Žaidimų pramonė yra subrendusi sėkme, nusivylimu ir atšauktais projektais. Dienos pabaigoje visi trys yra neišvengiami laikmenos elementai. Tačiau „Microsoft“ neseniai atšaukė Scalebound, žaidėjai aplink internetą tiesiog klausia: kodėl?
Kas buvo tai, kad buvo atšauktas vienas iš labiausiai tikėtinų žaidimų pastarojoje atmintyje?
Žinoma, priežastys gali būti daug, nors dvi priežastys galėtų būti projektų kūrėjo PlatinumGames a.), Išleistų praėjusiais metais, skaičius ir b.) Šiuo metu dirba.
Ir, galbūt, jie neteko dėmesio.
Tarp mišrių nuomonių „Star Fox Zero“ prastas priėmimas Paauglių mutantas Ninja Turtles: mutantai Manhetene, populiarus veiksmų kūrėjas neseniai neturi geriausių įrašų.
Abu šie pavadinimai kartu su Transformatoriai: sunaikinimas ir Korros legenda, buvo žaidimai, licencijuoti per leidėjus, tokius kaip „Activision“. Kitaip tariant, Platinum dirbo IP už vairinės.
Jų tikrieji aistros projektai, kaip Bayonetta ir Nuostabus 101, yra žaidimai, kurie visiškai atspindi Platinos stiliaus žaidimą ir parodo, ką gali sukurti kūrėjas. Tai yra žaidimai, apšviečiantys asmenybę, nuo džiaugsmo, ryškių simbolių Nuostabus 101, į patenkinamą, skystą kovą Bayonetta. Tai yra patirtis, kurios negalima rasti niekur kitur.
Taigi, kai Platinum pradėjo dirbti „Star Fox Zero“ daugelis šios serijos gerbėjų manė, kad studijos priėmimas į mylimą franšizę būtų perspektyviausias licencijuotas krūmo pavadinimas, atnešdamas garbę atgal į garbingą truputį. Tačiau vietoj to žaidimas buvo netvarka, o jo vystymasis parodė, kad Platinum geriausiai veikia pagal savo sąlygas.
Jei Žvaigždžių lapė: nulis buvo išimtinai pastatytas iš Platino, o ne bendradarbiaudamas su „Nintendo“, galbūt neturėjome varginantis ir blizgantis judesio valdiklis, kasdieninis žaidimo ir lengvas nuotykių nuotykis. Vietoj to „Star Fox Zero“ galbūt buvo daug įdomesnis (daug).
Kada Mutantai Manhetene buvo paskelbta skamba kaip svajonė. Platinos stiliaus gameplay, sumaišytas su franšizės, kuri pagimdė daugybę puikių veiksmų pavadinimų, tiesiog prasminga. Tačiau žaidimas buvo nepatogus, buvo trumpesnis nei penkios valandos ir nepalaiko vietinio daugelio žaidėjų - visų didelių nusivylimų daugeliui žaidėjų ir franšizės gerbėjų.
Ir iš tikrųjų, visa tai atsitinka: jei Platinum neišleido Mutantai Manhetene, „Star Fox“: nulis, ir Transformatoriai: Nuniokojimas visi per metus, kiekvienas iš šių žaidimų būtų buvęs geresnis. Mechanika būtų buvusi patikima. Naratyvai pilnai išryškėjo. Ir nematerialusis turtas (pvz., Judesio kontrolė ir multiplayer) visiškai realizuotas.
Kaip tai žinoti? Pažvelkite Bayonetta 2, be abejo, Platinos vainikavimo pasiekimas.
Bayonetta buvo kritiškai įvertintas pavadinimas, tačiau jis nepakankamai pardavė, kad „Sega“ paskelbtų tęsinį. Tačiau, kai „Nintendo“ finansiškai remia žaidimą, ir pakankamai laiko tikrai dirbti su savo amatu, „Platinum“ nukrito prieš visus šansus ir padarė tęsinį, kuris pagerino originalą beveik visais aspektais.
Stilizuotas žaidimas buvo griežtesnis, skystesnis, ir iš originalo pašalino stostymo greitojo laiko įvykius. Galimybė dirbti su turtu ir kodu, kuris jau naudojamas Bayonetta išgelbėjo Platinos darbą, ir suteikė jiems galimybę tobulėti jau dabar. Jie net sugebėjo puikiai susieti su „Nintendo“ konsolėmis, apipavidalindami įvairius Nintendo teminius atrakinamus kostiumus. Žaidime buvo gauti keli puikūs atsiliepimai iš daugybės žaidimų vietų.
Nėra jokių abejonių, kad darbas su keliais pavadinimais vienu metu yra sudėtingas vystymo komandoms, ypač kai jie turi terminų susitikti - tai, kitaip tariant, visada yra.
Tai nėra neįprasta, kad žaidimų kūrėjai treniruotės metu dirba 60–80 valandų, o kūrėjai dažnai turi ribotą išteklių kiekį, todėl tobulinimo ciklai geriausiu atveju yra sunkūs.Ir nors yra tikrai komandų, skirtų tam tikriems žaidimams, keli pavadinimai gali (ir gali) paskirstyti tuos išteklius.
