Aegis Defenders apžvalga - Rage prieš mašiną

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 3 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 12 Gegužė 2024
Anonim
Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine
Video.: Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine

Turinys

Sukūrė GUTS departamentas, Aegis gynėjai buvo „Kickstarted“ 2014 m. ir galiausiai, po trejų metų ir pridėjus „Humble Indie Bundle“ kaip leidėją, mums buvo apdovanotas šiuo 2D veiksmų platformos žaidėju, kuris aiškiai atspindi galvosūkius ir centrus aplink bokšto gynybos žaidimą. Jei šis ankstesnis sakinys nebuvo visiškai aiškus, Aegis gynėjai nešioja daug skrybėlių.


Sąranka ir istorija

Žaidimas atlieka puikų darbą, kai nesijaučia pernelyg rimtai.

Jūs pradėsite žaidimą kaip Clu, paauglių mergaitę ir jos senelę, Bartą, nes jie keliauja per senovės griuvėsius, ieško daiktų iš seniai prarastos civilizacijos, kuri gali būti išmesta. Viskas greitai išsisukinėja, kai suranda darbo robotas, žinomas kaip Kobo, kuris veda juos į senąją karo mašiną, vadinamą Aegiu. Minėta karo mašina būtų labai vertinga tam tikram diktatoriui, taigi jūsų misija greitai tampa apie tai, kad Aegis nenukris į netinkamas rankas; taigi jūs tapsite Aegio gynėju.

Žaidimo istorija prasideda nuo stiprios padėties ir netgi sukelia „Studio Ghibli“ panašų jausmą. Tačiau, kadangi istorija susiformuoja, keletas tropų, taip pat nepakankamai išsivysčiusių simbolių ir temų, pasakoja, kad istorija labiau jaučiasi intriguojanti žaidimo fone, o ne varomoji jėga, kurią ji pradėjo anksti.


Gameplay

Makro

Aegis gynėjai atitinka formulę. Jūs turite savo pagrindinę stovyklą, kurioje atnaujinate elementus, pasikalbėkite su komandos nariais ir dalyvaukite žaidimo „statybininkų salėje“, kuris yra išlikimo režimas, kuris trunka tiek, kiek reikia, kad visi „Kickstarter“ palaikytojų vardai būtų perduoti ekrane.

Pasaulio žemėlapyje pasirinkite savo misiją. Kiekviena misija susideda iš galvosūkių serijos ir unikalaus mechaniko, kuris pristatytas anksti ir kuris yra pakartotas, kol galiausiai bus įgyvendintas bokšto gynybos skyriuje, kuris ateina kiekvieno misijos pabaigoje. Šie lygiai taip pat turi tris premijų tikslus: užpildykite misiją, neleiskite tikslui pakenkti ir surinkti visus lygius. Išmeskite keletą premijų misijų, kuriose galite uždirbti elementus iš svečių simbolių, ir pora lygių, kur jūs vadovaujate automobiliui per lygį, ir jūs iš esmės užfiksavote visą žaidimo struktūrą.


Mano nauja statybininkų aukšto balo salė yra kaip 2,362, bet kas skaičiuoja?

Ir dauguma jų veikia gana gerai. Bazė tarnauja savo tikslams, tuo pat metu leisdama jums susieti su savo personažais, nors aš negalėjau padėti, bet jaučiau, kad reikia turėti daugiau prastovų dialogo. Statybininkų salė buvo kažkas, ką grojau dešimtys kartų, net ir po to, kai aš uždirbau aukščiausią atlygį; iš tikrųjų aš norėčiau pasakyti, kad jie turėjo remtis šia koncepcija kaip savo režimu. Veiksmo žaidimui galvosūkiai paprastai yra aukštos kokybės ir puikiai atlieka mokymą apie žaidimo mechaniką ir naudodami juos įdomiais būdais. Premijos užduotys yra įdomios ir priverčia jus naudoti simbolius taip, kad niekur kitur žaidime nebūtų. Tačiau vienas yra kliūčių kelias, sukėlęs daugybę mirčių, todėl toks drastiškai eksperimentinis žaidimas neatvyksta be jo įspėjimų.

