Ys VIII ir dvitaškis; Lacrimosa of Dana apžvalga - Gyvenimas iki palikimo

Posted on
Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 25 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gegužė 2024
Anonim
Ys VIII ir dvitaškis; Lacrimosa of Dana apžvalga - Gyvenimas iki palikimo - Žaidynės
Ys VIII ir dvitaškis; Lacrimosa of Dana apžvalga - Gyvenimas iki palikimo - Žaidynės

Turinys

Aš stovėjau, ramiai, bet nerimu, priešais velociraptor-esque priešų paketą. Kaip vienas lunged į priekį, swinging abu savo suspaustas rankas su ketinimu nuleisti mane sausas, aš saugomas. Užblokavus šį puolimą, man buvo atidaryta aš, kurią turėjau išblaškyti prieš savo priešus, nuniokojusių pražūtingų judesių. Atidarant atvėrimą, jis vėl uždarė, kai uodega pakilo į galvą. Nenuostabu, kad paskutinę minutę ji vengė viskas, kas sulėtėjo, leisdamas man užbaigti priešus su paskutiniu smūgiu. Mano sąjungininkai buvo sužeisti, bet mes išgyvenome. Atėjo laikas paspausti.


Toks susidūrimas yra standartinis tarifas Ys VIII: Lacrimosa iš Dana - naujausias įrašas dešimtmečių senumo serijoje, kuri pagaliau sugrįžta po 8 metų. Šiame sparčiai besivystančiame, refleksuojamame „hack-n-slash“ žaidime yra kovinė sistema, kuri apdovanoja agresyvius puolimus, kuriuos apsunkina gynybiniai represai, ir seka tai, kas galiausiai yra keistai besisukantis pasakojimas.

Nustatymas ...

Jūs pradėsite žaidimą laive, kuris dirba kaip laikinas denis. Bet ne anksčiau, nei kapitonas jums pasakys apie prakeiktą salą, kurią jūs ruošiatės praeiti, jūs pateksite į Krokuvos apgultį, kuris galiausiai palieka jus įžūliai. Iš čia jūs pradėsite susikaupti „lūžtinio“ žetonų grupės, stengdamiesi išlipti iš salos. Šiame procese jūs atrasite gyvus dinozaurus - ir jūsų avataras Adolis pradeda svajoti apie merginą, pavadintą Dana, kuri, atrodo, gyveno šioje saloje seniai.


Danos praeities vizijas lydi gražūs ranka piešti vaizdai.

Kieno istorija?

Kaip galėtumėte pasakyti iš šio aprašymo, Ys VIIISklypas stengiasi nuspręsti, ką jis nori. Ar tai išgyvenimo žaidimas apie pabėgimą iš salos? Arba tai nelyginis laikas, pasakojantis apie Danos ir salos praeitį? Jei žaidimas būtų atidžiau sekęs kažką panašaus į TV seriją Prarastas, tada galbūt pasakojimas būtų susipynęs šitą sklypą į žavingą lanką. Bet ne, ir vietoj to visos šios jėgos prieštarauja viena kitai.

Stakes negalėjo būti žemesnės

Rašytojai taip pat nesugebėjo nustatyti jūsų nuotykių statymų, todėl žaidime tikrai trūksta sunkumo ar skubumo. Kol jūs pradėsite bandyti išgyventi, niekada nepatenka jums iš tikrųjų medžioti ar surasti vandens šaltinį. Tai neturėtų būti išgyvenimo žaidimas bet kokiu būdu - bet be jokių mechanikų ar istorijų momentų, kad būtų grasinta grėsmė sugriūti saloje, atrodo, kad nėra jokios grėsmės.


Ir tai dar labiau apsunkina tai, kad dėl salos nieko blogo.

Gerai, galbūt kažkada atsitinka ...

Veikėjai skundžiasi dėl to, kad neturi šiuolaikinių konvencijų, kaip antai sūkurys, bet, be to, jie visada atrodo patogiai, ką jiems reikia, kai jiems jų reikia. Visoje saloje randasi nugaišusių galų, kurios užpildytos galingais priešais, be jokių aiškių maisto ir vandens šaltinių ar prieglobsčio nuo priešų ir elementų. Ir niekas, atrodo, iš tikrųjų nepavyksta išnykti dėl viso šio išbandymo. Nesvarbu, ar jie užpuolė dinozaurų roving grupes, matydami savo laivo sunaikinimą, ar ilgesniam laikui atskirdami nuo kitų, be išgyvenimo įgūdžių, visi atrodo gerai. Ir tai nėra gerai.

Ką jūs darote visa tai? Jūs tyrinėjate salą, kol kažkas atsitiks su jumis.

Iš pasakojimo perspektyvos tai yra retai, kad aktyviai dirbate daro nieko. Vietoj to, kad imtumėtės veiksmų, kad įvyktų dalykai, kurie suteiktų šiems veiksmams reikšmę, paprastai jūs tiesiog einate į sklypą atitinkančias situacijas. Jūs esate pasyvus dalyvis, o ne aktyvus žaidėjas šiame pasakojime - ir tai tiesioginė žala, kaip patenkinti istoriją.

