Taip ir kableliu; Balso aktoriai gauna pakartotinai naudojamą laiką ir laiką; ir laikotarpis; Ir tai gerai

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 1 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Taip ir kableliu; Balso aktoriai gauna pakartotinai naudojamą laiką ir laiką; ir laikotarpis; Ir tai gerai - Žaidynės
Taip ir kableliu; Balso aktoriai gauna pakartotinai naudojamą laiką ir laiką; ir laikotarpis; Ir tai gerai - Žaidynės

Turinys

Žaidimai per pastaruosius 30 metų išaugo. Jie progresavo daugeliu sričių, įskaitant pasakojimo sudėtingumą, tačiau norint tiksliai ir efektyviai plėtoti savo istorijas, žaidimų kūrėjai nepasikliauna vien tik su jais dirbančiais rašytojais. Vietoj to, taip pat labai svarbu, kad talentingi balso aktoriai atneštų simbolių į gyvenimą, kad scenarijai atitiktų jų potencialą.


Šiandien, kai žaidimų pramonė daugiausia orientuota į vyrų veikėją, kūrėjai dažnai žiūri į du veikėjus - Troy Baker ir Nolan North. Tai sukelia įvairovės trūkumą, ir tai gali pasirodyti nepalanki vidutinei medžiagai, nes šie du veikėjai „perdirbami“ beveik kiekvienam pagrindiniam AAA išleidimui, tačiau tai nėra tokia bloga žaidėjams, kaip iš pradžių atrodė.

Štai kodėl

Pirmiausia, čia paminėti du dalyviai įdarbina tiek daug AAA studijų dėl priežasčių - jie gali keisti savo balsus, kad tiktų bet kokio pobūdžio ar situacijai. Tai yra priežastis, kodėl Booker DeWitt iš „BioShock Infinite“ nėra skamba identiška Joelui Paskutinis iš mūsų, nepaisant abiejų simbolių, kuriuos išreiškė Troy Baker.

Toliau pateiktame vaizdo įraše išsamiai aprašomas „Baker“ balso lankstumas, kai jis atlieka vaidmenis, už kuriuos galbūt net nežinojote, kad jis yra atsakingas:

Darome išvadą, kad Troy Baker ir Nolan North pakartotinis naudojimas įvairiuose AAA pavadinimuose nėra tai, kad žaidėjai turėtų būti susirūpinę, nes šie aktoriai gali keisti savo balsus ir tapti neatpažįstami auditorijai.


Nors žaidėjams tai gali būti ne problema, šis scenarijus kelia didelį susirūpinimą tiems, kurie siekia pradėti vaizdo žaidimų pramonės karjerą kaip balso dalyviai.

Atsižvelgiant į trumpą dalyvių sąrašą, kurį dauguma studijos laiko „išeinančiais ištekliais“, tai riboja galimybę pradedantiesiems aktoriams gauti pirmąją didelę pertrauką, nes studijos nenori pereiti nuo „Troy Baker-Nolan North komforto zonos . "

Kaip svetainė Veikia Londone narių savo straipsnyje „Vaizdo žaidimų karjera balsu“, norint pradėti karjerą su vaizdo žaidimais, patariama pradėti dirbti kitoje pramonėje, kad jūsų darbas būtų pripažintas.

Vaizdo žaidimų pramonėje vaidmuo yra įmanomas, jei pasiekiate kitose laikmenose, kurių AAA studijos negali ignoruoti.

Šita situacija; tačiau rodo vaizdo žaidimų pramonės problemą, kuri yra labiau grėsminga nei tik pakartotinai veikiančių dalyvių, nes jie pasižymi savo amatu.


Eiti į streiką:

Spalio 21 d. Vaizdo žaidimų balso dalyviai, susiję su „Screen Actors Guild-American“ televizijos ir radijo menininkų federacija (SAG-AFTRA), pradėjo streiką ir, paskelbdami oficialų pranešimą, nustojo dirbti su šiais kūrėjais:

• „Activision Productions“, Inc.

• Blindlight, LLC

• Discovery Films, Inc. korpusas

• „Electronic Arts Productions“, Inc.

• „Disney Character Voices“, Inc.

• „Formosa Interactive LLC“

• Insomniac Games, Inc.

• Interactive Associates, Inc.

• Take 2 Productions, Inc.

• VoiceWorks Productions, Inc.

• WB žaidimai, Inc.

Priežastys, dėl kurių dalyviai nusprendė streikuoti prieš šias studijas, yra nuo saugių darbo sąlygų nebuvimo iki nepakankamo apmokėjimo. Nuo šiol nepasiekta sutarimo tarp kūrėjų ir sąjungos, kuri streikuoja.

Šis scenarijus rodo darbo sąlygas, kuriomis dalyviai veikia vaizdo žaidimų pramonėje, ir atskleidžia priežastį, kodėl tiek mažai balso dalyvių išsiskiria jame. Dėl darbo sąlygų dauguma profesionalų linkę sutelkti dėmesį į kitas laikmenas.