Vakarėlis

Dabar, kai pereisime per makrokomandą, įsikursime į žaidimo detales. Galiausiai jūsų šalis balionai nuo dviejų iki keturių simbolių, kurių kiekvienas turi savo unikalų ypatingą gebėjimą, ginklus ir minėtus bokštus. Simboliai gali sukurti savo unikalius bokštus naudodami savo asmeninius išteklius visuose lygiuose. Savo ruožtu šie bokštai gali būti sujungti, kad suformuotų naujus ir visiškai unikalius bokštus.

Pavyzdžiui, „Clu“, stereotipinis archer / huntress-tipo personažas, gali įdėti galingas vienkartines kasyklas, kurios sujungiamos kartu. Tų pačių minų sujungimas su senelio statybiniu bloku sukuria bokštelį, kuris šaudo kulką kūgio formos. Susiliejimas su vienuolio žibintuvu sukuria dvasią, kuri šaudo priešus užšaldančius ledo rutulius. Tai įdomi sistema, kurioje dėmesys skiriamas personažų unikalumui, nors niekada nesijaučia, kai persijungia tarp jų. Tai neabejotinai buvo viena iš mano mėgstamiausių žaidimo dalių.

Kontroliuojant partiją

Kaip minėta pirmiau, turite didelę partiją ir galite pereiti tarp simbolių. Taip pat jums suteikiama papildoma kontrolė per „L2“ paleidiklį (vis tiek PS4). Paspaudus „L2“, persijungia nuo komandos narių sekimo jus peršviečiančiais, neaktyviais stebėtojais, o jų laukimas dabartiniuose taškuose yra aktyvūs gynėjai, kovojantys su priešais. Deja, tai trunka ilgai, kol šios sistemos problemos pasirodys.

Aš pradėjau žaidimą su dviejų žaidėjų sofos opu (kuris pagrindiniame meniu aktyviai sklandžiai aktyvuojasi, kurį labai vertinu, nes tiek daug žaidimų žaidėjų verčia peršokti per lankus), todėl ši problema nepadėjo negraži galvą, kol trečiųjų šalių narys prisijungė. Tačiau po to, kai praleidome visą lygį, supainioti ir sumišę, žinojome, kad tai buvo vienas didžiausių kliūčių.

AI kompanionai * shivers *

Aš naudoju tai, kad įsivaizduotume, kad aš šaukiuosi nuo blogo AI dizaino.

Matote, jūsų AI kompanionai yra gana kvaili ir neturi jokios savo iniciatyvos. Nors tai yra geras tam tikrais būdais - jums nereikia jų pagalbos per platformingo sesijas, išskyrus stovėti ant jungiklio - tai pasireiškia blogiausiu būdu, kuris galimas per bokšto gynybos segmentus.

Eikime žemiau jų trūkumų sąrašo:

  • Bartas yra Melee ženklas, bet iš tikrųjų nesisuka į artimo diapazoną. Tiesą sakant, jis net neužpuola, kai artėja priešai; jis tiesiog saugo. Nors kartais tai gali būti gelbėjimo strategija, tai taip pat reiškia, kad jis negali būti paliktas vienas, nes jis niekada nepadarys jokios žalos, taip pat jis niekada neišnaudos didelių nugaros, būdingų jo ginklams.
  • Bartas taip pat yra statytojas. Nors kiekvienas turi savo bokštus, tai Bartas gali pagreitinti jų susiliejimą ir juos ištaisyti. Bet Bart to nepadarys pats, nebent jūs pirmiausia perkeliate jį ant bokšto, kuris iš esmės nugalėtų tikslą. Jis nesiims dar vieno žingsnio į priekį, kad padėtų jums atlikti šias užduotis.
  • Panašiai, nepaisant vienos minutės tarp bangų, jūsų sąjungininkai nepadės surinkti išteklių, reikalingų statyti bokštus, kurie bus reikalingi artėjančiai bangai.
  • AI kompanionai taip pat eina keletą sekundžių po to, kai nužudė, tai reiškia, kad jie gali leisti jiems daug priešų praeiti, kai jie turėtų ginti.
  • Žaidime taip pat naudojama spalvų koduota sistema, pagal kurią paspaudus priešininką su teisinga spalva, trikdoma žala, tačiau AI sąjungininkai nepersijungs į tinkamą ginklą, tai reiškia, kad turite juos auklėti.
  • AI sąjungininkai taip pat nesiruošia tinkamai apginti prieš skraidančius priešus, ir kadangi žaidimas nesirūpina, kad jums pasakytų, kada jie ateina arba iš kur jie ateina, jūs tiesiog turite būti ant pirštų.

