5 priežastys, dėl kurių aš nežaidžiu MMORPGs

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 12 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Why Do We Play MMORPGS? - 5 Reasons Why - Top 5
Video.: Why Do We Play MMORPGS? - 5 Reasons Why - Top 5

Turinys


Nuo 1993 m. Egzistavo taisyklė, kuri apsupta savitarpio pagalbos bendruomenės. Ji teigia, kad 10 000 valandų praktikos gali tapti ekspertu bet kokioje pastangoje.

Aš nežinau, ar tai tiesa ar ne, bet tai yra saugu pasakyti, kad galėčiau turėti tinkamą golfo karjerą, jei aš praleidžiau savo laiką, o ne žaisti vieną iš 20 nelyginių MMORPG.


Deja, tam tikru momentu šie MMO man prarado žavesį. Aš vis dar juos paimsiu, nes jų kūrėjai išleidžia išplėtimus - ir aš visada laukiu tų, kurie yra už kampo - bet jau kelerius metus nuo to laiko, kai užsiregistravau kiekvieną dieną.

Iš pradžių aš maniau, kad tai buvo man. Maniau, „aš per daug užsiėmęs“ arba „Turiu sutelkti dėmesį į kitus dalykus“. Bet kaip ir tada, kai ši linija suteikiama bet kokioje kitoje vietoje - tai iš tikrųjų visada jie. Tai yra penkios priežastys, dėl kurių nebenoriu žaisti MMORPG.

Kitas

Greita kelionė MMORPG

Tai akivaizdžiai ginčytina, atsižvelgiant į jūsų žaidimo stilių, tačiau greita kelionė užtruko daugybę iš kitų didelių MMORPG ... bent jau man.

Aš prisimenu pokalbį, kurį turėjau prieš penkerius metus su kolegomis Elder Scrolls ventiliatorius. Jis man pasakė, kad manė, jog tai buvo didžiulė klaida


Skyrim
buvo įtraukta greita kelionė, ir tai buvo pakankamai problema, kad jis greičiausiai nesivargins.

Tą dieną aš drąsiai ginau greitas kelionių galimybes. Aš naudoju skraidymo stovai Oho nurodyti mano atvejį. Aš kalbėjau apie tai, kaip aš juos myliu ir kad niekas negerai dėl to, kad žaidimas buvo mažiau varginantis ir patogesnis.

Bet, kaip mano krašto erškėčiai, jo argumentai sekė mane per metus. Jis buvo teisus. Aš buvau neteisus. Tai didžiulis dalykas, kurį reikia pripažinti, bet greitai aiškiai sumažina žaidimo pasaulio dydį ir stebuklą.

Turėtų būti sveika pusiausvyra tarp realus greitai keliauti, pavyzdžiui, orlaiviai ir skrydžio taškai, ir žaidėjo prieiga prie jo. Suteikdami ją gausiai, žaidėjai skatina praleisti didžiąją žaidimo turinio dalį.

MMORPG grupės paieškos

Kitas patogumo produktas, taip pat vienas turėtų būti tam tikru būdu, forma ar forma yra grupės paieška.

Visas MMO taškas yra žaisti su kitais žmonėmis. Aš nežinau, kodėl kūrėjai nuolat atsisako jokių priežasčių.

Tiesą sakant, aš žinau, kodėl: nes mes sakome, kad mes to norime. Labai erzina bendrauti su kitais žmonėmis, kai stengiamės tiesiog užpildyti tam tikras užduotis, bet kaip kitaip jums reikia susipažinti su žmonėmis jūsų serveryje už jūsų gildijos?

Esu įsitikinęs, kad yra protingesnis būdas šias sistemas įgyvendinti nepašalinant jų. Išskyrus juos visiškai, viskas būtų netikėta, bet sistema, kuri reikalauja absoliučiai jokio ryšio, yra dar blogesnė.

Grynųjų pinigų parduotuvės ir MMORPG

Ši problema yra tokia akivaizdi, kaip sprendimas neaiškus.

Nėra absoliučiai jokios priežasties, kodėl kūrėjai negali sustabdyti jų geriausio turinio sunaikinimo ir perkelti jį į savo grynųjų pinigų parduotuves. Akivaizdu, kad pradinis pinigų plyšimas, kurį jie daro, atsveria jų žaidėjų sumažėjimą.

Man patinka apsimesti, kad pradėsiu tam tikrą moralinį stendą, kai pradėsiu žaidimą su grynųjų pinigų parduotuve. Tai nereiškia ilgai, kol aš pateisinsiu 5 dolerius už tą sergančią tigro kalno pusę - $ 5 galėjau ką tik praleisti kitur. 5 $ galėjau išleisti kažką daugiau prasmingo.

Kovoti MMORPG

Ar nenorime, kad visa MMORPG kova atrodytų kaip šis reklaminis šūvis

Gildijos karai 2?

Yra priežastis, dėl kurios dauguma kovinių kadrų MMORPG naudoja save reklamuoti, be jokių sąsajų ir kai kurių sankabos taškų, kurie tikriausiai kūrė kūrėjus amžinai.

Aš vertinu, kaip sudėtingos MMORPG kovoja, ir aš nenoriu, kad žanras tai prarastų. Žaidėjų vaidmenys, RAID strategija ir minios kontrolė daro MMORPG ypatingus, todėl jei nauji žaidimai bandys įvesti naujas kovos sistemas - tikiuosi, kad jie šiuos dalykus laikys.

Taip pat verta paminėti, kad techniniai apribojimai stabdo tai, kaip daugelis žaidimų gali būti išgalvotas. Mechanikai visada turi būti paprastesni, kai serveris turi juos užregistruoti tūkstančiams žmonių.

Manau, kad kita karta gali geriau. Žiūriu i tave, Camelot Unchained.

Questing

Šis monstras tikriausiai yra labiausiai minėta priežastis palikti MMORPG. Pašalinti ir nužudyti užduotis gali būti pertvarkyti tik tiek kartų, kol jūs taip nedrąsite, kad juos atliksite, o jūs norėtumėte sumaišyti kelią iki maksimalaus lygio.

Šaukite į visus žaidimus, kurie bando apeiti šį pasenusį progresavimo modelį. Praktikos, pasiekimų ir sumanių kovinių grandinių patirtis gali būti naudojama siekiant pakeisti ieškojimą tiems iš mūsų, kuriems sunku tai padaryti.

Nesu vieni, kai palieku MMORPG ir kūrėjus pastebėjau. Didžiausias iki šiol World of Warcraft, ne daugiau kaip 12 mln. abonentų Kataklizmas (prieš penkerius metus) ir iki 5 mln Legionaspradžia. Neturime numerių, kaip gerai Legionas veikia, bet tai gana mažai tikėtina, kad ji užsidegs ilgalaikį atsigavimą.

Geros naujienos yra tai, kad horizontas atrodo perspektyvus dėl kai kurių žanro pakeitimų. Iš tiesų, atsižvelgiant į keletą metų, šie seni, kaip purvo klausimai, gali būti visiškai išnykę.

Kuris MMORPG dar žaidžiate? Ar turite kitų problemų, kurių aš praleidau? Ar norėtumėte, kad jie tiesiog liktų kaip jie?