Animacija „Throwdown“ „Stamina“ matuoklis turi keisti, jei žaidimas norėtų paskutinis

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 21 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
NBA 2K18 ULTIMATE PRO AM GUIDE! I’m Rank 2 in the World! Never Lose a ProAm Game Again! How to Win
Video.: NBA 2K18 ULTIMATE PRO AM GUIDE! I’m Rank 2 in the World! Never Lose a ProAm Game Again! How to Win

Turinys

Animacija yra įdomus mobilusis žaidimas su juokingu dialogu, lengvai mokomomis taisyklėmis ir kortelių derinimo sistema, kuri siūlo beveik neribotas galimybes. Nors yra keletas gerų kombinacijų ir gynybos strategijų, niekas negali padėti jums, kai žaidimo ištvermės matuoklis nulemia nulį.


Ir jei įdomu, ištvermės matuoklis veikia tokiu būdu: kiekvienas „Adventure“ ir „Arena“ režimas yra apribotas iki 10 „energijos taškų“. Kiekvienai rungtynei, kurią žaidžiate, prarandate energiją, nepriklausomai nuo to, ar laimėjote, ar praradote. Sidabro ir aukso lygiai Nuotykių režime - aukštesni vardiniai lygiai, kurie suteikia geresnius pranašumus - pradeda daugiau energijos.

Tai yra dalykas: kai baigsis energijos, jūs negalite įsigyti turų jūs iš esmės negalite žaisti.

Yra bent keletas būdų, kaip bent jau gauti energiją atgal į Nuotykių režimą, nors tai yra gana šūkis:

  1. Galite laimėti energijos perpildymo elementus iš mūšio, kuris atkuria po 5 energiją
  2. Jūs galite sumokėti pinigus, kad padidintumėte ištvermės matuoklį nuo 10 iki 25, arba
  3. Jūs galite palaukti dešimt minučių, kad sugrąžintumėte vieną mažai energijos.

Arenos energijai blogiau; laukite maždaug pusantros valandos, kad galėtumėte įkrauti vieną tašką.


Tai nebūtų taip varginantis, jei būtų tam tikrų raundų, kuriuos galėtumėte žaisti be ištvermės, bet viskas jai reikalinga. Tai, kaip ji sukuria, leidžia žaisti neįtikėtinai sunku, jei nenorite mokėti už skaitiklį ar geresnes korteles.

Sprendimai - arba kaip mes galime išspręsti šią problemą?

Yra būdų, kaip kūrėjai galėtų įtraukti ištvermės matuoklį, kuris nėra susijęs su prekių pirkimu. Kas padėtų problemai? Keitimosi sistema, kurioje nustatytą skaičių Giggitywatts galima paversti energija. Šiame žaidime jau yra sistema, kurioje kortelės gali būti perdirbamos į „Giggitywatts“, taigi tai nebūtų ruožas.

Kitas būdas išspręsti ištvermės problemą yra pridėti funkciją, kurioje žiūrint tam tikrus skelbimus žaidėjui suteikiamas energijos taškas arba du. Jūs, žinoma, negalėsite ūkininkuoti energijos taškų, tačiau jis vis tiek galėtų dirbti, kad žaidėjai galėtų pakankamai žaisti.


Žinoma, šis laukiantis mechanikas būdingas daugeliui mobiliųjų, nemokamų žaidimų ir netgi kai kurių MMO. Bet vienas žaidimas tikrai nukentėjo ant galvos, kai kalbama apie žaidėjų įtraukimą į darbą, tuo pat metu įgyvendinant energijos papildymo / laukimo stiliaus mechaniką - be to, žaidėjai per daug pinigų išleidžia.

Byla vietoje:

Yra keletas gerų būdų įtraukti ištvermės energiją į žaidimus. Tai naudingas mechanikas, jei jis riboja, kiek konkurencingi žaidėjai gali judėti į priekį, todėl žaidėjai, kurie kelis valandas šlifuoja ir pasiekė neįtikėtinai aukštą lygį, nebus nugriauti.

Jei į žaidimą ketinate įtraukti ištvermę ir nenurodysite šio konkretaus apribojimo, įsitikinkite, kad jis yra neprivalomas. Oho tai daro gerai, suteikiant žaidėjams galimybę pailsėti dėl papildomos patirties. Geresnis būdas - sukurti sistemą, kurioje žaidėjai gali laukti retos kortelės, o ne švelninti faktinį žaidimą, atrodo geriau Animacija galėčiau eiti.

Net Majoros kaukė turi ribojančią sistemą. Žaidėjai gauna tik tam tikrą laiką, kad gautų viską, kas padaryta, kol jie turi iš naujo nustatyti visus sunkius darbus (tačiau jie pasirenka, kada ir kada jie nori grįžti, ir laukti, kol visa tai darys). Yra didelis skirtumas tarp galimybės laukti premijų ir priversti žaidėjus laukti pagrindinio žaidimo.

---

Vienas dalykas yra aiškus: ištvermės sistema „Animation Throwdown“ geriausiu atveju yra varginantis. Jei tikrai pateksite į žaidimą, jūs einate į A.) mokate pinigus, kad gautumėte energiją, arba B.) palaukite ilgai, ilgai, ilgai, kol ji bus papildyta.

Tai keista kliūtis, turinti tam tikrą potencialą, tikrai - ypač arenoje - bet tai, kaip ji šiuo metu įgyvendinama, labai riboja jūsų žaidimo laiką ir kovas, kurias galite žaisti.

Ką tu manai? Ar ištvermė matuoja didelę problemą, ar buvo dar vienas mechanikas taip pat varginantis? Būtinai praneškite mums toliau pateiktose pastabose!