Kodėl šiuolaikiniai pirmojo asmens šaudyklės turi iš naujo paleisti

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 12 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 12 Gegužė 2024
Anonim
JFK Assassination Conspiracy Theories: John F. Kennedy Facts, Photos, Timeline, Books, Articles
Video.: JFK Assassination Conspiracy Theories: John F. Kennedy Facts, Photos, Timeline, Books, Articles

Turinys

Vaizdo žaidimų pramonė žaidėjams siūlo platų žanrų spektrą, įskaitant realaus laiko strategiją, masyvų žaidėjų internete, galvosūkį ir, žinoma, „First Person Shooters“ (FPS), kuris buvo populiariausias žaidimų visatos žanras 2015 m. Statista.


2016 m. Buvo sukurtos naujoviškos FPS žanro patirties, įskaitant Peržiūra, Super Hot ir Titanfall 2. Battlefield 1 suteikė žaidėjams kokybišką produkciją, nes jie kovojo savo kelią per I pasaulinį karą, bet ne viskas buvo teigiama apie 2016 m.

Kitoje spektro pusėje, šiais metais taip pat buvo pagimdyti žaidimai, pvz Homefront: revoliucija ir Call of Duty: begalinis karas. Pramonė turėtų išspręsti problemas, susijusias su šiais žaidimais, kaip pabudusį raginimą sukurti naujas dizaino filosofijas FPS pavadinimams, nes, nepaisant pirmiau minėtų 2016 m. Novatoriškų kūrinių, šis žanras tapo sustingęs, daugiausia remdamasis tais pačiais senaisiais gudrybėmis.

Atsižvelgiant į tai, kad mes gyvename pasaulyje, kuris nuolat kinta, FPS žanras gali prarasti savo populiarumą, jei jis nesikeis kartu su likusia visuomene.Tai pasakius, nors žanras vis dar yra populiariausias, pramonė privalo planuoti ir pradėti mąstyti apie tai, kaip pakeisti šio tipo žaidimus.


Kokio tipo pakeitimus aš kalbu?

„Turi būti persikraunama“ - tai platus pareiškimas, todėl leiskite man jį išardyti.

Pirma, turime pripažinti, kad pramonė neturėtų nukrypti nuo savo šaknų. Tai gali atrodyti kaip priešpriešinis teiginys, atsižvelgiant į šio straipsnio pirmose dalyse sukurtą mintį, tačiau idėja yra tobulinti nuo to, ką žanras padarė teisingai, ir pertvarkyti sektorius, kurie buvo ignoruoti per savo metus, kad būtų sukurta patirtis kuri subalansuoja naujoves ir gerų senų dienų skonį.

Norint suprasti, kuriuos FPS elementus reikia keisti, mes galime pažvelgti į „8 įdomumo tipus“, kuriuos sukūrė žaidimo dizaineris Marc LeBlanc, kad būtų aprašytos aštuonios priežastys, kodėl žaidėjas jaučiasi motyvuotas tęsti žaidimą .

  1. Jautrumas: sensorinių įėjimų, garso ir regėjimo naudojimas, siekiant sukelti žaidėjų emocijas.
  2. Fantazija: galia, kurią žaidimas turi leisti žaidėjams atlikti užduotis, kurių jie negali realiame gyvenime.
  3. Naratyvas: leidžia žaidėjams sekti istoriją, kad suteiktų tikslą žaidime vykdomiems veiksmams.
  4. Iššūkis: kliūtys, kurias turi įveikti žaidėjai, kad būtų pažanga žaidime.
  5. Stipendija: žaidėjo sąveika su kitais žaidėjais arba NPC simboliais.
  6. „Discovery“: žaidimai kaip nežinomas pasaulis, kurį žaidėjas turi ištirti. Tai taikoma ir žaidimo visatai, ir jos mechanikai.
  7. Išraiška: žaidimai, leidžiantys žaidėjams išreikšti save. Minecraft yra geriausias pavyzdys, leidžiantis žaidėjams sukurti beveik viską, ko nori.
  8. Pateikimas: žaidimas negali būti sudėtingas visą laiką, kitaip jis išleis žaidėją. „Pateikimas“ reiškia žaidimo akimirkas, leidžiančias žaidėjams atsipalaiduoti.

Dabar, kai mes gerai suprantame, kokie elementai sudaro žaidimą, dabar turime išanalizuoti, kas veikia gerai FPS žaidimuose ir kuriuos reikia keisti.


Knygoje Žaidimo taisyklėsKatie Salem ir Eric Zimmerman paaiškina, kad nors dauguma FPS žaidimų puikiai veikia „pojūtį“, „fantaziją“ ir „iššūkį“, jie neturi „išraiškos“, „pasakojimo“ ir „bendravimo“.

Šie trys elementai yra geri patarimai, kaip siekti ateities FPS žaidimų, tačiau vienas iš praeities žaidimų buvo dviem iš jų tobulas - pasakojimas ir bendravimas.