Simboliai Išsaugoti dieną

Nors istorija yra gana švelni, man patiko dauguma simbolių. Laxia, jūsų pirmasis komandos draugas, kovoja su savo rangu ir jos prisitaikymu prie mažiau kultūriško gyvenimo, kuris ateina su sugriauti saloje. Ji taip pat gavo kai kuriuos tėtis klausimus dirbti. Jos asmeninis lankas buvo patenkintas, ir man buvo įdomu pamatyti, kur šis neramus 19 metų vyras su savo gyvenimu.

Mano mėgstamiausias personažas, Ricotta, buvo jaunas laukinis triušis, kuris buvo meistriškai apibūdintas net mažiausiu sąveika. Nesvarbu, ar tai yra unikalus mados jausmas, kurį jis sukūrė iš drabužių, kurie buvo nuplauti krantu per metus, ar jo susidomėjimą mokytis skaityti, kad galėtumėte pažvelgti į išorinį pasaulį, ji visada buvo įdomi charakteris.

Neleisk, kad jo smulkus dydis jus kvailys. Mažasis Paro yra karo dievas.

Ši koncentracija į simbolius taip pat buvo išplėsta iki nedidelių neramumų, kurie kiekvienas pajuto, kad jiems būdingos skirtingos asmenybės, nors niekada nesulaukė daug laiko šviesoje.

Vienas iš mano mėgstamiausių šio žaidimo aspektų buvo tai, kaip castaways tapo produktyviais jūsų kaimo nariais būdais, kurie jums buvo svarbūs. Vienas iš jų yra gydytojas, kuris maišo vaistus jums, kitas - berniukas, kuris tampa mokytoju, ir yra trijų moterų, kurios tampa tavo kalviu, specialistu ir prekybininku.

Kaip paskutinį prisilietimą, jūsų kapitonas apdovanoja jūsų žvalgymą kas 10% padidėjusio žemėlapio prieaugiui. Tai iš tikrųjų padėjo paskatinti tolesnes ekskursijas ir sukūrė grupės tarpusavio priklausomybės temą, kurią didesnė istorija paprastai nepateikė.

Aš tikrai nenoriu, kad simboliai skambėtų puikiai - stygių trūkumas iš tikrųjų stuntuoja simbolių augimo potencialą - bet aš juos rasiu maloniai.

Gameplay

Ši sala; Mano sala

Kaip jau minėjau, daug laiko praleidžiama tyrinėjant. Nors tai ne visuomet pavertė gerą pasakojimą, „Metroidvania“ įkvėptas lygio dizainas suteikia įdomių žaidimų. Daugelis vietų yra nepasiekiamos, kol negausite tam tikrų daiktų, kurie leidžia daryti tokius dalykus, kaip vynuogynų laipiojimas, pėsčiomis, pelkėmis ar kliūtimis.

Be to, vertikalumas ir sudėtingas, tarpusavyje susipynęs dizainas leidžia ištirti daug įdomių sričių. Ji niekada nepasiekia tos pačios kompetencijos juostos, kurią nustatė Arkham žaidimai arba Metroid serija, tačiau ji vis dar atlieka gerus darbus, kad kiekvienas kampas būtų įdomus.

Nepaisant visiškos grafikos, vaizdai vis dar buvo kvapą gniaužiantys.

Kiekis ne visada blogas

Kitas žaidimo stiprumas - tai įvairus žaidimas. Perkėlimo misijos mato jus ginant „Castaway Village“, o „Suppression“ misijos mato jus užpulti priešų avilius, kad sustabdytų jų platinimą. Nakvynės paieškos misijos leidžia jums antrą kartą ištirti tam tikras sritis su sunkesniais priešais ir nauja plėšika.

Sukūrę įrangą, potionus ir patiekalus savo vakarėliui, amatininkų mechanika taip pat prideda šiek tiek įvairovės. Taip pat galite sustoti ir žvejoti bet kuriame vandens telkinyje. Taigi, kai pavargote nuo veiksmo, galite pertraukos, kad atliktumėte daugiau kasdienių užduočių.

Taip pat yra skyrių, kuriuose jūs žaidžiate kaip „Dana“ praeityje, kur ji turi prieigą prie savo pratęsto ​​požemio ir unikalių gebėjimų, susijusių su tam tikromis lengvomis galvosūkių sprendimo priemonėmis. Nors nė vienas iš šių dalykų yra neįtikėtinai gilus, visa tai padeda išlaikyti įdomius dalykus daugumai šio 50 valandų nuotykių.

Nenuostabu, kad man patiko daug laiko, bet ne daug.

