Žaidimo pasakojimas ir dvitaškis; Siaubingas „Siaubingas“

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 16 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Žaidimo pasakojimas ir dvitaškis; Siaubingas „Siaubingas“ - Žaidynės
Žaidimo pasakojimas ir dvitaškis; Siaubingas „Siaubingas“ - Žaidynės

Turinys

Žaidimo pasakojimas yra išgalvotas žodis žaidimo istorijai. Tai reiškia, kad kada nors matote žaidimą, kuris yra pasakojantis, arba pasakoja, kad tai yra tas pats dalykas. Keletas geriausių naratyvinių žaidimų yra:


  • Portalas (taip pat puikus dėlionė).
  • Persona 3 ir 4
  • „Walking Dead“ (1 ir 2 sezonai)
  • Vilkas tarp mūsų
  • Fahrenheitas (arba Indigo pranašystė)
  • Liūtis

Eikime į kelionę per tai, kas daro žaidimo pasakojimą, nes tai neturi nieko bendra su žaidimu. Jūs galite turėti siaubingą pasakojimą, bet siaubingą žaidimą.

(Įspėjimas turi spoilerių Call of Duty: Modernus karas 2, Far Cry 3 ir ankstyvas „Telltale“ pasirinkimas „Walking Dead“: Sezonas 1)

Kas daro naratyvą ...

... Siaubingas?

Siaubinga istorija konkrečiai primena, kad esate vaizdo žaidime ...

Siaubingą pasakojimą gali tiesiog sukelti blogas rašymas arba plonas sklypas, bet kažkas, kas iš tikrųjų gali sukelti naratyvą suskaidyti, yra nenuoseklumas. Kai pasakojimų siūlai peršokia be jokios realios reikšmės vieni kitiems, galite prarasti susidomėjimą ir painiavą. Jūs nustosite rūpintis arba tiesiog nežinote apie tai, kas vyksta, ir bet kokios supjaustytos scenos bus nuobodu. Siaubinga istorija konkrečiai primena jums, kad esate vaizdo žaidime, ir jei priešais yra žmogus, kurį turite šaudyti, nes jūs turite. Kodėl? Norėdami išgirsti istoriją kvailai.


Tai dažnai naudojama FPS žaidimuose Call of Duty: Vaiduokliai. Nebuvo jokio realaus veiksmų, kuriuos vykdėte, vietą, kurioje esate, ir simbolių elgesį. Vietos ir nustatyti gabalai įtakojo istoriją, o ne abu buvo statomi vienas šalia kito. Kitas pavyzdys yra Call of Duty: Išplėstinis karas, yra viena misija, vadinama „Throttle“, kur atsitiktinai esate bėgimo šaulyje, skrenda per kanionus, tada grįžkite ant kojų, nežinodami, kas atsitiko.

„Droselio“ misijos ekranas Call of Duty: Išplėstinis karas.

Klikė yra gana baisi naudoti, ypač kai tai susiję su bet kokių simbolių motyvų tvarkymu. Vienas konkretus pavyzdys yra stiprus vyrų herojus, turintis silpną moters žmoną ar draugę. Tai pernelyg daug ir iš tikrųjų nuobodu, jūs negaunate investuoti į personažus, nes jie visada yra pikti ar liūdni, ypač kai žmonos mirtis įvyksta prieš pradedant žaidimą.


... Blogai?

Vienas dalykas, kuris man tikrai klaidina Pareigos šauksmas pastaruoju metu yra beveik mirties patirtis.

Blogas pasakojimas nesulaužo viso žaidimo pasakojimo, tiesiog primena jums, kad žaidžiate per antrą sekundę, po to vėl nubrėžėte atgal. Vienas dalykas, kuris man tikrai klaidina Pareigos šauksmas pastaruoju metu yra beveik mirties patirtis. Tai buvo naujas dalykas, kuris prasidėjo, tačiau po to, kai buvo perkeliamos tos pačios idėjos kiekviename žaidime, jis tapo varginantis. Dauguma jų yra nerealūs, jie išeina iš žaidimo. Į Call of Duty: Modernus karas 2, per finale, jūs sulaikysite per krūtinę. Tačiau jūsų charakteris neatrodo rūpestingas, paprasčiausiai ištraukdamas peilį, atsitiktinai verdamas jį rankoje, ir mesti jį visiškai sveiko žmogaus tikslumu ir jėga, peilis skrenda per orą ir nužudo General Shepherd. kairioji akis. Tai tiesiog tiesiog toli nuo realybės ir žaidimų grožinė literatūra. Žaidimo metu galite paimti 100-ų kulkų, tačiau vienas stabas ar šautuvas, nufotografuotas atkarpos metu, tuoj pat sustabdo, kad darote viską iki gyvybiškai svarbaus momento.