Aš kalbu „BioShock“.

Lapkričio 8 dth, Aš paskelbiau straipsnį „GameSkinny“, kuriame paaiškinau, kurie dizaino metodai „BioShock“ turėjo būti perkelta į „BioShock Infinite“. Dabar imsiu tą patį požiūrį ir paaiškinsiu, kurių pamokų kūrėjai turėtų mokytis „BioShock“, kad FPS žanras būtų pritaikytas naujiems aukščiams, įgyvendinant pakeitimus, bet nepakeičiant jų formulės drastiškai, siekiant išvengti jų tapatybės praradimo.

„Žmogaus“ priešai:

Į „BioShock“žaidėjai kovojo su mutuotais žmonėmis, vadinamais „Splicers“. Išvaizda jie priminė zombius. Į dauguma FPS žaidimų; kita vertus, žaidėjas susiduria su kareiviais, kurie yra kasdieniniai savo išvaizdoje. Priešai „BioShock“; vis dėlto pajuto daugiau žmonių.

Keletą kartų per visą patirtį „BioShock“, žaidimas pristatė žaidėjams galimybę stebėti priešus nuo atstumo.

Veiksmais ir dialogais žaidėjai galėjo pažvelgti į savo istorijas ir asmenybes, taip prisidedant prie jų personažų ir žaidimo visatos. Šis humanizuotas jausmas padarė priešus atrodančius realius žmones, o ne paprastus fotografavimo tikslus. Žudydami, žaidėjai jautė, kad jie gauna gyvenimą.

Geriausias šio metodo pavyzdys yra Big Daddy. Jis atrodo kaip monstras, tačiau žaidėjai gali lengvai su jais susieti emocinę ryšį, nes jis nebus užpultas, nebent jis būtų užpultas. Tai suteikia auditorijai galimybę tiesiog sekti ir stebėti savo santykius su maža seserimi. Tai, ką jie daro, ir garsai, kuriuos jie gamina, praneša daug apie tai, kas jie yra ir kokia jų asmenybė.

Šis elementas retai yra dauguma FPS žaidimų, tai reiškia, kad priešai nėra nieko, bet negyvi robotai, vienintelis tikslas - tarnauti kaip statistika, kiek žaidėjas žuvo per visą žaidimą. Idealiu atveju žaidimas turėtų leisti slaptą žaidimo mechanizmą, kad žaidėjas galėtų pasiklausyti pokalbių ir liudyti priešų veiklą.

Kuo daugiau žaidėjas žino apie priešus, tuo geriau, nes tai leis jiems turėti gilesnį emocinį ryšį su jais, tokiu būdu kovodamas prasmingiau ir pagerindamas bendrą patirtį, sukurdamas gilesnę visatą, kurioje gyvena tikri žmonės, kaip matyti „BioShock“. Yra ir kitų būdų, kaip pasiekti šį tikslą, ir jie dirba kartu, kaip paaiškina kita tema.

Simbolių dizainas:

Ką jūs dėvėjote daug bendraujate apie tai, kas esate. Šis principas galioja, ar subjektas yra tikras asmuo, ar išgalvotas. Priešai „BioShock“ dėvėkite platų asortimentą ir kiekvienas pasakoja šiek tiek apie tai, kas tas asmuo anksčiau buvo, prieš žaidimo įvykius. Į „BioShock“ šie principai padeda sustiprinti mintį, kad priešai yra tikri žmonės, gyvenę blogai.

Į dauguma FPS žaidimų; tačiau dauguma priešų yra kariai, dėvintys uniformas. Jų standartizuota išvaizda prieštarauja bendrajai patirčiai, nes ji jaučiasi kaip negyvi simboliai; robotai, kurie egzistuoja tik žaidėjui skerdimui, po vieną.

Kad būtų išvengta minėto scenarijaus, FPS žaidimų kūrėjai galėtų pakeisti pagrindinį žaidimo priešą, kuris papildytų drabužių variacijas, todėl priešai taptų žmogiškesni ir, kaip jau buvo minėta, pridėkite gilumą į patirtį.

Mažiau yra daugiau:

Per du čia pateiktus metodus, „BioShock“ sukūrė unikalius priešus, kurie prisidėjo prie įsimintinų kovų. Kiekvieną kartą, kai žaidėjai įžengė į mūšį, tai buvo įvykis sau ir jie retai susidūrė su daugiau nei vienu priešu. Tai leido žaidimui įgyvendinti savo viziją informuoti auditoriją, kad Rapture piliečiai taip pat yra žmonės. Kai tuo pačiu metu ekrane rodomi keli priešai, žaidėjas gali juos išklausyti ir stebėti; tai būtų neįmanoma, jei vietovę apgyvendintų dešimtys priešų.

