, kas paskatino Starcraftmilžiniškas populiarumas kaip konkurencinis žaidimas (ypač Korėjoje) buvo tai, kad vieną kopiją galima lengvai įdiegti keliose mašinose kompiuterinių žaidimų kavinėje; kitaip tariant, kiekvienas galėtų jį žaisti. Taip nėra Starcraft 2, ir rezultatas buvo tas, kad jos konkurencinė padėtis stengėsi iš tikrųjų sukti. Šiais laikais scenoje, kuri buvo naudojama aplink RTS žaidimą, dėmesys sutelktas į MOBA, kurie (ironiškai) buvo gimę iš „Warcraft III“ žemėlapio keitimas.

Daugeliu atžvilgių aplinka būtų daroma Warcraft IV sunkiau parduoti. Tai nėra lengva žaisti, parduoti ar parduoti, o maitinimas į sceną, kuri daugeliu atvejų buvo per didelė ir maža. Yra rašinių apie tai, kaip tai padaryti „Warcraft III“žemėlapio redaktorius sukūrė žanrus Starcraft 2galingesnis redaktorius iš tikrųjų buvo tiesiog naudojamas esamiems žanrams atkurti ... bet tai labai skirtingas kūrinys. Esmė ta, kad ji nėra tiksliai kibirkštis.

Amžius ir sprendimai

Žinoma, akivaizdu, kad būtų kvaila leisti Warcraft IP nieko nedaryti; World of Warcraft patiria mažėjančią grąžą, ir tai pakankamai senas, kad tuo metu į žaidimą gali atnešti tik tiek daug žmonių.

Išskyrus ... šis argumentas visiškai grindžiamas prielaida, kad amžiaus yra pagrindinis elementas, kuris mažina Ohoprenumeratos numerius. Tai, be abejo, yra teorija, tačiau mes taip pat žiūrime į tuos skaičius po išplėtimo, kuris buvo pastatytas jo struktūros lygiu ir turinio šviesos pleistrų serija. Gyvas žaidimas buvo išjungtas beveik metus, palyginti su geresniu ankstesnių metų tempu. Žaidimas taip pat žymiai pakeitė savo žaidimo filosofiją, nes žaidimas buvo abonento aukštyje.

Tariant, kad Ohodėl senatvės mažėja ir likimas, darant prielaidą, kad visi kiti faktai, kurie eina į šį nuosmukį, nėra labai svarbūs ilgainiui - tai, kas atrodo šiek tiek nepatartina. Tai daug protingiau daryti prielaidą, kad tuo metu, kai žaidimas nėra jaunesnis, taip pat nepaprastai gerai sumažinti naujų žaidėjų patekimo į rinką kliūtis. Žaidėjai gali greičiau važiuoti ankstyvaisiais lygiais, o žaidimo kopija yra atidaryta pasirinktuose teatruose tiems, kurie pasirenka žiūrėti filmą.

Internetiniai žaidimai apskritai ir ypač MMO turi ilgą uodegą; neabejotinai apie tai kalbama Legendų lygos „per senas“, kad pritrauktų žaidėjus. Daugelis to anksčiau sakė OhoDidžiausias šiuo metu nepavykęs įvykis yra ne amžius, bet jo nesusipratimas dėl pagrindinės auditorijos ir sprendimų, kurie susilpnina žaidėjus, kai jie pasiekia aukščiausią ribą. Ištaisius tai sunku, tai taip pat yra daug pigiau tai padaryti, nei praleisti laiką ir pinigus naujam RTS žaidimui sukurti visatoje. Be to, kartu su juo yra ir kitų problemų.

Taigi tai neįvyks?

Nepaisant to, manau, tai yra teisinga pasakyti, kad kažkas Warcraft IV yra ne tik įmanoma, bet netgi tikėtina. Bet aš nemanau, kad dabar tai laikas.

Kaip ir dabar, „Blizzard“ ką tik pradėjo gana ambicingą pavadinimą (Peržiūra) ir neseniai įtraukė aktyvią plėtros plėtrą kitam (Starcraft 2). Tai reiškia, kad įmonė yra viduryje. Yra laikas nuspręsti, kur toliau eiti programuotojai, kokie yra kiti prioritetai, ir dar svarbiau, kokie žaidimo modeliai veikia geriau ar blogiau nei kiti.

Aš tai mažai abejoju World of Warcraft ateinančius kelerius metus tęsis nauji plėtiniai. Bet jei mes apie tai išgirsime Warcraft IV, tai bus kelerių metų žemyn linija, ir tai gali būti labai panašūs į žaidimus, kuriuos mes įpratome. Gana galbūt tai bus pusė žingsnio Audros herojai ir Peržiūra taip pat „Warcraft III“, ypatingą dėmesį skiriant atskiriems lyderiams ir individualiems kariams, skirtiems mažai asmenybių grupei. Nėra tęstinumo, paprasčiausiai vedant gerai žinomus asmenis, kovojančius su kova, vienas su kitu, kartu su protingais odos kaštais.

Žinoma, tai tik šuolis ir praleidimas nuo to, ką dizaineriai jau padarė Širdies akmuo. Taigi galbūt, dienos pabaigoje, tai yra paprasta priežastis, kodėl mes to nepadarėme Warcraft IV. „Azeroth“ pasaulis turi daug dalykų, kuriuos reikia išminuoti ... bet nė vienas iš jų neturi būti dislokuotas RTS viduryje. Šis mokymas gali būti naudojamas paprastesnėse mados formose, kurios suteikia didesnį pajamų pelną, o MMORPG tęsiasi fone.

Arba, ar mes apie tai girdime kitame BlizzCon. Niekada nežinai.