Puikus mesti po peilio ištraukimo iš krūtinės? Manau, kad ne.

Istorija vyksta taip gerai ... įtampa ir adrenalinas veikia aukštai ...

Istorija gerėja, viskas vyksta tobulu tempu, rašymas yra taškas, jums patinka visi jūsų pusėje esantys ženklai ir nekenčia, bet gerbiate tuos, kuriuos kovojate. Istorija vyksta taip gerai, manote, kad ji pasiekia vidurio sekcijos crescendo ir ieškote sklypo pasukimo. Galvodami atgal per kiekvieną simbolį, kuris stengiasi pastebėti, kas padarys kažką kvailo ar įjungs jus. Tada žaidimas pasiekia jaudinančią vidurinės sekcijos crescendo, tarpinių ir adrenalino bėga aukšta, tada ...

Kiekvienas žmogus yra miręs ir laimėjote.

Ar ne tik nekenčiate?

...Gerai?

Manau, kad gera istorija dažnai turi sklypo posūkius, kurie daro kažką neteisingai, jie pašalina įdomius ir sudėtingus simbolius ir juos pakeičia mažiau įdomiais ir paprastesniais simboliais. Nė vienas simbolis nėra blogai parašytas ar balsas veikia, ir abu yra suprantami ar reliatyvūs. Tačiau dėl to, kad pirmasis simbolis buvo toks geras, jis palieka antrąjį jausmą. Taip atsitiko Far Cry 3, o Vaasą pakeitė Hoyt Volker. Jei Far Cry 3 tai padarė kitaip, tai būtų kitoje eilutėje.

Vaas kairėje, Hoyt dešinėje.

Kitas tikrai geras triukas, kurį rašytojai naudoja jums, yra senas masalas ir perjungimas. Jūs tikrai investuojate į vieną konkretų charakterį, kuris yra jūsų draugas, pasitikite jais ir jie naudojasi slapta informacija. Tada staiga jie pasisuka, pasirodo visą laiką, kai jie gulėjo, žinoma, geriausias rašymas palieka užuominų apie savo ketinimus, bet aiškiai nenurodo, kad jie slaptai dirba prieš jus, kol nepastebės svarbiausio momento.

...Nuostabus?

Tokie sprendimai yra tokie, kokie yra žaidimai ...

Dabar pažvelkime į geriausius naratyvinius žaidimus. Žaidimai ne tik suteikia jums galimybę susitikti su įdomiais personažais, kurie yra ne tik juodai balti, bet ir moraliai pilki. Žaidimai gali leisti jums tapti šiuo simboliu, priimti sunkius sprendimus, su kuriais jie turės susidurti, „Telltale“ Vaikščiojimas miręs tai puikus pavyzdys. Kiekvienas sprendimas, kurį jūs padarote, bijojo, jūs žinote, kad nei „geras“, nei „blogas“.Jie yra nesudėtingi sprendimai, kurie visada turės blogų pasekmių. Tokie sprendimai yra tokie, kokie yra geriausi žaidimai, jie puikiai tinka ir rašydami taip stipriai, kaip Vaikščiojimas miręs jūs tikrai galite pamatyti, kodėl.

Kas gyvena ir kas miršta? Jūs pasirinksite. Ne lengva?

... kai gerai valdomi, jie gali sukurti nuostabių ir galingų akimirkų.

Empatija, gebėjimas suprasti ar dalintis jausmais, kuriuos kažkas patiria. Tai galingas dalykas, kai jūs galite padaryti charakterį, kurį žaidėjas gali įsisavinti, praradimo, išdavystės, pykčio, užuojautos ar užuojautos jausmas gali būti nukreiptas į žaidėją, kartais vienu metu. Padarykite jus, kaip žaidėją, rūpindamiesi simboliu, jūs investuosite į istoriją, tada, jei šis personažas miršta (jei jie atlieka pagalbinį vaidmenį), pajusite praradimą, o gal ir pyktį, tada norėsite pasipiktinti savo kritusiu draugu. Jis taip pat gali būti naudojamas žaidėjo simboliui taip pat. Empatija yra galingas įrankis, o kai jis gerai naudojamas, jis gali sukurti nuostabių ir galingų akimirkų.

Ar kas nors susimąstėte, kas daro ar nutraukia žaidimo pasakojimą? Leiskite man žinoti savo mintis komentaruose.