Suprantu, ką kūrėjai bandė daryti. Jie norėjo, kad jūs atliktumėte daugelį užduočių ir naudodamiesi savo sąjungininkų apribojimais, kaip kūrybine priemone, padėsiančia išspręsti prieš jus iškilusias strategines problemas. Tačiau jūsų sąjungininkų apribojimai buvo pernelyg dideli, kad jie būtų naudingi įrankiai. Kai aš iš jų į vieną juostą iškelsiu tris, o priešingai, saugo dvi juostas priešingoje žemėlapio pusėje, turėčiau ten keisti, kad juos kas penkias sekundes išsaugotumėte.

Yra net „Shovel Knight“ kėdutė.

Sujunkite tai su dviem problemomis, kurias minėjau pirmiau - vienos minutės pasirengimo laikas ir priešo prognozės nebuvimas - ir jūs turite daug šaukti; tiesiog paklauskite mano šeimos.

Taip pat norėčiau atsisakyti, jei nepaminėčiau trijų lygių, kuriuose tavo tikslas yra - du, kur jūs turite apsaugoti transporto priemones, ir vienas, kur esate lifte - kurie yra labai sunkūs, nes jie viršija daugiafunkcinis darbas iki nedoringo lygio. Aš daug kartų miriau pirmą kartą, kai buvau pasienyje, pasiruošęs paskambinti mano draugui ir paklausa, kad ateis padėti man nugalėti lygį. Galų gale, miręs dešimtis kartų, aš sužinojau modelius ir galėjau išgyventi, bet tai dar buvo tik dantų odos.

Išvada

Nors paskutinė dalis galėjo skambėti labai blogai, o žaidimas kai kuriose vietose, žinoma, yra apytiksliai aplink kraštus, manau, kad čia yra daug ką mylėti. „Couch op-op“ gali būti labai smagu, o ne tik todėl, kad visada įdomu žaisti su kitais žmonėmis, bet todėl, kad ji padeda sušvelninti AI nepriimtinumą ir verčia jus dirbti kartu, kad padarytumėte visus tuos dalykus, kurių AI nepadės su jumis. Kas būtų manęs, kad iš tikrųjų yra priverstas dirbti ir padėti kitiems žmonėms būti gana įdomus? Be to, nors žaidimas yra labai sunkus (tikrai reikia turėti mažesnį nei „Normal“ lygį), tai gali būti labai naudinga tiesiog nugalėti daugelį šių lygių, ir daug daugiau, kad iš tikrųjų uždirbtumėte visas premijas už kiekvieną lygį.

Mes visi turime procesą. Man tai reiškia, kad visur yra džiazo.

Bokšto gynybos žaidimai, ypač tie, kurie yra susmulkinti su veiksmo elementais, visada buvo brangūs. Geriausiu atveju jie sujungia strategiją, įgūdžius ir daugiafunkcinius darbus į šią gražią netvarką, kurią aš tikrai myliu, jau nekalbant apie santykinį retrospektyvą, kad jie būtų švieži. Bet net ir su šiais rožiniais atspalviais stiklais, turiu tai pripažinti Aegis gynėjai„nepatikimi sunkumai daro jį nišiniu produktu. Tokiu būdu, manau, kad Aegis yra tinkama metafora pačiam žaidimui. Matydamas tik iš išorės, jo būdingas pavojus kelia pagrindą, kuris yra vertas tiek daug. Jums tereikia kovoti su kraujo ištroškančiu diktatoriumi, kad būtų sunaikinta pasaulio tvarka atskleisti ją.

---

Aegis Defenders pateikė peržiūros kodą kūrėjams.

Mūsų vertinimas 7 Ar veiksmu pagrįsta dėlionės platformingo platforma su bokšto gynybos žaidimu atsistoja, ar ji sudaužosi pagal daugelio komponentų svorį? Apžvalga pateikta: „Playstation 4“