5 pamatiniai žaidimai, kurie šiandien labiausiai pamiršti

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 19 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
💐LOL OMG 🥑 Бумажные Сюрпризы🦋3 НОВИНКИ💐Конкурс на 100k🦋 LOL PETS🦋~Бумажки~
Video.: 💐LOL OMG 🥑 Бумажные Сюрпризы🦋3 НОВИНКИ💐Конкурс на 100k🦋 LOL PETS🦋~Бумажки~

Turinys

Žaidimai jau seniai prasidėjo nuo auksinio amžiaus Donkey Kong Country ir Super Mario World - Taip, buvau SNES vaikas - ir wkepurė kadaise buvo ezoterinis hobis, kuris dabar yra sparčiai auganti pramonė, iš dalies dėl tūkstantmečių, kurie praleido dešimtys valandų Ocarina of Time dar 1998 m. ir dabar turi pinigų, kad šiandien darytų daugiau ar mažiau to paties dalyko.


Kaip lošimai augo kaip pramonė, taip ir kūrėjų įtikinimas kūrybine rizika.Dėl to 2000-ųjų metų vaizdo įrašų pasaulyje buvo pasiekta didelė pažanga Silent Hill 2, Ico, Koloso šešėlis, ir Persijos princas: laiko smėlis parodė pasauliui, kad vaizdo žaidimai yra ne tik pramogų forma, bet ir jaudinantys kūriniai, vertos meno nuopelnai ir kultūrinis pripažinimas.

Būtent šiuo metu buvo sukurti ir paleisti kai kurie iš labiausiai neryškių, labiausiai neaiškių vaizdo žaidimų. Daugelis jų buvo labai sėkmingi, tačiau pernelyg toli nuo tradicinių skonių buvo komerciškai perspektyvūs. Nepaisant to, šiame sąraše esantys pavadinimai turi du bendrus dalykus: ilgalaikė įtaka (nepaisant pradinio populiarumo) ir naujoviško žaidimo. Tai yra penki revoliuciniai žaidimai, kurie išleidžiami po radaru, ir šiandien gyvena neaiškios šešėliai:


5. Dažnis (2001, PS2)

Šiandien „Harmonix Studios“ yra geriausiai žinoma populiariausių kūrinių kūrimui Gitaros herojus ir Roko grupė serijos, kuriose žaidėjai strum, dainuoja ar būgną pažymi populiarių dainų ritmu, tačiau „Harmonix“ šią žaidimo koncepciją pristatė prieš ketverius metus. Gitaros herojus su savo pirmuoju Dažnis.

Dažnis iš viso buvo 27 dainos, kurių daugelis buvo parašytos ir pagamintos muzikantų ir kūrėjų „Harmonix“. Kaip minėta anksčiau, Dažnis buvo labai panašus į Gitaros herojus ir Roko grupė - žaidėjas valdo „blasterį“, kuris apynių tarp specialių vokalo, gitaros, boso, būgnų ir sintezės takelių, „ritmas“ pažymi ritmu, kad gamintų muzikines pastabas ir būgną. Tuo metu, Dažnis buvo visiškai unikalus dizainas ir gameplay - vis dėlto meno vadovo Ryano Lesserio žodžiais: „Tai nepardavė labai gerai“.


Nepaisant silpnų pardavimų, Dažnis po dvejų metų atsirado tęsinys Amplitudė, kuriame buvo pateiktas daugelio populiarių menininkų, įskaitant Davidą Bowie, Run DMC, Slipknot, Garbage ir Weezer, muzikos įrašų sąrašas. Amplitudė buvo svarbi (bet vis dar ne komercinė) sėkmė, kuri atvėrė duris Harmonix'ui plėtoti Gitaros herojus Nuo 2005 m Amplitudė2003 m. išleidimas, tęsinio paklausa išliko astronomiška ir galiausiai lėmė, kad 2016 m. sausio mėn.

