5 Bizarriniai vaizdo žaidimų eksperimentai

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 13 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Top 5 Games Illegal To Play
Video.: Top 5 Games Illegal To Play

Turinys


Dauguma žaidėjų yra susipažinę su AAA leidiniais - kinematografijos FPS žaidimais, didžiuliais RPG pavadinimais, jaudinančiais siaubo kūriniais ir pan. Tačiau lošimuose yra alternatyvi pramonė.

Ne, aš nekalbu apie nepriklausomus kūrinius.

Kai kurie gerbėjai ir kūrėjai naudoja vaizdo žaidimus įvairiais tikslais, išskyrus pramogas. Jie atlieka žaidimų eksperimentus.


Šiandien žiūrėsime į penkis keistus eksperimentus, susijusius su vaizdo žaidimais. Jie svyruoja nuo žaidimų naudojimo, kad išbandytų, kiek žmogaus kūnas gali atlaikyti bausmę, mokslininkams, kurie naudoja naują technologiją, kad srautą žaidimą tiesiogiai nukreiptų į žmogaus smegenis.

Sveiki atvykę į žaidimo pusę, kurią galbūt nežinojote.

Kitas

Tekken kankinimo turnyras

Ar jūs kada nors suabejojote, koks yra žaidimo simbolis? Ši patirtis yra artimiausia, kai galite gauti atsakymą.

Eddo Stern ir Mark Allen sukūrė renginį, kuriame dalyvavo savanoriai Tekken nešiojant prietaisą savo rankose, kurios buvo nenužeidžiančios, tačiau skausmingos, elektros smūgis kiekvieną kartą, kai žaidėjas gavo priešininką.

Šokai buvo pakankamai intensyvūs, kad laikinai trukdytų žaidėjo rankos raumenų funkcijoms, taip paveikdami judumą ir apsunkinant žaidimą.

Kaip autorius Katherine Isbister rašo savo knygoje Kaip žaidimai perkelia mus: emocija pagal dizainą:


„Jie [sukrėtimai] imitavo vėlavimus, kai avatarai patyrė žaidimą po to, kai buvo ištverti sunkūs smūgiai. Žaidėjai turėjo pasirašyti bauginančią išleidimo formą, tačiau vis dėlto dalyvavo turnyre. ir Nyderlandai “.

Nors šis eksperimentas gali atrodyti žiaurus, jis niekur nepasiekia kito sąrašo intensyvumo.

„PainStation“

Kaip matyti iš ankstesnio eksperimento, vaizdo žaidimai ne visada yra nekenksmingi, tačiau pagal užsakymą sukurta konsolė pralaimėjimo skausmą nulemia nauju lygiu, nes ji sujungia žaidimą Pong su kankinimo mašina.

„Volker Morawe“ ir „Tilma Reiff“, patirties kūrėjai, pavadino jį PEU (skausmo vykdymo padaliniu).

Kaip savanoriai suvaidino rungtynes Pong, jie turėjo valdyti žaidimą su savo dešine rankomis ir įdėti savo kairiąsias rankas ant metalo paviršiaus, kuris būtų įkaitęs, skleidžia elektros smūgius ir ištrauktų laidą, kad būtų išnaikintas prarandančio žaidėjo ranka.

Jei žaidėjas iš metalo paviršiaus pašalina savo ranką, jis nedelsdamas praranda žaidimą.

Katherine Isbister, savo knygoje Kaip žaidimai perkelia mus: emocija pagal dizainą, aprašo rungtynių stebėjimo patirtį ir atskleidžia eksperimento tikslą:

„Tai buvo įtaiginga ir baisi demonstracija apie tai, kaip fizinės pozicijos gali radikaliai pakeisti emocijas ir socialinę žaidimo patirtį.“

Nuo 2011 m. Šis žaidimas tapo nuolatine paroda Berlyno muziejuje, Vokietijoje. Jį gali žaisti visi vyresni nei 18 metų lankytojai.

Paskutiniai du eksperimentai buvo sutelkti į dizainerių, ieškančių būdų, kaip padaryti skausmą žaidėjams, tačiau kitas - pakeisti vaidmenis.

Vidaus įtampa

Irake gimęs menininkas Wafaa Bilal patyrė pirmųjų Vidurio Rytų pilietinio karo siaubą.

Jis gyveno pabėgėlių stovykloje Sadamo Huseino valdžioje ir prarado savo šeimos narius konflikte.

1992 m. Jis persikėlė į Jungtines Amerikos Valstijas, tačiau psichologinė žala, kurią jam sukėlė jo gimtosios šalies konfliktai.

Siekdamas didinti informuotumą apie nekaltą kraują, išsiliejusį Vidurio Rytuose, jis sukūrė vadinamąjį eksperimentinį žaidimą Vidaus įtampa.