Ir tai, kas atrodo, atsitiko, neseniai su Platinum Games: Studija išplito pernelyg plona, todėl atsirado kai kurių objektyviai „blogų“ žaidimų.
Galima tik tikėtis NieR: Automata, GRANBLUE FANTASY projektas: Nuoroda, ir PASKUTINIS UŽSAKYMAS gauti tą patį sumą, kurią Platina davė Bayonetta 2.
Bet tai ne tik platina, o galbūt per ploni ir praranda dėmesio. Pažvelkime į kūrėją, kuris klestėjo panašių žaidimų serijos - „Telltale Games“.
Nors dauguma studijos pavadinimų yra gerai priimti ir parduoti gangbusters, kai kurie sako, kad „TellTale“ žaidimai tampa tapybiški. Tai, kartu su tuo, kad jie naudojasi tuo pačiu senu varikliu daugelį metų (ir metų ir metų), pradeda kelia susirūpinimą kai kuriems gerbėjams.
Kadangi Telltale išleido labai sėkmingą „Walking Dead: Season One“ 2012 m. jie išleido 10 pavadinimų, dauguma jų yra epizodinio formato, kuriam yra žinoma studija. Naujausi, Ėjimas miręs: nauja siena, vis dar naudoja tą patį variklį, „TelltaleTool“, sukurtą 2004 m.
Taip. 2004 m.
Ir nors variklis reguliariai tobulina grafines galimybes ir suderina naujas sistemas, naujasis variklis gali optimizuoti žaidimus visais kitais lygmenimis. Be kitų dalykų, galėtume matyti didžiulius grafinius kapitalinius remontus, mažiau pakrovimo ekranus ir daugiau interaktyvių žaidimų.
„Telltale“ rašymas ir pasakojimas yra aukščiausio lygio, tačiau jų žaidimuose aptinkama žaidimo pradžia tampa vis pasenusi, ir atrodo, kad jie neveikia per daug naujovių. Atlikite tam tikrus pasirinkimus, kovokite su QuickTime įvykiais, vaikščiok paslaptis ir ... pakartokite.
Bet tai dar ne viskas ir baisumas. Kai kurie tyrimai tai daro teisingai - ir kaip puikūs pavyzdžiai, kaip teisingai kovoti su kelių žaidimų kūrimu, o dėmesys skiriamas kiekvieno žaidimo pagrindiniams elementams.
Kai kurios studijos, pvz., „Blizzard“, jau daugelį metų yra daugialypės, ieškodamos sėkmės per visus svarbiausius jų kūrinius. „Diablo 3“, „World of Warcraft“ ir Peržiūra. Tai, žinoma, gali būti iš dalies priskirta „Blizzard“ susijungimui su „Activision“ ir didžiuliu išteklių rinkiniu. Su daugiau nei 4 700 darbuotojų, nenuostabu, kad jie gali sukurti tiek daug pavadinimų.
Kiti kūrėjai, kaip ir Ubisoft, taip pat gali vienu metu žongliruoti kelis projektus, pvz., Žaidimus Assassin's Creed ir Far Cry franšizės. Bet vėlgi šie kūrėjai turi didžiules (didžiules) komandas ir biudžetus savo pardavimuose, padedančius daugeliui kliūčių, su kuriomis susiduria mažieji ir vidutiniai kūrėjai ir indiejai.
Kalbant apie indijas, ši tema arba „pernelyg plati“ yra ypač paplitusi ankstyvosios prieigos Steam bendruomenėje.
„Studio Wildcard“ buvo labai sėkminga Ark: Survival Evolved, išlaikydamas „daugiausia teigiamą“ įvertinimą „Steam“ su beveik 115 tūkst. atsiliepimų. Bet nuo to laiko Arkas pradinis leidimas 2015 m. birželio mėn., „Wildcard“ paskelbė „spin-off“ pavadinimą ir išplėtimą. Ark patirtį.
Be to, „Keen Software House“ yra dar viena studija, kuri yra įstrigusi ankstyvoje „Sarlacc Pit“. Kosmoso inžinieriai, išleistas 2013 m. Nepaisant to, „Keen Software House“ išleido dvasinį tęsinį, Viduramžių inžinieriai, 2015 m. Abu žaidimai ir toliau gauna atnaujinimus, tačiau nėra jokių požymių, kad jie būtų visiškai baigti gaminius.
Tokie sprendimai, kaip šie, gali paskatinti, ar šie žaidimai bus „oficialiai“ išleisti.
---
Azartinių lošimų pramonė yra pelno siekianti įmonė, o kartais vykdomieji sprendimai priimami atsižvelgiant į pinigų turinį ar turinio interesus. Keli projektai gali išplėsti vystymo komandos išteklius, todėl jie gali prarasti dėmesio, o kartais tai gali sukelti skubotus produktus, vėlavimus ir galiausiai žaidimo atšaukimus.
Kai mes einame į 2017 m. Visišką jėgą, tai beveik garantuoja, kad ši tendencija tęsis. Bet kas žino, galbūt kažkas baigsis ciklu ...
Ar buvote nusivylęs kūrėjas, kuris žada per daug žaidimų vienu metu? Ar jau esate pavargę laukdami abiejų Final Fantasy 7 Remake ir Karalystės širdys 3 ateinančius šešerius metus? Praneškite mums toliau pateiktose pastabose!