Laukiniai furbalai ir dvitaškis; Mesti apžvalgą - teigiamą siurprizą

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 15 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Laukiniai furbalai ir dvitaškis; Mesti apžvalgą - teigiamą siurprizą - Žaidynės
Laukiniai furbalai ir dvitaškis; Mesti apžvalgą - teigiamą siurprizą - Žaidynės

Turinys

Kadangi išmanieji telefonai ir toliau tampa sudėtingesni, daugiau mobiliųjų žaidimų pasiekia internetines parduotuves ir nekantriai laukia, kad žaidėjai juos atsisiųsti. 2016 m. „Statista“ duomenimis, mobiliųjų žaidimų rinka vien tik JAV užregistravo 2,61 mlrd. JAV dolerių pajamas.


Palyginti su mažomis kūrimo išlaidomis ir per daug pramonei tekančių pinigų, mobilieji žaidimai tapo patrauklia galimybe kūrėjams. Ir viena iš jų yra komanda „Wooosh!“.

Po dešimties metų dirbant su internetinėmis švietimo ir IT sistemomis jie sugebėjo finansuoti savo pirmąjį žaidimo projektą, Laukiniai Furballs: Mesti.

Šį žaidimą sudaro „iOS“ ir „Android“. Šį žaidimą sudaro voverės šaudymas ore, nuvalydamas ekraną, kad pasiektų vaisius trajektorijos metu. Jei norite gauti geresnę idėją, peržiūrėkite toliau pateiktą vaizdą:

Ši užduotis yra sudėtingesnė nei atrodo. Žaidėjai turi pasirinkti tinkamus vaisius, nes jie kartais iš eilės turi rinkti tam tikrą vaisių, kuris gali svyruoti nuo dviejų iki šešių.

Be to, realistinės fizikos dėka, kai voverė atsimuša ant žemėlapio sienų, žaidėjai turi kruopščiai pagalvoti apie jėgą ir kampą, kuriuo jie šaudys gyvūną.


Mechanika yra paprasta, tačiau minimalistiniai pavadinimai dažnai gali suteikti meistriškos patirties, jei jos tinkamai vykdomos Pikti paukščiai yra paprasto mechanikos žaidimo, kuris sugebėjo klestėti dėl meistriško vykdymo, pavyzdys.

Bet ar taip Laukiniai Furballs: Mesti? Aptarkime žaidimą toliau pateiktose temose ir sužinokite!

Atsakomybės apribojimas: Kadangi skirtingi žmonės žaidžia dėl įvairių priežasčių, ši apžvalga suskirstyta į keturias skirtingas temas: pamoka, vaizdinė patirtis, animacija ir gameplay.

Tai pasakydami, nedvejodami pereikite prie labiausiai dominančio skyriaus. Kiekviena tema nuodugniai apima šiuos elementus, tačiau jei norite greitai perskaityti, pereikite prie „išvada"kiekvienos argumento pabaigoje paprogramė.

Dabar atėjo laikas pažvelgti Laukiniai Furballs: Mesti ir mes pradedame ieškoti praeities žaidimų, kurie jį įkvėpė.


Senųjų dienų ir šiuolaikinių derinys:

"Nieko nėra prarasta, nieko nėra sukurta, viskas transformuojama. "- Antoine Lavoisier

Garsusis XVIII a. Chemikas pareiškė aukščiau pateiktą informaciją apie chemijos sritį, tačiau tas pats principas taikomas ir pramogoms.

Taip kūrėjai suprato šio žaidimo prielaidą, derindami prieš tai buvusius žaidimus. Kaip jau minėta, šiame žaidime žaidėjai turi atitikti tam tikrą vaisių kiekį, kuris gali skirtis.

Žanro „Match 3“ žanruose galime galvoti apie žaidimus, įskaitant Saldainių traiškymas ir Bejeweled kaip įkvėpimo šaltiniai, tačiau yra du kiti pavadinimai, kuriuos kūrėjai panaudojo kurdami Laukiniai Furballs: Mesti.