Patirtis prasidėjo 2007 m. Gegužės mėn. Ir vyko „FlatFile“ galerijose Čikagoje, kur jis apsiribojo kambariu 30 dienų.

Ginklas buvo prijungtas prie interneto ir žaidėjai, kurie užregistravo žaidimo interneto svetainėje, savo ruožtu kontroliavo ginklą ir šaudė „Wafaa“ su dažais kamuoliukais beveik tuščioje vietoje.

Tikslas buvo parodyti nekaltų žmonių, patekusių į Artimųjų Rytų konfliktų kryžmėje, gyvenimo trapumą, nes bet kuriuo metu netoliese esantis šautuvas gali patekti į namus ir nužudyti nekaltą asmenį. Eksperimento idėja buvo panaudoti šį žaidimą, kad atstovautų šiai realybei tiems, kurie to nepastebėjo.

Pasak Mary Flanagan savo knygoje Kritinis žaidimas: radikalaus žaidimo dizainas:

„Per mėnesį trukusioje parodoje svetainė gavo aštuoniasdešimt milijonų hitų, o šešiasdešimt tūkstančių dažų buvo nušautas.“

Šis sąrašas parodė jums eksperimentus su tamsiu tonu, tačiau skirtingai nuo ankstesnių šio straipsnio patirties, kitame yra malonus jausmas.

Žiaurus 2 Būkite maloni

Sukūrė Jane McGonigal, autorius Realybė yra sugadinta: kodėl žaidimai gali padaryti mus geresnius ir kaip jie gali pakeisti pasaulį, šio eksperimentinio žaidimo idėja yra sušvelninti didžiųjų miestų nuotaiką, parodydama gailestingumą gatvėse esančių svetimų žmonių atžvilgiu.

Žaidimas susideda iš dviejų komandų - nuo penkių iki dešimties žaidėjų, tačiau kiekviena komanda nepastebi priešo komandos narių.

Prieš pradedant žaidimą, yra pasirinkta sritis, kurioje turi būti rungtynės. Pavyzdžiui, tam tikra gatvė ar pastatas.

Norint pašalinti priešo komandos narį, žaidėjai turi parodyti jiems palankų elgesį - pavyzdžiui, komplimentą ar pakabintą.

Komanda, kuri išnyksta pirmiausia, praranda. Problema; tačiau, kaip jau minėta, žaidėjai nežino, kaip atrodo priešai, o tai reiškia, kad jie turi juos atrasti per bandymą ir klaidą, todėl daugybė nepažįstamų žmonių, kurie nėra žaidimo dalis, gauna pagarbą.

Galite perskaityti visas taisykles

oficiali svetainė.

Žaidėjai organizuoja žaidimą per tekstinius pranešimus ir elektroninius laiškus, tokiu būdu sumaišydami virtualų pasaulį su tikruoju, nes jis buvo paskelbtas 2006 m.

Remdamiesi virtualiu pasauliu, šis eksperimentas labiau orientuotas į realų gyvenimą. Kitas šiame sąraše; tačiau jaučiasi kaip sci-fi filmo idėja.

Žaidimo transliavimas asmeniui

2016 m. Gruodžio 8 d. Mes iš „GameSkinny“ paskelbėme straipsnį apie

Vašingtono universiteto mokslininkų atliktas tyrimas, kuriame jiems pavyko pažodžiui priversti žmones žaisti žaidimą.

Šis žaidimas buvo paprastas 2D labirintas ir taikydamas elektrinius impulsus savanorių smegenims, jie galėjo juos matyti ir žaisti savo protuose.

Daugelis savanorių sugebėjo keliauti per labirintą naudodamiesi tik savo protu, nes eksperimentas pasiekė 92% sėkmės rodiklį.

Išsamesnės informacijos apie tyrimą galite perskaityti visą mokslinių tyrimų aprašą.

Išvada:

Kaip rodo šiame sąraše pateikti pavyzdžiai, vaizdo žaidimų pramonė siūlo daugiau nei tik AAA ir indie pavadinimus.

Gailestingi eksperimentai gali vykti žaidimuose, pradedant nuo PainStation, tiesiogiai nukreipiančio kažkieno ranką, į savanorius, žaidžiančius vaizdo žaidimus savo protuose, naudojant elektrinius impulsus, tiesiogiai taikomus jų smegenims.

Technologijų apskritys tampa vis sudėtingesnės, todėl menininkai ir mokslininkai visame pasaulyje toliau stengiasi leisti žaidimus į savo ribas, net jei tai reiškia, kad žaidimai naudojami netradiciškai.

Leiskite pradėti žaidimus.