Kovoti

Įsilaužimas ir sugriovimas ir nusižengimas

Išskyrus visus šiuos dalykus, tikroji šio žaidimo mėsos forma yra jos kovos kova. Ant jo paviršiaus žaidimas yra gana paprastas. Nežalingai, turite pertraukos mygtuką, kuris atlieka pagrindinį kombinaciją, kai kartojate, ypatingų įgūdžių asortimentą, kurį galite paspaudus, ir super judėjimą. Apgailestingai, galite šokinėti, nuskusti ir blokuoti. Visa tai yra gana paprasta, bet, kai žiūrite į šių mechanikų niuansus ir kaip jie tinka kartu, kova tampa sudėtinga ir naudinga.

Įgūdžiai naudoja įgūdžių taškus (SP). Yra du pagrindiniai būdai susigrąžinti SP. Pirma, jei įgūdis baigia priešą, jūs gaunate pusę SP, kad jį padengtų. Žudyti kelis priešus, turinčius vieną įgūdį, netgi gali net perteklius SP. Antra, ne poros sekundžių užpuolimas užkraus kitą pagrindinį ataką. Įkraunant šį įkrautą ataką, bus padaryta dviguba žala, tačiau dar svarbiau, kad ji atkuria didelį SP. Dėl to, kad galite lengvai atkurti SP per įžeidžiančius manevrus, jūs nuolat turite įgūdžių.

Taip pat yra keletas raukšlių šios formulės gynybinėje pusėje. Poveikis paskutinei minutei sukelia laiko sulėtėjimą trumpam, panašiam į Bayonetta„Witch Time“. Be to, užkertant kelią atakai, galite turėti nenugalimumo laikotarpį, per kurį visi jūsų išpuoliai susiduria su kritine žala. Jūs netgi galite turėti abu aktyvius vienu metu, kuris yra neįtikėtinai galingas.

Dėl sunkesnių sunkumų, naudojant juos tampa esminė bet kurios strategijos dalis. Jei nevykdote vienos ar kitos, tuomet jūs negalėsite dirbti su didžiausiu efektyvumu nusikaltimų atveju, o tai labai sulėtins žaidimo tempą (nes jūs mirsite).

Bosai taip pat buvo pastovus akcentas per visą žaidimą.

Visi šie elementai padeda sukurti kovinę sistemą, kuri apdovanoja tiek agresyviai išvarius, bet ir kantrybes, kurių reikia norint tinkamai išvengti ir užkirsti kelią jūsų priešo pažangai. Kovos sklandumas tik padeda dar labiau atkurti šio žaidimo smulkiai suderintą mechaniką.

Galbūt svarbiausia, kad kvalifikacija kovoje pajuto, kad tai buvo ypač svarbi, nors žaidimas yra techniškai RPG. Nors lygiai ir statistiniai duomenys yra svarbūs, jūs negalite vien tik pakelti šių vertybių, stengdamiesi baisiai tankinti mūšius. Jei norite išgyventi, turėsite būti kvalifikuoti - ir aš tai gerbiu iš ARPG.

Vis dėlto susidūriau su mažomis problemomis. Nors man patiko šis iššūkis, tai buvo erzina kovoti nieko, bet dideli priešai, kurie nugalėjo daugybę hitų, gali nužudyti jus tik pora hitų ir negali būti žongliruojami - tokiu būdu panaikinant pusę žaidimo įgūdžių . Kartais taip pat gali būti priešo hitbox.

Be to, galutinis judėjimas atliekamas su R1 + L1 - jūsų blokavimo / karštojo klavišais ir vengimu - todėl aš netyčia aktyviau perkeliu savo galutinį judėjimo kelią, nei norėjau. Ir galiausiai, blokavimas neturi realios animacijos; tai tik sukelia aura aplink jus per sekundę. Tai buvo sunku priprasti ir niekada nesijaučia 100% normalu.

Išvada

Maži prisilietimai, tokie kaip vaisių išmušimas iš medžių, tikrai ištiesė žaidimą.

Ys VIII galbūt niekada nebus laikoma gražia, bet nesvarbu. Išsiplėtusi sala yra įvairi ir pilna išpuoselėtų vietovių, siūlo sklandų ir sudėtingą kovą, turi daug žaidimų kabliukų ir pasigirsta įdomiomis charakteristikomis, kurios mane investavo į nuotykius, kai istorija nebuvo.

Dėl šių stiprybių galiu laimingai pasakyti Ys VIII ne tik atsistoja su savo šiuolaikiniais konkurentais, bet ir daugeliu jų. Geriau žaisti, nei „Final Fantasy XV“ puošnus, traukiantis kovą ir atvirą atvirą pasaulio dizainą bet kurią savaitės dieną. Ir mano knygoje tai nėra nedidelis spektaklis.

[Pastaba: Šio žaidimo kopiją šiai peržiūrai pateikė leidėjas Nihon Falcom.]

Mūsų vertinimas 8 Ys pagaliau pasitraukė iš ilgo pertraukos ir pasižymėjo stipriais veiksmais (ir dinozaurų supakuotais), kurių kupinas prabangus pėdsakas. Apžvalga pateikta: „Playstation 4“