Kodėl kai kurie žaidimai skatina „Git Gud“ požiūrį

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 23 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
How to Approach Fights - Git Gud #4 - Apex Legends Gameplay Analysis
Video.: How to Approach Fights - Git Gud #4 - Apex Legends Gameplay Analysis

Turinys

Pareigos šauksmas. Halo. Legendų lygos. DotA. „StarCraft“. Kiekvienas iš mūsų galėtų pavadinti žaidimą, kuris kartais yra paženklintas toksine bendruomene, pilnas trolių ir žmonių, kurie daugiau nei nori šaudyti visą savo investiciją į žaidimą. Antraštės nuotrauka atspindi pernelyg bendrą požiūrį, ypač kai kuriuose žaidimuose. Taigi, ką apie šiuos žaidimus skatina toks požiūris?


Turėkite pas tave!

Manau, kad tai turi daug ką daryti su itin konkurenciniu šios rūšies žaidimų pobūdžiu. PvP žaidimai suteikia galimybę kalbėti apie šiukšliadėžę, į kurią prisipažinsiu. Aš įsišakniau. Tačiau, kai dalyvauju tokioje barbariškoje veikloje, tai visada yra gera. Niekada nesumažinu žaidimo laiko ar įgūdžių lygio; vietoj to, aš padarysiu save tam tikru dievu, Gabeno gabumu (visagalis jis) pats su greitu pirštu ir greičiau. Akivaizdu, kad tai nėra tiesa, kaip matyti mano Likimas / COD / Halo / LoL /nieko K-D santykis.

Privaloma

Problema tampa, kai kalbama apie šiukšlinę į naują lygį. Kai žaidėjas pradeda atakuoti kito žaidėjo žaidimo laiką ar patirtį, tai blogai. Kai žaidėjas bando užmegzti ryšį tarp jo priešininko sugebėjimų ir asmenybės, tai blogiau.

Kancelė, iš kurios nukreipti Mišias

Deja, tai labai daug, ypač žaidimuose, kuriuose po rungtynių yra atviras vestibiulis. Gerklės laimėtojas ar pralaimėtojas, priklausomai nuo to, kuris atvejis yra, yra galutinė sakykla, iš kurios jis gali užpulti priešininką. Šiuose žaidimuose, kuriuose yra balso pokalbiai, diskursas tampa dar vitriškesnis.


Bent jau teksto pagrindu sudarytuose lobistuose užpuolikas turi įdėti savo mintis į ekraną, tokiu būdu suteikdamas sau galimybę iš naujo įvertinti savo žodžius. Nėra tokio balso pokalbio buferio. Pyktis ar gloating žaidėjas gali rėkti, kas pirmiausia ateina į galvą, be jokio filtro.

Kitoje monetos pusėje yra PvE ir co-op žaidimai. Ar žmonės vis dar pyksta ir atakuoja žaidėjus? Be abejo, bet dažniau, nei ne, kyla nusivylimas tuo, kaip vyko turas / RAID / bet kas. Ar tam tikras žaidėjas neperžengė savo svorio? Ar bosas padarė kombinaciją, kuri yra per OP? Ar kolektyvinis grupės „gudumas“ buvo ne iki? Bet kuris iš jų gali būti teisingas.

O, tu nori mane nuleisti? Sėkmės kovojant su juo solo

Čia aš manau, kad „PvE“ žaidimai niekada neturės kaip smurtinių ar toksiškų bendruomenių kaip „PvP“. PvE, dauguma žaidėjų, atrodo, žino, kad jei jie nusprendžia plyšti žaidėją nauju, kad neužkrautų savo svorio, jis galėtų grįžti į kitą etapą. Be to, grupė nėra gerai pasiryžusi įvesti priešiškumą mišiniui. Įtampa jau yra didelė dėl žaidimo iššūkio; žaidėjai, linkę į „PvE“ (aš pats), nenori jokių papildomų stresų, nesusijusių su savo komandos nariais.


TL; DR: Kai žaidimas yra iš esmės kooperatyvas, žaidėjai yra daug mažiau linkę užklupti tam tikrą žaidėją. Tai veda prie bendruomenės, kuri beveik niekada nesistengia blogiausio: susieti žaidėjo „gudumą“ su savo asmenine verte.

Valdovas ir Ego

Man, žaidėjo įgūdžių susiejimas su asmenine verte yra blogiausias veiksmas, kurį žaidėjas gali padaryti. Žaidimai gali būti įdomūs. Žaidimai gali būti svarbūs. Žaidimai gali būti svarbiausia jūsų gyvenime. Bet dienos pabaigoje (arba galbūt ryto pradžioje, priklausomai nuo to, kaip vyko paskutinė žaidimų sesija), žaidimas yra žaidimas; pabėgimas, o ne valdovas, pagal kurį išmatuojate tavo ar kito asmens savęs vertę. Žaidėjai, kurie mano, kad jie yra geresni žmonės, nei kiti, nes jų ginklas yra labiau išblaškyti, yra pavojinga mintis, kuri galiausiai gali sukelti pranašumo kompleksus, perkeliančius į tikrąjį gyvenimą.