Pirmasis yra 1976 m. Žaidimas Breakout (aukščiau), kurioje žaidėjai turėjo naudoti bradą, kad pasiektų linijas ir juos sunaikintų.

Kaip kamuolys atsimušė ant sienų, irklas ir pačios linijos, fizikos panaudojimas abiejose Breakout ir Laukiniai Furballs: Mesti yra pakankamai arti, kad suteiktų žaidėjams dozę nostalgijai.

Tačiau yra ir šiuolaikinis žaidimas, kuris buvo įkvėpimas.

Kai žaidėjai galvoja, kad pirštus nuplėšia ant ekrano, norėdami sunaikinti gyvūną ore, neišvengiamas lygiagrečiai jie bus atsekti. Pikti paukščiai. Jie turi visas priežastis tai padaryti, nes žaidimas „Think Gaming“ rodo, kad žaidimas sudaro apie 14 000 JAV dolerių per dieną.

Šių dviejų žaidimų derinys pagimdė koncepciją Laukiniai furbalai: mesti, taip sukuriant gerą derinį tarp senų dienų ir šiuolaikinių.

Bet kokia yra žaidimo patirtis? Pradėkime nuo pagrindų.

Pamoka

Nors pagrindinė šio žaidimo prielaida gali būti paprasta, tam tikri žaidėjai turi įsisavinti, kad galėtų pereiti per jį. Pavyzdžiui, voverė pavargsta po šuolio per orą.

Dėl šios priežasties žaidėjai turi tvarkyti sveikatos barą. Kiekvieną kartą, kai gyvūnas šokinėja, jis tampa mažesnis. Jei jis bus tuščias, mažas tvarinys bus pernelyg išsekęs, kad būtų tęsiamas ir žaidimas bus baigtas.

Kad tai būtų išvengta, žaidėjai gali duoti energinius gėrimus mažam gyvūnui, kuris papildys sveikatos barą, tačiau jie yra riboti, o tai reiškia, kad žaidėjai turi juos tvarkingai išmėginti.

Yra ir kitų kintamųjų, kuriuos mes spręsime vėliau, tačiau kūrėjai sėkmingai mokė žaidimų mechaniką žaidėjams palaipsniui, prieštaraudami pasikliauti ekspozicijos sąvartynu pirmame lygyje.

Kadangi žaidėjai palaipsniui supažindinami su mechanikais, tai užtikrina, kad jie nuolat mokosi naujų žaidimo aspektų, taip prisidedant prie patirties ir suteikiant jam daugiau malonumo.

Kaip pasakė Raph Koster savo knygoje Žaidimo dizaino įdomumo teorija:

"Žaidimai, kurie nesugeba įgyvendinti smegenų, tampa nuobodu ... kaip mes išmokome daugiau modelių, reikia daugiau naujovės, kad žaidimas būtų patrauklus."

Vienintelis šio žaidimo vadovėlių trūkumas yra tas, kad kai kuri informacija paliekama, o kartais žaidimas šiek tiek painus.

Išvada: nepaisant to, kad žaidėjai su kai kuriais kintamaisiais pristatė žaidimo mechaniką, jis leidžia vartotojams per tam tikrą laiką išmokti juos išmokti, sukurdamas malonią patirtį, o ne didžiulį ir varginantį.

Vienintelis aspektas, kuris galėjo būti patobulintas, buvo šiek tiek daugiau informacijos apie kai kuriuos žaidimo elementus, kurie buvo prastai paaiškinti, o tai sukėlė bandymų ir klaidų procesą.

Rezultatas: 8/10

Vizualinė patirtis:

Deja, šis žaidimas kenčia dėl scenarijų stokos, tačiau, laimei, egzistuojantys sukūrė vizualiai patrauklią patirtį, bet ne dėl žaidimo grafikos.

Vietoj to, kaip veikia mūsų smegenys.