Daugelyje FPS žaidimų, kita vertus, priešai gali pasirodyti dešimtys, todėl žaidėjui neįmanoma gauti informacijos apie tai, kas jie yra. Be šio kontekstualizavimo žmogiškasis aspektas prarandamas, todėl kovojant su jais mažiau patraukli užduotis. Nors „BioShock“ pabrėžia kovų svarbą jų trūkumo,. t BegalinisKovos įvyko dažnai, todėl dėl pasikartojimo jis prarado savo reikšmę. Kaip sakoma: „jei viskas paryškinama, tada nieko nėra.“ Tai nereiškia, kad norint nugalėti priešus patrauklesne užduotis, visi kūrėjai turi padaryti, kad sumažintų kovų skaičių.

Šis požiūris veikė „BioShock“ dėl daugelio sričių, kurias žaidėjas galėjo ištirti, išskyrus pagrindinį istorijos veiksmą. Tai suteikia žaidėjams įdomų dalyką, o ne kovoje dauguma FPS žaidimųvietų trūkumas, kad žiūrovai galėtų nardyti, kad atskleistų miesto detales, nesuteikė žaidėjui daug dėmesio, kad galėtų žengti istoriją ir kovoti su priešais.

Tai pasakius, norint sukurti prasmingesnę kovos su patirtimi patirtį „BioShock Infinite“, kūrėjai galėjo sumažinti kovų ir priešų skaičių, kartu plečiant žaidimo žemėlapį, kad paskatintų žvalgymą. Yra; tačiau dar vienas „BioShock“ elementas, kurį reikėtų įgyvendinti, kad šis požiūris būtų veiksmingas.

Paskutinis prisilietimas:

Minėtos temos paaiškino, kaip gerinti „naratyvą“ ir „bendravimą“ FPS žaidimuose, tačiau dar yra dar vienas elementas, kurį reikia ištaisyti - „išraiška“.

Nors dauguma žmonių galvoja apie žaidėjų išraiškas pagal pasirinktus naratyvus, „Telltale“ mados atveju tokio pobūdžio patirties kūrimas suvartotų didelių finansinių išteklių ir, atsižvelgiant į tai, kad FPS žaidimai jau dabar yra brangūs, pridėjus istoriją, pagrįstą žaidėjų pasirinkimai, ko gero, būtų našta, kurią daugeliui studijų negali sau leisti.

Yra ir kitas būdas; vis dėlto leisti žaidėjams išreikšti save neįgyvendindami naratyvo pasirinkimų. Žaidimas gali suteikti žaidėjams galimybę pasirinkti, kaip kovoti su kovomis.

Kai žaidėjai galvoja apie tokią prielaidą, jie dažnai laiko atvirus pasaulio žaidimus, tačiau gyvosios visatos kūrimo sąskaita gali būti dar viena našta, kurią kai kurios komandos negali vykdyti. Laimei, yra ir kitų būdų, leidžiančių žaidėjams kurti savo kovinį stilių, taip pagerindami FPS žaidimų „išraišką“.

Žaidimas tai padarė su meistriškumu - BAIMĖ.

Nepaisant to, kad jis yra koridoriaus šaulys, šio žaidimo lygio dizainas išsiskiria keliais būdais, leidžiantis žaidėjams stebėti priešą ir pasirinkti geriausią maršrutą, kad būtų pasiektas taktinis pranašumas. Tai gali atrodyti kaip elementas, naudingas žaidėjui, tačiau yra problema.

Priešai gali naudoti tas pačias galimybes savo naudai, naudodami įvairius kelius, skirtus groti žaidėją, todėl maršrutas, kurį žaidėjas pasirenka dar svarbiau.

Šis žaidimas gali mokyti daug šiuolaikinių šaulių, nes jis pateikia žaidėjams prasmingus sprendimus, o ne pasakojimu, bet taktika ir jei FPS žanras ištirs laiko testamentą, tai yra pavadinimas, kuris turi būti naudojamas kaip įkvėpimas.

Jame naudojamas sprendimas, leidžiantis žaidėjams pasirinkti savo kovinį stilių, buvo ne tik gana lengva kurti, bet ir protingas, įrodantis, kad jei kūrėjai nori pridėti savo žaidimų pasirinkimus, sukuriant protingą turinį, o ne tiesiog kuriant daugiau turinio, yra raktas.

Išvada:

FPS žanras šiandien dominuoja rinkoje, tačiau šio fakto negalima naudoti norint atmesti pokyčius. Turime nepamiršti, kad pasaulis nuolat keičiasi, o pramogos, kurias vartojame, turi keistis.

Gamtoje gyvūnas, kuris nesugeba prisitaikyti prie naujos aplinkos, galiausiai išnyksta. Tas pats principas taikomas FPS žanrui. Jei naujovės jame sustos, ji išnyks vieną dieną. Tai gali užtrukti metus ar galbūt dešimt, bet bomba sprogs vieną dieną.

Tai pasakius, kūrėjai turi išdrįsti diegti naujoves savo dizainuose, kad galėtumėte prašyti šiandienos auditorijos ir pasirengti naujiems ateities poreikiams. Tai nebus lengva užduotis, bet tai yra skubus.

Išsivystykite arba miršta.