Kodėl „WildStar“ verta savo laiko

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 12 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
WildStar MMO Explained & What Happened??
Video.: WildStar MMO Explained & What Happened??

Turinys

Kadangi dauguma žmonių tikriausiai žino iki šiol, WildStar rugsėjo 29 d. galės laisvai žaisti. Nesvarbu, ar žaidėte žaidimą, ar ne, verta tai patikrinti. Štai keletas priežasčių, kodėl kiekvienas turėtų tai išbandyti.


Kovoti

Man, didžiausias traukimas WildStar yra kova. Skirtingai nuo tradicinių skirtingų tikslinių MMO, beveik kiekvienas gebėjimas (įskaitant gydymą ir pertraukimą) WildStar turi poveikio sritį, kurią lemia jūsų personažas. Kai kurie gebėjimai bus nukentėję į visus AoE tikslus, kai kurie pasieks tam tikrą maksimalų skaičių, o kai kurie nukels tik artimiausią tikslą.

Tai prideda pozicionavimo elementą, kuris jį peržengia įprastu „neužsistenkite“ ir „neaiškiai susiduria su boso taktika, kuri matoma skirtingų taikinių MMO. Gebėjimas, kurio AoE yra plonas, tiesi linija, gali būti naudojamas kaip pražūtingas daugiafunkcinis priepuolis, jei galite įsitvirtinti viename priešų linijos gale. (Pagalvokite apie trigubą „Deadpool“ priekabą.) Turi būti išvalytas DoT? Gydytojai negali tiesiog nukreipti savo vardo ant savo RAID rėmų ir išvalyti ant tavęs; jie turi siekti išvalyti, ir jums reikia vengti išeiti iš jos. Tai reikalauja taktinio mąstymo, kuris tiesiog nėra skirtukų taikiniuose. Ji taip pat papildo būtinybę kruopščiai koordinuoti grupę.


Kitas puikus aspektas kovoje WildStar yra poreikis atlikti įvairias akrobatikos. Su galimybe sprint ribotą laiką (nors sprintas neleidžia jūsų charakteriams atlikti bet kokių atakų) ir gebėjimo atlikti ribotą skaičių „Dodge“ ritinių, yra daug daugiau būdų, kaip judėti mūšio lauke, nei tai, kas yra kituose MMO . Šių gebėjimų naudojimas protingai yra gyvybiškai svarbus ir išgyventi, ir padidinti savo produkciją.

Apskritai, kovos sistema yra tai, kas iš tiesų sulaukė mano dėmesio, kai pradėjau žaisti WildStar, ir aš nenorėčiau grįžti prie skirtingo tikslo tipo sistemos.

2. Galutinio žaidimo turinys išlieka įdomus

Kitas mano mėgstamiausių dalykų WildStar yra tai, kad net iš anksto pasirodantis galinio žaidimo turinys yra gana sudėtingas ir vis dar turi didelę atkūrimo vertę. Maksimalaus lygio požemiai yra ne stumti, net ir tada, kai juos išeinate. Žinoma, pavara leidžia jums greičiau nužudyti daiktus, tačiau paprastai negalėsite visiškai nepaisyti mechaniko be valymo.


Kitaip tariant, paprastai negalėsite įveikti kovos, paprasčiausiai peržengdami jį. Kvalifikuoti žaidėjai, turintys minimalų pavarą, bus geresni nei nekvalifikuoti žaidėjai, turintys daugybę įrankių - tai yra teisinga kiekviename žaidime, tačiau tai bent jau akivaizdžiai teisinga man, bent jau WildStar nei daugelyje kitų žaidimų.

3. Kodėl tai nėra populiaresnė?

Tad kodėl WildStar nebuvo populiaresnis? Tikriausiai šiek tiek uolėta pradžia lėmė šiek tiek spiralinį efektą. Nauji žaidėjai patyrė, kad pirmiausia turi siekti lygių. Nors ieškote WildStar iki lygio yra ne daugiau nuobodus nei kituose grojamuose MMO žaidimuose, žaidėjų žaidimuose World of WarcraftJei kas 5 minutes galima nuvykti į išlyginamąjį požemį, gali būti, kad trūksta lyginamųjų požemių eilių.

Susijusi problema buvo mokymosi kreivė. Žaidėjai, kurie nepatyrė kitų MMO, ir net žaidėjai, kurie buvo prilipę prie daugiau atsitiktinio turinio kituose MMO, dažnai nustatė, kad kai kurie išlyginimo atvejai buvo gana sunkūs ir galų gale jaučiasi gana nusivylę, nes jie greitai pakilo į sunkumus. Šis išlyginimas atrodo labiau šlifuojamas, nei jis turėjo būti.

Be to, maksimalaus lygio pasiekimas buvo ne šlifavimo proceso pabaiga. Paspaudus maksimalų lygį, simbolis dar reikalingas norint įgyti daugiau gebėjimų ir AMP taškų, kad būtų maksimaliai efektyvus. Iš pradžių šis procesas buvo išjungtas, todėl šių taškų įsigijimui reikės daug savaičių.

Galiausiai, norint įveikti, buvo labai ilgas 12 žingsnių suderinimo procesas. Tikriausiai nebūtų taip ilgai jaučiausi, jei būtų pastovus naujų žaidėjų antplūdis, su kuriais būtų galima susieti, bet daugeliu žingsnių nebuvo jokios realios motyvacijos tiems, kurie baigė šį žingsnį grįžti ir dar kartą tai padaryti. (Pavyzdžiui, nebuvo jokios priežasties, kad kas nors vėl nužudytų pasaulio viršininkus, jei jie jau būtų užbaigę šį žingsnį.) Taigi naujų žaidėjų stoka gali sulėtinti susitaikymo procesą, o naujokai ieško žmonių, norinčių padėti.

Jau nekalbant apie tai, kad kai kurie prisitaikymo žingsniai apima ilgus RNG užpildytus egzempliorius (aš žiūriu į tave, Malgrave Trail ...), kurie galėjo būti nesėkmingi paskutinę akimirką per RNG, todėl reikėjo pradėti iš naujo.

Laimei, „Carbine“ „devs“ labai reaguoja į žaidėjų įvestį, o ankstesnėse pleistrose jau supaprastintas persekiojimo procesas bus sumažintas iki keturių ar penkių žingsnių laisvai paleisti. Lyginimo procesas taip pat yra pertvarkomas, kad mokymosi kreivė taptų sklandesnė ir greičiau supažindintų žmones su žaidimo mėsa. Pridedamos naujos paskatos daryti tokius dalykus, kaip nužudyti pasaulio viršininkus. Yra ir kitų didelių pokyčių, pvz., Statinių prioritetų keitimas, kad tinkinimo įrankiai su runomis bus šiek tiek įdomesni nei anksčiau (tiems, kurie nėra susipažinę su ankstesniais statistiniais prioritetais, jie greitai išsigimstų į „AP klasę, tada daugiau kritikų!“. ), tačiau šie išsamūs pakeitimai gali būti prasmingesni tiems, kurie jau žaidžia žaidimą.

4. Pasirinkite chuas!

Jei jums reikia daugiau priežasčių žaisti, apsvarstykite tai: galite žaisti kaip chua, protingų erdvių šinšilų lenktynes ​​su žiurkių uodegomis ir prievarta, kad atliktumėte mokslą per smurtą. Arba galite žaisti kaip matriarchalios erdvės hipis, apsėstas aplinkosauga ... vėl per smurtą. Ką dar galėtumėte paprašyti žaidime, cupcake?