Turinys
- Mažiau?
- Kaip ir kodėl?
- Bet ... tai dar ne viskas!
- Taigi, kas iš tikrųjų kainuoja tiek daug?
- Tai tikrai negali būti vienintelė galimybė.
Pramogos yra didelis verslas. Žmonės nori pasilinksminti, o vaizdo žaidimai yra vienas iš populiariausių būdų tai padaryti. Nors kitos pramogų pramonės šakos kovojo, vaizdo žaidimai ir toliau pardavinėja nuolat didėjantį skaičių. Nepaisant to, mes vis dar girdime visą laiką iš kūrėjų ir leidėjų, kaip vis labiau auga vaizdo žaidimai mažiau nepaisant padidėjusio pardavimo.
Mažiau?
Tai neatsižvelgia į siaubingą nuodugnią analizę, kad kažkas būtų iš esmės neteisinga, nes šiandien piniginių leidėjų piniginiai lūkesčiai. Kai neseniai Kapų plėšikas išėjo, pirmuoju mėnesiu jis pardavė 3,4 mln. žaidimų, dauguma žmonių manė, kad tai buvo hitu. „Square Enix“ jį pavadino nusivylimu.
Negalima atlikti žaidimo su jais
Tik atsižvelgiant į šios deklaracijos pasekmes yra siaubinga. Parduota 3,4 milijono vaizdo žaidimų, net jei kiekvienas tik sumokėjo 40 JAV dolerių (kuris, atrodo, yra labai konservatyvus), dar per pirmąjį mėnesį vis dar yra 130 mln. Kokios išlaidos atsirado kuriant žaidimą, kai tiek daug pinigų per tokį trumpą laiką nukrito pakankamai žemiau to, ko norėjo vadinti nusivylimu?
Kaip ir kodėl?
Keletas veiksnių apsunkina klausimą, kiek pinigų šitų didelių biudžetų žaidimų kainuoja. Akivaizdžiausias yra tai, kad labai mažai žaidimų kada nors suteikia vystymosi kaštus. Galime patikimai prisiimti Kapų plėšikas kainuoja gerokai daugiau nei 130 milijonų JAV dolerių, bet mes neturime tiksliai žinoti kaip daug daugiau kainuoja. Dauguma žaidimų dar mažiau sužino apie tai, kiek jie kainuoja.
Mažai matematikos gali padėti išsiaiškinti kai kuriuos klausimus. Nors simbolių ir vystymosi / grafikos variklių licencijavimo mokesčiai gali skirtis labai skirtingai, atsižvelgiant į atitinkamą charakterį / variklį, mes galime apskaičiuoti žmonių, dalyvaujančių rengiant žaidimą su šiek tiek laisve, skiriamomis aukštesnėms ar mažesnėms darbo užmokesčio kategorijoms, išlaidas.
Pavyzdžiui, jei žaidžiame su 20 savavališkų žmonių, dirbančių tarp programinės įrangos inžinierių, menininkų ir kitų vaidmenų, ir sako, kad jie kasmet vidutiniškai užima 60 000 JAV dolerių, mes galime apskaičiuoti, kiek išleidžiama žmonėms mokant padaryti šį konkretų žaidimą. Šiuo atveju mes gauname 1,2 mln. JAV dolerių per metus tik sumokėti dalyvaujantiems žmonėms. Tai lengva suprasti, kur tokios išlaidos gali greitai tapti astronominėmis, kai leidėjai sujungia komandas, kuriose dirba daugiau nei šimtas kūrėjų.
Bet ... tai dar ne viskas!
Net jei pirmiau pateiktame pavyzdyje žaidžiame su 200 žmonių, kurie dirba dvigubai daugiau nei vidutinis darbo užmokestis, tai dar nesumažina 25 milijonų JAV dolerių per metus. „Cliff Bleszinski“ rodomas „Twitter“ pranešimas rodo, kad žaidime yra 600 milijonų ar daugiau galimų biudžetų. Atrodo, kad žmonių, dalyvaujančių atliekant žaidimą, skaičius atrodo gana nesvarbus. 200 žmonių, dirbančių penkerius metus, turėtų užsidirbti daugiau nei 120 mln.
Taigi, kas iš tikrųjų kainuoja tiek daug?
Bleszinskis pats atsakė. Ankstesniuose tweets'uose, kuriuos jis anksčiau minėjo, kai kurie žaidimai iš tikrųjų išleidžia tiek rinkodaros, kiek jie išleidžia žaidimui. Kai gaunate žaidimus, kurių biudžetai artėja ar viršija 100 milijonų JAV dolerių, tai yra didžiulė investicija.
Ironiška yra tai, kad šios rinkodaros išlaidos tikrai yra tokios brangios, kad didelės AAA žaidimų kainos gali būti labiau mąstymo dalykas nei faktinės išlaidos. Tačiau tai yra lengva suprasti mąstyseną.
Jūs vykdote žaidimų leidėją. Šiuo metu jūs turite žaidimų, kurie kainuos beveik 200 mln. JAV dolerių. Su investicija, kad didžiulis, norite, kad tam tikras žaidimas bus parduoti, todėl logiška idėja yra gauti reklamos, kad žmonės žinotų, kad pirkti jį.
Tai tikrai negali būti vienintelė galimybė.
Su žaidimu po žaidimo, finansuojamo per tokius subjektus kaip „Kickstarter“ ir „Steam Greenlight“, tampa aišku, kad vaizdo žaidimų nėra turėti būti tokie brangūs, kaip atrodo didžiųjų vardų leidėjai. Kai kurie kūrėjai / leidėjai mano, kad aukštesnės kainos ar griežtesnė politika, susijusi su naudojamų žaidimų pardavimu, gali išspręsti sąnaudų problemą (tarp jų ir Cliff Bleszinski), kiti teigia, kad kainos sumažinimas iš tikrųjų gali turėti tą patį poveikį („Valve“), nes didėja pardavimai.
Galų gale, tik galime tikėtis, kad kažkas suras sprendimą dėl šių absurdiškų plėtros išlaidų. Tiek, kiek tam tikri kūrėjai kartais gali mums trukdyti savo praktikoje, galiausiai visi, įskaitant ir mūsų žaidėjus, praranda, jei jie visiškai nepavyks.