Žmogaus protas siekia aptikti modelius visur, kur žmogus eina. Šis procesas žinomas kaip „modelio atpažinimas“ ir šio žaidimo vaizdai žaidėjams suteikia aiškų modelį.

Pirmiau pateiktame ekrane žaidėjai gali stebėti aiškų vaizdinių elementų atskyrimą.

Žaidėjai mato žemę, skirtą žemei, stačiakampį tarp dviejų medžių, rodančių nešvarumų kelią į miestą, o ant viršaus esanti erdvė skirta medžio šakoms ir lapams.

Sukūrus aiškiai atpažįstamus modelius, žaidimo menas yra aukštos kokybės, tačiau žaidėjai nepaisys įvairovės stokos. Nors žaidime yra dienos / nakties ciklų, to nepakanka norint išlaikyti vizualinį naujovę per žaidimo valandas.

Išvada: žaidime trūksta įvairovės savo aplinkoje, o dienos / nakties ciklai yra įdomus bruožas, tačiau nekompensuoja meno trūkumo. Laimei, nedaugelis šiame žaidime egzistuojančių menų buvo kruopščiai parengtos, likusios išlikti vizualiųjų menų koncepcijomis, taip užtikrinant patrauklią patirtį.

Tiesa, kokybė turėtų būti prieš kiekybę, tačiau labai svarbu rasti pusiausvyrą. Šie žaidimai nerado. Ji per daug linksta į kokybę ir palieka kiekį iš lygties.

Rezultatas: 7/10

Animacijos:

Animatoriaus užduotis yra sukurti virtualią charakterį sklandžiai ekrane, o ne palikti įspūdį, kuris buvo perkeltas iš išorinės jėgos.

Trumpai tariant, animatoriaus vaidmuo yra, kad simbolis elgtųsi taip, kad jaustųsi žaidėjų akimis.

1981 m. Knygą parašė du „Disney“ animatoriai, Ollie Johnston ir Frank Thomas Gyvenimo iliuzija: Disney animacija kad būtų išsamiai išdėstyti principai, kuriais Disney naudojasi, kad būtų pasiekta geriausia animacija.

Šios taisyklės vadinamos „12 pagrindinių animacijos principų“. Vienas iš jų yra žinomas kaip „skvošas ir ruožas“, kuris reiškia objekto deformaciją, kai juda arba gauna poveikį, kaip parodyta žemiau.

Šio principo idėja yra naudoti deformaciją, kad būtų pranešta apie poveikį ar judesį. Bet ką tai turi daryti su šiuo žaidimu? Galite paklausti.

Šis „Disney“ metodas naudojamas šiame žaidime. Kai voverės žaidėjai patenka į žemę, deformuojasi, kaip aukščiau esančiame paveikslėlyje, ir taip vizualiai praneša apie poveikį žemei.

Kas gali atrodyti kaip nedidelė detalė, turi didelę įtaką žaidėjo suvokiamam žaidimui, nes ji suteikia patrauklesnę patirtį.

Vienintelė problema, susijusi su šio žaidimo animacijomis, yra tai, kaip voverė deformuojasi, kai pataikoma į žemėlapio šonines sienas.

Būtų geresnė vizualinė patirtis, jei šiuo metu būtų pridėta animacija, siekiant geriau informuoti apie poveikį ir trajektorijos pasikeitimą, kai gyvūnas patenka į sieną.

Išvada: smulkios detalės gali padaryti didžiulį skirtumą, ir šio žaidimo kūrėjai neabejotinai atkreipė dėmesį į tai, kaip simbolio animacija bendrauja su judėjimu ir fizika, naudodama „squash“ ir „stretch“ taisyklę iš 12 pagrindinių Disney principų.

Vienintelė priežastis, kodėl aš negaliu duoti puikių rezultatų šiam žaidimui, dėl jo animacijos yra vizualinio atsiliepimo trūkumas, kai voverė atsimuša ant žemėlapio sienų.

