Turinys
- Sukurkite nemokamą žaisti žaidėją prieš žaidėją (FP2 PvP), kad galėtumėte laimėti
- Padeda žaidėjams mokėti žaisti
Redaktoriaus pastaba: mes tikrai džiaugiamės, kad „Ben“ čia iš „NativeX“, dalindamiesi savo patirtimi ir patirtimi žaidimų pramonėje!
„Freemium“ arba „free play“ (F2P) verslo modelis vis dar yra naujas ir nesubrendęs. Yra keletas ankstyvųjų naudotojų, kurie naudojosi išnaudojimais ar gudrybėmis, kad išspaustų pinigus iš savo žaidėjų, o kiti sukūrė tai, ką vadiname „mokama laimėti“ patirtimi. Nors šios taktikos šiems kūrėjams sukėlė daug pajamų, nes rinka, verslo modelis ir žaidėjų lūkesčiai subręsta, šios taktikos žaidėjai vis mažiau ir mažiau priims. Jie tikriausiai neišnyks visų kartu, tačiau geriau eiti į priekį nuo kreivės ir pradėti kurti protingesnius žaidimus šiandien. Čia pateikiami 5 šių taktikų pavyzdžiai:
Žaidėjų šlamštas jų draugams
Žinau, kad tai buvo populiari „Facebook“ žaidimų taktika, tačiau sustabdykite turinį, atsižvelgiant į „draugų“ skaičių žaidime! Tokie dalykai, kaip „draugiški“ arba „naudojimosi programoje pirkimai“ (arba IAP), turėtų papildyti patirtį ir jų nereikia. Negalima laikyti turinio atgal, kol įdarbinsiu pakankamai draugų. Mano prielaida buvo ta, kad kūrėjai suprato, kad draugo turinio vartojimas galiausiai neveiks mobiliuoju telefonu; vis dėlto vis dar matau tai naujose mobiliojo ryšio žaidimuose, išleistuose pastaraisiais mėnesiais, todėl esu priverstas ją įtraukti į savo sąrašą.
Pradėkite vairuoti nuo psichologinių triukų ar paslėptų mygtukų
Freemium žaidimų metu plačiai naudojami gedimo arba išnykimo mechanizmai. Praradimas ir delsimas gali būti natūralūs, priklausomai nuo dalyko, tačiau žaidėjai pradėjo nepatikti išnykimo mechanikui ir tampa vis mažiau populiarūs. Ypač jei jie yra su kažkuo, kurį galite sukurti, pavyzdžiui, su augintiniu. Kaip populiarus būtų „Hay Day“, jei jūsų gyvūnai mirė, jei neprisijungėte, kad juos maitintumėte?
Kitas mechanikas, kad, jei jis buvo įgyvendintas, gali būti laikomas apgaulinga verslo praktika, kai kuriuos mygtukus sunku rasti arba spausti. Mačiau žaidimus, kurie bando paslėpti X, todėl žmonės manė, kad jie turėjo nusipirkti kažką ar pilkos spalvos mygtukus, todėl žaidėjai manė, kad jie turi „pasidalinti“ „Facebook“, kad pasiektų kitą ekraną. Ar šios taktikos yra protingos ar klaidinančios? Nėra jokio teisingo atsakymo, bet tikriausiai jaučiasi mažiau baisu, jei jis neturi pinigų. Tačiau, kaip kūrėjas, turite paklausti savęs, ar norite padidinti žaidėjų klaidų ir gudrybių pinigus ir k koeficientą, ar padaryti nuostabų žaidimą, kurį žmonės natūraliai nori pasidalinti ar sumokėti pinigus? Sprendimas priklauso nuo jūsų, bet pilkoje srityje norėčiau pabandyti likti arčiau to, kas atrodo teisinga ar etinė jūsų žaidėjų akyse.
Reklamuokite nepagrįstai
Nenaudokite įžeidžiančių reklamos sprendimų arba būkite tingūs savo įgyvendinimui! Aš žiūriu į jus ... reklamjuostes. Aš suprantu, kad pirmasis argumentas, kurį kūrėjas paprastai turi, yra tai, kad pridedant reklaminius sprendimus bus sumažinta mano IAP pajamos. Tiesa, galite daryti įtaką jūsų IAP pajamoms, bet tik tuo atveju, jei nesuprantate protingai. W3i atliko tyrimą ir blogiau apie tai anksčiau. Padarykite šį ekraną kaip pavyzdį, kaip reklamuoti protingai.
Žmonės, kurie neketina mokėti, turi kitą būdą prisidėti prie kūrėjo. Žaidėjai, kurie nori mokėti, ir toliau mokės, nes jie nerūpi ir (arba) neieško reklamos. Tačiau, jei jūs trukdote jų nuomonei arba sunku tai padaryti, vairuojate žaidėjus, o tai gali būti ir mokantys, ir nemokantys žaidėjai. Štai kodėl aš nesu gerbėjas „mokėti pašalinti skelbimus“. Jūs šlamštuojate savo žaidėjus ir priimate juos. Tai neturi būti toks.
