Vedybos ir dvitaškis; Pasukti japonų ir MMORPG kad beveik buvo

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 9 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Vedybos ir dvitaškis; Pasukti japonų ir MMORPG kad beveik buvo - Žaidynės
Vedybos ir dvitaškis; Pasukti japonų ir MMORPG kad beveik buvo - Žaidynės

Turinys

Mūsų interviu su žanro įkūrėju Robertu Woodheadu 3 dalis.


MW: Atrodo, kad jūsų palikimas vis dar tęsiasi, o „Wizardry“ franšizė per pastaruosius kelis dešimtmečius klestėjo Japonijoje, prieš sugrįždama į Vakarus savo moderniuose MMO vaizduose. Kokią dalį tu žaidei šioje pasaulinėje kelionėje?

RW: Jau kelis mėnesius gyvenau Japonijoje, padedant originaliems „Wizardry“ konversijoms (rašėme „p-code“ vertėjus visiems skirtingiems įrenginiams; Wizardry IV iš tikrųjų buvo parašyta NEC PC-9810 IBM PC-klone, kuris, po tinkamų įkvėpimų, mielai pasakytų „Sveiki atvykę į„ Apple Pascal “). Praplėtėme „Window-Wizardry“ sistemą, kuri suteikė persidengiančią lango sąsają, kad visas išjungiamas tekstas būtų suskirstytas į duomenų failą ir jų modifikavimo semantinių taisyklių rinkinį (pavyzdžiui, pridedant „a“ arba „a“ priešais Daiktavardis). Tai leidžia mums lengvai ir lengvai keisti užsienio kalbas (japonų, prancūzų, vokiečių).


Vėliau persikėliau į Japoniją, kad sukurtume pirmąjį MMORPG, tačiau finansavimas išnyko. Laimei, mano kita priežastis, dėl kurios aš einu, buvo ta, kad aš vejasi merginą. Ji pagrobė mane ir jau 20 metų laimingai vedėme. Ir tuo metu mes turėjome šiek tiek malonios kompanijos „AnimEigo“, kuri vis dar gyva ir gerai.

MW: Kokią įtaką manote, kad vedybų serija turėjo šiuolaikinių RPG raidą? Ar galite pamatyti savo DNR kituose žaidimuose?

RW: Kaip tai matau, kiekviena karta paima tai, kas buvo anksčiau, ir prideda savo antspaudą, kurį skatina kultūrinės ir technologinės galimybės. Taigi mes įkvėpėme PLATO sistemą ir popierių D&D, ir mes turėjome šiuos nuostabius naujus žaislus (1 mhz 8 bitų procesorius! 48kb RAM! 143kb kietąjį diską!), ir iš jo išėjo kažkas įdomaus. Ir jei tai, ką mes ir daugelis kitų žmonių įkvėpė kiti, tai nuostabu.

MW: Atrodo, kad turite skonį dėl sudėtingo ir sudėtingo žaidimo; Wizardry buvo žinomas dėl savo sunkumų dėl nenuspėjamų burtų, baisių mazesų ir nemalonių kovų, o dabar esate EVE Online žaidėjas. Kodėl tai? Kas tai yra apie šiuos elementus, kurie, jūsų manymu, yra svarbūs žaidimo dizainui?


RW: Nemanau, kad tai yra teisingas būdas jį žiūrėti; greičiau tai yra tikimybė gauti riziką / atlygį žaidimo ir jo žaidėjų kontekste.

Jūs galite aiškiai turėti puikių žaidimų, kurie visai nėra griežti; Kerbal kosmoso programa nėra griežtas (išskyrus skurdžius Kerbalus!).

Kitas: Wizardry: Mad Overlord ir Online Generation

Funkcijos indeksas:

  1. Interviu su Robert Woodhead, žanro apibrėžiančio RPG kūrėjo, vedlio
  2. Wizardry: Vaidmenų vaizdo žaidimų gimimas
  3. Pasukti japonų ir MMORPG kad beveik buvo
  4. Mad Overlord ir internetinė karta
  5. Platesnis Woodhead pasaulis