4. Penumbra: Overture (2007, PC)

Frictional Games, Inc., nebūtų hiperbolinis kredituoti vaizdo žaidimų siaubo žanrą Penumbra: Overture, dvasinio pirmtako daug plačiau žinomas Amnezija: tamsus nusileidimas. Nors prieš 2007 m. Buvo sukurta daugybė trečiųjų asmenų išgyvenimo siaubo žaidimų, Penumbra buvo vienas iš pirmųjų savo žanro, suteikiančio siaubingą patirtį pirmojo asmens perspektyvoje.

Žaidimas Penumbra iš esmės buvo primityviosios versijos, rastos Amnezija - žaidėjas turi kruopščiai nuslysti per šliaužiančią aplinką, visiškai apsaugotą nuo įvairių priešiškų būtybių. Sklypas Penumbra buvo atskleista per savo žaidimą ir nustatymus, bet tik tiems žaidėjams, kurie turėjo pakankamai drąsos spoksoti, kur sveikas protas sako, kad labiausiai nori pasižiūrėti.

Nors nė viena Penumbra: Overture nei jos tiesioginės sekos buvo komercinės sėkmės, jos kartu su Amnezija sukūrė pagrindą šiuolaikiškiems to paties žaidimo koncepcijos perdavimams, visų pirma netinkamam Hideo Kojima projektui Silent Hills ir artėjantis Resident Evil: Biohazard. Nors kritikai buvo nepatenkinti kiekvieno žaidimo valdymu, jų išgyvenimo siaubo elementai buvo labai pagirti už jų išradingumą ir efektyvumą baidyti kelius nuo žaidėjų - todėl visi jų didysis tėtis, Penumbra: Overture, nusipelno ypatingo pripažinimo.

3. Onimusha: kariai (2001, PS2)

„Capcom“ nėra svetimas išgyvenimo-siaubo žanrui, su legendiniais pavadinimais, pvz Absoliutus blogis ir velnias gali verkti ilgą laiką po to, kai jų debiutavo. Prieš kelis mėnesius iki velnias gali verktitačiau „Capcom“ pasiūlė vienodai unikalią, tačiau šiek tiek užmirštą patirtį Onimusha: kariai.

Nustatyta XVI a. Japonijos istorijos Sengoku laikotarpiu, Onimusha smarkiai nukrito iš to laikotarpio mito ir gražiai integravo senas legendas į sklypą ir žaidimą. Samanosuke žaidėjas naudoja mistinius ginklus, paslaptingus burtus ir nepakartojamą protą nugalėti Oda Nobunagos demoniškas jėgas, Onimushapirminis antagonistas. Tai buvo pirmasis žaidimas, sėkmingai pritaikęs išlikimo-siaubo elementus į japonų istorinę grožinę literatūrą ir berniuką, ar tai buvo įdomus važiavimas. Žaidimas lašai su įtemptu veiksmu, abejotinais simboliais ir akimirkomis, kurios yra pakankamai baisios, kad žaidėjai galėtų naktį pabusti.

Onimushamitologinė įtaka, atotrūkio atmosfera ir niuansų mokymasis paveikė vėlesnius žaidimus, pvz. t Tamsios sielos neršia keletas nuoseklių sekų. Nors jis buvo kritinis ir komercinis smūgis po jo išleidimo, jos atmintį šiek tiek užsikimš jo plačiau skelbiami tęsiniai. Kaip rezultatas, Onimusha: kariai iš esmės pamiršta už žaidėjų, kurie gyveno prieš 15 metų. Ir tai gana gėda, atsižvelgiant į tai, kad jis buvo laikomas vienu iš geriausių to dešimtmečio išleistų žaidimų.

2. Katamari Damacy (2004, PS2)

Pažodžiui išverstas kaip „Clump Soul“, Katamari Damacy buvo žaidimas, kuris buvo toks keistas ir painus, kaip ir jo vardas - bet taip ir žaviai. Retai bandoma suvokti save, Katamari turėjo laisvę gauti keista. Ir tai padarė su neapgalvotu atsisakymu, paliekant žaidėjų antakius visam laikui.