Rezultatas: 9/10

Dabar, kai mes apžvelgiame patirties vaizdus, ​​atėjo laikas kalbėti apie savo žaidimo mechaniką ir apie tai, kaip jis sužinojo iš kito „Match 3“ žaidimo.

Žaidimų mechanika ir įkvėpimo paieška „Candy Crush“:

Vaizdo įrašas iš „YouTube“ kanalo „Extra Credits“ analizuoja, kaip mobilusis žaidimas Saldainių traiškymas pavyko. Vienas iš priežasčių, nurodytų vaizdo įraše, yra tai, kaip Saldainių traiškymas dizaino požiūriu gali skirtis.

Įtraukus lygmens dizainą, kūrėjai sugebėjo sukurti daugybę įvairovės žaidime, taip sukeldami didesnį susidomėjimą žaidėjais, kurie toliau žaidė dėl daugelio priežasčių, tačiau vienas iš jų buvo smalsumas, norintis žinoti, koks bus kitas lygis.

Laukiniai Furballs: Mesti tai naudoja savo naudai dviem skirtingais būdais.

1 - Nors lygmens dizainas savaime nesikeičia, vaisių išdėstymas nuolat kinta, todėl žaidėjai sužino, kaip atrodys kitas susitarimas. Šansai yra, kad jie ir toliau žais, kad sužinotų.

2 - Viršuje esančiame paveikslėlyje ekrano apačioje galite stebėti tris piktogramas. Vienas iš jų yra juoda ir balta. Žaidimo pradžioje visi šie trys yra juodai balti.

Tai yra įgaliojimai, kuriuos žaidėjai gali naudoti, ir žaidimas atlaisvina juos laikui bėgant. Nuo pat pirmojo lygio šie simboliai jau yra, tačiau žaidėjai negali su jais bendrauti.

Tai papildo smalsumą patirčiai, nes daugelis naudotojų sužinos, ką daro šie mygtukai, bet norėdami sužinoti, kad jie turi toliau žaisti. Daugelis iš jų.

Rezultatas yra patirtis, kurioje žaidėjai nuolat nori žaisti, kad rastų atradimo malonumą.

Išvada: kaip jau buvo minėta anksčiau, žaidimų mechanika yra paprasta, tačiau kūrėjai nuolatos prideda naujus kintamuosius, kai žaidėjas pereina per žaidimą, taip užtikrindamas, kad patirtis išliktų nauja.

Dėl to žaidėjai smalsu tęsti žaidimą, kad sužinotumėte, kokie būsimi lygiai atrodys.

Vienintelis trūkumas yra pirmiau minėtas žemėlapio įvairovės trūkumas. Atsižvelgiant į tai, kad šis žaidimas priklauso nuo fizikos, būtų buvę įdomu pamatyti skirtingų formų žemėlapius, o ne visada buvo stačiakampiai.

Pavyzdžiui, būtų buvę įdomu pamatyti trikampį žemėlapį, kuris pakeistų voverės elgseną, nes kampas, kurį jis patiria prie sienos, būtų skirtingas nuo to, ką žaidėjas žino, taigi žaidimo naujovė yra daugiau.

Rezultatas: 8/10

Bendra išvada:

Šiame žaidime žaidėjai patiria mažai tikėtiną derinį Saldainių traiškymas, Breakout ir Pikti paukščiai, turint tvirtą vizualinę patirtį, pasiektą meno ir animacijos dėka, atrandant naujus patrauklaus žaidimo dizaino elementus.

Tai žaidimas, kuris tikrai greitai padarys valandas. Vienintelis didelis trūkumas buvo fono meno įvairovės trūkumas.

Taškai

Pamoka: 8

Vizualinė patirtis: 7

Animacijos: 9

Gameplay mechanics: 8

Ir bendras rezultatas yra ...

Mūsų vertinimas 8 Jei ieškote naujo rungtynės 3 žaidimo, tai yra stiprus kandidatas! Apžvalga pateikta: „Android“