„Derek Neal“ yra „Modus“ žaidimų vykdomasis gamintojas ir artėjantis ogre žudantis veiksmo žaidimas Išnykimas. Jis praleido šiek tiek laiko iš savo užimto pasirengimo paleisti tvarkaraštį, kad galėtų sėdėti ir kalbėtis apie įvairius priešų ir žaidimo elementų tipus Išnykimas.
GameSkinny: Dauguma Išnykimas sukasi aplink gigantinius ogres, žinomus kaip Ravenii. Kodėl ogres buvo pasirinktas kaip pagrindinis žaidimo priešas?
Derek Neal: Norint suteikti žaidimo įvairovę, norėjome, kad skirtingi šarvai veiktų kitaip; taigi, pavyzdžiui, dygsniuotas šarvai gali pakenkti jums, geležies šarvai užsikabina ant jo ir kaulų šarvai turi liepsnojančių kaukolių, kurias turite išleisti. „Ogres“ gali dėvėti įvairius įvairių tipų šarvus ir potencialiai ginklus, todėl jų apkrovos atrodo labai nelygios. Tuo pačiu metu jie nėra tik gryni brutai - jie turi tam tikrą kultūrą, taip pat tam tikrą technologijų lygį ir savo kalbą, kurie visi yra svarbūs faktai. Mums reikėjo piktadarių klasės, kuri buvo žiaura, bet ne visiškai kvaila ... kultivuota, bet tikėtina, kad pasirodys pleistro šarvuose. Ogresas buvo natūralus.
GS: Kokie buvo inspiracijos daržovėms ir žirneliams, kurie seka Ravenii, ir kodėl jie tai daro?
DN: Tai yra kai kurios mažesnės rasės, kurias pavergė Ravenii. Kalbant apie tai, kokią žaidimo paskirtį jie tarnauja, nors visa vietovė yra sunaikinama, vis dar yra vietų, kuriose Ravenii (150 pėdų aukščio) tikrai negali eiti ... pavyzdžiui, urvų viduje. „Jackals“ ir kiti priešai kelia nuolatinę ir tiesioginę grėsmę, su kuria turi susidurti Avil, o Ravenii yra lėtesni, netinkami ir sunkiau valdomi.
GS: Laikoma, kad pagrindinis personažas Avil yra paskutinis iš Sentinelų, dėl laikui bėgant žeminančios tvarkos. Ką galite pasakyti mums apie tai, kaip tai atsitiko?
DN: Pagrindinis veiksnys, lemiantis „Sentinel“ nuosmukį, yra tai, kad Ravenii daugelyje kartų nebuvo. Kadangi grėsmė išaugo, žmonės pradėjo pamiršti, o užsakymo poreikis atrodė mažiau spaudžiamas.
GS: Buvo pasakyta, kad prieš atvykstant Ravenii, žmonija nuolat kovojo su savimi. Mes nematėme jokios filmuotos medžiagos iš Ravenii, kovojančių vienas su kitu - ar yra galimybė tai pamatyti žaidime?
DN: „Ravenii“ kartais susitiks savo skrynios ir riaumojasi, arba darys kitus grėsmingus gestus, bet niekada nepasiekia visiško nusileidimo lygio. Jie yra tos pačios kariuomenės dalis, jie yra protingi ir paprastai bendradarbiauja tarpusavyje.
GS: Koks yra šio žaidimo sunkumo kreivė? Ar tai būtų geriausia stilingo veiksmo žanro gerbėjams, ar ji bus labiau svetinga visiems žaidėjų tipams?
DN: Žaidimas iš tikrųjų yra gana sudėtingas, bet ne todėl, kad sunku žaisti. Kontrolė yra labai paprasta, ir daugelis atskirų sistemų (pvz., Laipiojimo, sienos važiavimo, žmonių taupymo, kovos ir pan.) Yra lengvai pasiekiamos ir manipuliuojamos. Sunku ateiti bandant sujungti viską vientisai. Ogresas užpuolė miestą iš visų pusių, grupė žmonių, kurie yra arti jūsų, yra valgyti „Jackals“, jūsų sveikata baigėsi, ir jūs nesate tikslai. Ką pirmenybę teikiate? Ar galite tai padaryti pakankamai greitai, kad juos išgelbėtumėte? Jei ne, ką aukoti? Ir ar tu gali priimti tuos sprendimus skristi, bandydami išvengti neišvengiamos mirties nuo didžiulio monstro, kuris stengiasi jus stumti?
GS: Mes žinome, kad yra įvairių metodų, kuriuos „Avil“ gali naudoti kovoje. Ar yra papildomų privalumų ir naudos iš įvairių metodų panaudojimo?
DN: Kovojant kovoje uždirba jums SP, kurį galite naudoti atnaujindami „Avil“. Tačiau pagrindinis atlygis už kovotojų sistemos įsisavinimą yra geresnis misijų metu, turint daugiau laiko sutaupyti daugiau žmonių (tai taip pat uždirba daugiau SP), o jums atrodo kaip visiškas badassas.
EM: Savybės priekabos pradžioje tai aiškiai pasakyta Išnykimas neturi mikrotransakcijų; tačiau žaidimas turi išskirtinį užsakymo turinį, priklausomai nuo to, kur jis įsigytas. Kas turėjo įtakos šiems sprendimams?
DN: Akivaizdu, kad norime paskatinti žmones iš anksto užsisakyti žaidimą, taigi mes suteikiame tam tikrų paskatų tai padaryti. Sąžiningai, pridedant mikrotransakcijų niekada iš tikrųjų nepavyko patekti į mūsų minties procesą, kol mes pradėjome statyti žaidimą ... tai visada buvo istorinė, vieno žaidėjo patirtis. Bet dabar, su visais naujausiais prieštaravimais, susijusiais su žaidimų mikrotransporto operacijomis, mes tikrai džiaugiamės, kad to nepadarėme.
Dėkoju Derekui, kad jis praleido laiką nuo jo užimto grafiko, kad atsakytų į mano klausimus. Išnykimas bus paleistas PC, PlayStation 4 ir Xbox One 2018 m. balandžio 10 d., o tiek fizinės, tiek skaitmeninės žaidimo kopijos gali būti įsigytos. Žaidėjai, kurie iš anksto užsako Išnykimas priklausys nuo išskirtinio DLC, priklausomai nuo to, kur jie iš anksto užsako.