Prielaida Katamari Damacy buvo paprasta - tarsi. Dieviškasis visų kosmoso karalius nušluostė visas žvaigždes iš dangaus dėl savo gėrimo, o 5 cm aukščio žaidėjo charakterio - princo - pareiga išvalyti po karaliaus netvarka. Tai pasiekiama naudojant stebuklingą rutulį (a katamari), kuris prilimpa prie bet kokio mažesnio nei pats, galiausiai sukelia rutulį pasiekti dideles proporcijas, nes jis pakelia didesnius ir didesnius daiktus sniego efektu. Tada milžinišką rutulį pakeičia žvaigždė danguje. Nuplaukite ir pakartokite.

Žavesys Katamari Damacy atsirado dėl nesąmoningo humoro ir linksmo žaidimo. Objektai, kurie prilimpa prie princo stebuklingo rutulio, iš pradžių yra labai maži, pvz., Užsklandos, bet galų gale rutuliai, karvės, medžiai, sveiki miestai ir net kalnai, kol pasieks tinkamą astronominį dydį. Nors ji niekada neperžengė „miegamosios vietos“ statuso, Katamari Damacy išlieka pastebimas dėl nepakartojamo kūrybiškumo, kuris kūrėjams paskatino rizikuoti savo kūriniais.

1. Viewtiful Joe (2003, Gamecube)

Kitas „Capcom“ leidimas, Viewtiful Joe kartu su kiekvienu iš pirmiau minėtų žaidimų elementų, kad galėtumėte sukurti tikrai įspūdingą patirtį. Ji pasiūlė žaisti Dažnis,. t Penumbra: Overture, kino filmų nuojauta Onimusha: kariai, ir. t Katamari Damacy viskas susukta į vieną „žiūrovų“ paketą.

Atsižvelgiant į 2D, šoninio slinkimo ritmą, Viewtiful Joe įjungia žaidėją į neatpažįstamą Joe batus, kurio draugę pagrobia filmo, kurį jie žiūri, piktadarys. Ji nusiunčiama į trokštamą pavadinimą „Movieland“, kur Joe turi ją išgelbėti. Pakeliui, Joe pakelia sūrio kostiumą ir kai kurias labai puikias galias, kurias jis naudoja kovodamas su priešais savo kelionės metu.

Viewtiful Joe iš naujo išrado šoninį slinkiklį su įspūdingais grafika, priklausomybe nuo žaidimų ir stebėtinai žavinga istorija. Didžiosios jėgos, pvz., Lėtėja ir pagreitino laiką, kovojo su sprogimu ir buvo integruotos į žaidimo daugelį platformingo elementų sklandžiai ir kūrybiškai. Tai leido „Capcom“ kūrėjams kuo geriau išnaudoti įvairias aplinkas Viewtiful Joe, nuo požeminių urvų iki triukšmingų miestų.

Nuo jos išleidimo 2003 m. Viewtiful Joe sukūrė kelis spinoffus, kurie padarė tokį patį, kaip „Sonic“ arba „Mario“, tokį patį mažesnio žinomos talismano pavadinimą. Tačiau pradinė patirtis paprastai yra geriausia, ir tai lieka tiesa Viewtiful Joe. Deja, ši patirtis neprisimenama taip dažnai, kaip turėtų būti. Jei nesate patyrę Viewtiful Joe, jūs praleidžiate vieną iš labiausiai įsimintinų dešimtmečio žaidimų.

Ir ten jūs turite tai ...

Kadangi žaidimai ir toliau auga kaip pramonė, ir kaip atsiranda naujų žaidėjų kartos, svarbu prisiminti antraštes, kurios padidino žaidimą nuo vaikystės hobio iki sudėtingos, meninės išraiškos ir pramogų. Sitie yra mano pirmuosius penkis žaidimus, kurie padarė įtaką, tačiau neprisimena tiek, kiek jie turėtų būti. Vis dėlto kiekvienas gali turėti kitokią nuomonę - ir aš smalsu žinoti, kas tai yra. Ar sutinkate su šiuo sąrašu? Praneškite mums toliau pateiktose pastabose!