5 Gameplay Mechanics, kuri pakeitė žaidimus

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 24 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Turinys

Per daugelį metų žaidimai tapo vis sudėtingesni ir įvairesni. Kažkas, apie kurį minėjau ankstesniuose straipsniuose, yra tai, kad gameplay priklauso nuo pagrindinių pamatų, pvz., Gera siužeto, vaizdų, bet svarbiausia, intuityvi žaidimų mechanika.


Tačiau dabar ir po to ateina žaidimas, kuris pakeičia įprastą žaidimo mechaniką ir suteikia mums kažką naujo ir tikrai revoliucinio. Čia pateikiamas sąrašas 5 žaidimo mechanizmų, kurie pakeitė žaidimo būdą.

1. Sienų šuolis

Nors populiarinamas Mario Bros serija, pirmasis sienų šuolio atvejis yra originalo Ninja Gaiden žaidimas, išleistas 1988 m.

Gebėjimas susišokti prideda naujų būdų, kaip žaidėjas gali bendrauti su žemėlapiu, suteikdamas jiems galimybę naujų problemų sprendimo būdų ir nauji būdai, kaip žaidimų kūrėjai gali iššūkis žaidėjams. Prisimenu žaisti Megaman X ir supratau, kad galėčiau sienos šokinėti išeiti iš apatinių vietų ir pasiekti reikiamus sveikatos paketus sunkiai pasiekiamose vietose.

Šiandien sienos šuolis yra dažniausiai naudojamas daugelio platformų pavadinimų mechanikas Super Meat Boy pavyzdžiui. Tai taip pat galima pamatyti daugiau veiksmų žaidimų, pvz Titanfall ir Prince of Persia serija. Kai kurie koviniai žaidimai ir kiti trečiojo asmens šauliai netgi pradėjo naudoti sienos šuolio mechaniką.


2. Laipiojimas priešais

aš žinau tai Koloso šešėlis buvo pirmasis žaidimas, kuris pristatė laipiojimo priešus, bet aš nejaučiau mechaniko iki žaisti Drakono dogma. Iki šiol kova su didesniais priešais reiškė begalinį nusileidimą ir įsilaužimą į kojų ir kojų, o tai tiesiog jaučiasi clunky. Dabar su laipiojimo mechaniku, jūs galite eiti į tuos silpnus taškus, kaip jų akys ir gerklės, kurios tiesiog yra prasmingesnės.

Aš niekada nepamiršiu pirmą kartą, kai aš sumažinau baziliską Drakono dogma. Čia yra ši didžiulė gyvatė, atakuojanti mūsų stovyklą, ir visi mano apgailėtini išpuoliai smacking į jos storą mastelį. Bet tada aš girdžiu, kad mano pasekėjas šaukia: „Išlipkite jį, Mokytojau, siekiu jo akių! Nuo to momento aš tai žinojau didesnių priešų skalavimas paprastai buvo geriausias būdas pasiekti savo silpnąsias vietas - tol, kol aš laikiausi savo akių į mano ištvermės juostą.


3. Aktyvus perkrovimas

Prieš mano kompiuterio žaidimo dienas aš mėgavau žaisti daug „Xbox“. Vienas iš mano mėgstamiausių žaidimų, kuriuos reikėjo žaisti per dieną Gears of War, kuris pasirodė 2006 m. pradžioje Gears of War buvo jo noras nuleisti ir nešvariai - tiek istorijoje, tiek kovose. Nors dauguma žmonių žino apie garsiausią ginklą Gears of War franšizės, „Lancer Assault Rifle“, tikrasis žaidimo įgūdžių testas buvo nuolatinis aktyvus perkrovimas, siekiant padidinti žalą.

Aktyvus perkrovimas pridėjo skubėjimą Gears of War tuo, kad jums buvo atlyginta už jo įsisavinimą. Jūs perkraunote greičiau, padarėte daugiau žalos ir galėjote pagirti savo mechaninius įgūdžius. Pasibaisėjusiose vietose jis buvo nepatogus, kai susibūrėte, o kartais kainuojate ar komandos nariui savo gyvenimą, nes buvote lėtesnis grįžimas į pyktį.

Nuo originalo „Gears of War“ mes matėme keletą kitų žaidimų, kurie aktyviai perkrauna žaidimą, kad pridėtų dar vieną sudėtingumo lygį. Kai kurie iš šių žaidimų yra Lietaus rizika snaiperio simbolis, „Mercenary Kings“, „Star Wars Battlefront“ ir Juarezo kvietimas: Gunslinger pavadinti kai kuriuos naujausius pavadinimus.

4. Lėtas judėjimas / kulka / V.A.T.S

Pirmą kartą, kai patyriau kulkos laiką ar lėtą judesį, žaidžiau pirmąjį Max Payne žaidimas. Tai buvo nuostabi stebėti laiką nusileidžiant ir pamatyti takus nuo kulkų, kai jie paliko ginklą. Jis davė jums jausmą, kad būsiu galutinis badassas - paimkite didelę priešų grupę ir stebėkite, kaip jie patenka į lėtą judesį.

Asmeninis mano mėgstamiausias V.A.T.S. sistema Nukristi žaidimai, ypač Fallout 4, kur laikas nesibaigia, kaip ir kituose serijos žaidimuose, bet yra žymiai sulėtintas - vis dar palikite skubų dėmesį jūsų pasirinkimo pasirinkimui.

5. perjungimas per petį

Žinau, kad tai gali atrodyti kaip paprasta koncepcija, bet sugebėti pasirinkti, ar kameros, žiūrinčios į žaidėjų kairę ar dešinę, buvo tikras šaudyklės žanro žaidimo keitiklis. Tai ne tik palengvina žvilgsnį į kampus, bet tik natūraliai.

Žaidimas, kurį jaučiu, iliustruoja šio naudingumą Metalinė pavara Solid V: Phantom Pain. Į Phantom skausmas, jūsų personažas naudojasi įvairiomis kovos pozicijomis ir sugebėjimas perjungti, kurios peties kameros peržiūri, daro skirtumą kartais. Kitas žaidimas, tai taip pat buvo bruožas, kurį rėmėsi labai „Splinter Cell“: juodasis sąrašas.

Žinau, kad yra daug daugiau žaidimo mechanizmų, kurie padėjo padaryti žaidimus šiandien, bet tai yra 5, kuriuos aš jaučiuosi tikrai paveikęs žaidimus.

Koks mechanikas jums labiausiai patinka? Arba, jei manote, kad yra dar vienas, kuris turėjo sudaryti sąrašą, kas tai būtų? Leiskite man žinoti toliau pateiktame komentarų skyriuje.