Sukurkite nemokamą žaisti žaidėją prieš žaidėją (FP2 PvP), kad galėtumėte laimėti
Jei galvojate, „bet visi„ F2P PvP “žaidimai yra laimėti, - aš čia noriu pasakyti, kad neteisinga. Yra užmokestis už laimėjimą ir tada mokėti už konkurencinį pranašumą. Pažvelkite į šį ekraną, pavyzdžiui, ...
Išpuoliai svyruoja nuo 3 iki 12, o gynyba - 4-9 valiutų ginklų šlifavimui, bet už aukščiausios klasės ginklą… gerai jūs gaunate tik 112 ATTACK IR 100 DEFENSE. Šis žaidimas yra grynai statinis, todėl šio ginklo pirkimas aiškiai leidžia jums laimėti visus kitus, ir niekas, kurio mokėti nereikia, gali nugalėti prieš mokamus žaidėjus.
Dabar pažvelkime į kitą „PvP F2P“ žaidimą, vadinamą „Planetside“. užtrukti šiek tiek laiko.
Kai kurie iš jų yra galingesni, kai kurie iš jų greičiau / lėčiau įkraunami, o kai kurie yra tikslesni arba turi transporto priemonių uždarymo galimybes. Tačiau, jei turite didesnę žalą, tai nereiškia, kad automatiškai laimėsite mūšį. Tas pats su ugnies greičiu, įkrovimo greičiu arba bet kokia kita charakteristika, nes šie statistiniai duomenys papildo tik jūsų natūralų gebėjimą žaisti. Bet palaukite ... daugiau.
Kiekvienas ginklas, klasė ir ginklas turi specialių patobulinimų, kurie gali padaryti daugybę dalykų, pvz., Sumažėjusio atkūrimo, suteikti daugiau žaidėjų sveikatos, gerinti klasės sugebėjimus ir pridėti apimtį ginklams ar naktiniam regėjimui. Šiuos klasių ar ginklų atnaujinimus galima įsigyti tik per antrinę valiutą (cert taškus) ir šie taškai negali būti įsigyti. Galite sumokėti, kad pagreitintumėte šių taškų uždirbimo spartą, tačiau užtenka šiek tiek laiko užsidirbti. Kodėl tai svarbu? Žaidėjai gali sumokėti, kad gautų ginklus, atitinkančius jų žaidimo stilių, tačiau jie negali iš karto išsiskirti savo ginklais ar simboliais patobulinimais. Nepaisant to, ar jums patinka šis žaidimas, ar ne, sunku ginčytis dėl to, kad jie įvykdė tikrai tvirtą F2P PvP patirtį.
Padeda žaidėjams mokėti žaisti
Neseniai atsisiunčiau naujesnį žaidimą ant mano planšetinio kompiuterio. Aš pradėjau žaisti naudodamasis patirtimi, bet aš pritrūko energijos ir pinigų (po to, kai jus pamokėte) 1 minutė ir 30 sekundžių. Turėjau 3 užduotis ir negalėjau užbaigti nė vieno iš jų ar atlikti jokių veiksmų žaidime, nebent Aš konvertuoju.
Vėlavimo mechanizmas, droselio taškai, trintis, ką dar galite vadinti, yra dažniausiai naudojamas monetizavimo mechanizmas F2P žaidimuose ir aš čia nesakau, kad nenoriu jų naudoti. Tačiau puikiai suprojektuoti žaidimai neskatina žaidėjo palikti, kol jie laukia šių vėlavimų. Pavyzdžiui, pasiimkite klanus. Norėdamas pagerinti savo miesto rotušę nuo 2-6 lygio, galbūt gali užtrukti 30 dienų. Aš galiu sumokėti 5 dolerius už kitą statybininką ir padidinti statybos našumą, todėl galbūt dabar užtrunka 20 dienų, arba galėčiau nukristi 100 JAV dolerių (arba 500 dolerių) ir gauti jį dabar.
Jie naudoja tą patį vėlinimo mechanizmą, tačiau žaidimas nėra tiesiog apie miesto statybą ir gynybos stiprinimą. Tai tik pusė mūšio. Kita pusė yra apie kitus kaimus. Faktinės kovos su paskutinėmis minutėmis ir pagrindinės kariuomenės mokymas paprastai trunka 20 minučių ar mažiau. Pažangesni vienetai akivaizdžiai užtrunka ilgiau treniruotis, tačiau, jei žaidėjas pasirenka, per 20 minučių galite išeiti į kitus kaimus.Šis antrinis mechanikas arba antroji pagrindinė kilpa suteikia žaidėjams ką nors daryti ar siekti tikslų, kol jie laukia dienų (ar galbūt) savaites, kol bus užbaigtas pastato atnaujinimas.
Akivaizdu, kad čia aprašytos mechanikos gali būti pagrindinės jūsų žaidimo pajamų ir rinkodaros vairavimo mechanikos. Nesu čia norėdamas pasakyti, kad jie nustos jums pinigus. Aš paprasčiausiai sakau, kad, prasidėjus rinkai, taip pat bus žaidimo dizainas ir žaidėjų lūkesčiai. Šiandien geriau pradėti protingesnius dizainus, todėl rytoj neužblokuosite, kad pakeistumėte ar išspausdintumėte paskutinius centus.
Jei norite kalbėti apie šią ar kitas idėjas, galite mane rasti čia savo dienoraštyje, „NativeX“ tinklaraštyje arba „Twitter“.