Oficialiajame SAG-AFTRA dokumente išsamiai aprašomos streiko priežastys ir subjektas, be kita ko, dalijasi dviem punktais:

- Sauga rinkinyje:

„Skirtingai nuo kitų pramogų pramonės darbdavių, vaizdo žaidimų darbdaviai dažnai nesamdo reikalingo kaskadininkų koordinatoriaus, kuris priskiria našumo fiksavimo ir kaskadininkų atlikėjams saugos riziką. Daugelis veikėjų jaučiasi nesaugūs be kaskadininkų koordinatoriaus, nes jie dažnai prašomi Pvz., vieną kartą, be rinkinio kaskadininkų koordinatoriaus, vaizdo žaidimų kūrėjas bandė atlikti vielos traukimą, o tai reiškia, kad jis iš esmės patyrė labai sunkų ir greitą per kambarį - be jokio rinkinio stebėti jo saugumą, jis, žinoma, susižeidė ir negalėjo ilgai grįžti į darbą.

- Balso aktoriai susiduria su silpninančia žala:

„Vokalinis saugumas kelia vis didesnį susirūpinimą. Vis daugiau SAG-AFTRA balsų menininkų praneša, kad dėl vokalinių poreikių intensyvumo jie patiria vokalinių laidų, atsiradusių dėl jų darbo vaizdo žaidimuose, medicininius sutrikimus. vokalinės užduotys, pvz., skausmingų mirčių, tvarinių balsų, mūšio garsų ir šaukimų, su dideliu jėga ir sprogstamomis vibracijomis, imitavimas Aktoriai praneša, kad jie susitinka sesijose, degindami kraują, vemdami, praradę balsą iki dienos keletą savaičių, visam laikui prarandant vokalinį spektrą, ir mūsų pasiūlymas yra tai, kad nuo dabartinės keturių valandų sesijos vokiškai įtemptos sesijos būtų sumažintos iki dviejų valandų sesijos be nuostolių. “

Darbo sąlygos šioje pramonėje turi pasikeisti:

Tai pasakytina ne tik apie veikimą. Tai atspindi darbo sąlygų visumą vaizdo žaidimų pramonėje. Žemiau pateiktame vaizdo įraše „Extra Credits“ pateikiama išsami informacija, tačiau pagal vaizdo įrašą vidutinė vaizdo žaidimų pramonės karjera trunka tik penkerius metus.

Norint pristatyti AAA patirtį, daugelis studijų remiasi 12 valandų pamainomis, septynias dienas per savaitę. Tokios iniciatyvos kaip balso dalyvių streikas per SAG-AFTRA siekia grįžti prie šio scenarijaus, tačiau ši pramonė vis dar turi daug nuveikti darbo sąlygų atžvilgiu.

Taip atsitinka todėl, kad pramonė pernelyg greitai augo. Per pastaruosius 20 metų vaizdo žaidimai buvo transformuojami, kuriant didesnius pasaulius, geresnę grafiką ir labiau įtikinamus pasakojimus ir kuriant juos reikia daug darbo.

Problema ta, kad teisės aktai, reglamentuojantys darbo sąlygas šioje terpėje, nepasikeitė taip greitai.

SAG-AFTRA yra pavyzdys. Pradinis susitarimas tarp ūkio subjekto ir vaizdo žaidimų kūrėjų datuojamas nuo 1994 m. Nuo to laiko realybė pasikeitė, o šios sutarties gairės nebetaikomos labai sudėtingoms šiandienos tikrovėms.

Išvada:

Kaip teigiama šio straipsnio pavadinime, „taip, balso dalyviai visuomet naudojasi visais laikais ir tai yra gerai“, tačiau tai tik gerai, jei žiūrite į tai iš žaidėjo perspektyvos. Šie veikėjai gali pateikti platų balsų spektrą; todėl žaidėjai greičiausiai nepastebės, kad jie bus pakartotinai naudojami.

Tikroji problema yra kitur.

Nepaisant žaidimų sėkmės, menininkai dažniausiai mėgsta dirbti kitose laikmenose, kur susiduria su geresnėmis darbo sąlygomis ir tai yra problema.

Šios pramonės šakos specialistai turi laikytis savo darbo ir reikalauti geresnių darbo sąlygų, nes daugelis talentų bus išstumti, įskaitant balso dalyvius, rašytojus, dizainerius ir pan.

Norint puoselėti geresnę žaidimų ateitį, ši pramonė turi tapti patrauklesnė mūsų laikų genijai, kad jie sujungtų jėgas ir dirbtų ateities žaidimų šedevruose.

Dėl to sakė, kad dėl šios pramonės ateities „taip, balso dalyviai visą laiką pakartotinai naudojasi“ ir tai nėra gerai.