„Blizzard“ apeliacinis skundas atsitiktiniams asmenims ir kodėl tai nėra taip paprasta

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 18 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Final Fantasy XIV less casual than WoW? | Response to Blizzard forum post
Video.: Final Fantasy XIV less casual than WoW? | Response to Blizzard forum post

Turinys

„Blizzard Entertainment“ per kelis metus su savo žaidimais nustatė nemažai etalonų. Warcraft II, Starcraftir abu Diablo ir Diablo II visi tarnavo kaip žanrą apibrėžiantys franšizės praeityje ir išliko tvirta patirtimi netgi po jų išleidimo. Tačiau iš visų „Blizzard“ žaidimų World of Warcraft tikriausiai turėjo didžiausią bendrą įtaką žaidimų pasauliui, jei tik todėl, kad jis buvo vienas iš labiausiai matomų žaidimų už tradicinių žaidimų bendruomenės ribų jau daugelį metų ir yra toks šiandien.


Tačiau, priklausomai nuo to, kas jūs prašote, viskas nėra gerai World of Warcraft. Žaidimas prarado abonentus gana pastoviai, nes jis pasiekė savo piko metu „Lich King“ pyktis plėtra, ir viena iš minėtų priežasčių, kurias pateikė žaidėjai, kurie mesti rūkyti, yra panašus žaidimo tendencija tikslinėje auditorijoje.

Nauja auditorija?

World of Warcraft vis labiau stengiasi kreiptis į mažiau kietus žaidėjus, turinčius kiekvieną iš jos išplėtimo nuo Wrath. Supaprastintos įgūdžių sistemos, visiškai perskaičiuota greitesnė / lengvesnė lyginimo sistema ir netgi „Raid-finder“ įrankio pridėjimas padėjo kreiptis į mažiau kietus žaidėjus.

Su Pandarijos rūkas, Blizzard atvirai pripažino, kad bandė kreiptis į daugiau atsitiktinių žaidėjų. Vadovaujantis dizaineriu Tomu Chiltonu,

Mes buvome blogai, jei nebūtų padaryta, kad ... Žmonės, žaidę Vanilę, visada sako: „Jei tai liko toks pats, dabar aš turėčiau tą patį įdomumą kaip ir tada.“ Bet tai nėra tiesa. Auditorijos visada vystosi ...


Pakanka, bet ...

Patirtis, kuri išlieka statiška, tikrai bus nuobodu daugeliui žmonių, kurie iš pradžių buvo patrauklūs. Pridėjus originalios patirties, kai kurie žmonės neišvengiamai sukels sunkų laiko koregavimą. Būkime sąžiningi, World of Warcraft nepradėjo šių pakeitimų, nes jiems reikėjo sustabdyti žmones palikti žaidimą tiek, kad bandytų pritraukti daugiau žmonių.

„Blizzard“ vargu ar bando kreiptis į plačiau paplitusią auditoriją. Deja, p. Chiltonui, atrodo, kad jis veikia ne taip gerai, kaip Blizzardas norėtų, kad visi mums tikėtų.

Praktiniai efektai

Liūdna tiesa yra ta, kad „World of Warcraft“ didžiausias prenumeratos numeris buvo pasiektas atgal „Lich King“ pyktis, netrukus prieš Kataklizmas buvo išleistas. Rūstybė buvo paskutinė plėtra, prieš pradedant Blizzard pradėti esminius žaidimo formulės pakeitimus naujų žaidėjų labui, o pakeitimai prasidėjo prieš kelis mėnesius iki Kataklizmas, puikiai pritaiko maksimalų prenumeratos laiką.


Prenumeratos numeriai greitai šokinėjo su naujausio plėtinio išleidimu, tačiau netrukus po to jie vėl pradėjo mažėti. Tačiau, pagal neapdorotus numerius, „Blizzard“ pradėjo savo dėmesį, kai jie buvo jų žaidimo viršuje World of Warcraft buvo absoliuti didžiausia. Kodėl jie pakeistų pagrindinius žaidimo pagrindus, kai jie buvo geriausi?

Atmesti

Pažvelgus į prenumeratos tendencijas netrukus prieš jų viršūnę World of Warcraftžymiai padidėjo prenumeratos augimo tempas. Blizzardas galėjo matyti, kad jie pradeda nuplėšti barelį, kad artėja prie savo MMO pritraukti kuo daugiau žmonių. Jie turėjo nuspręsti, kaip eiti iš ten.

Viena vertus, mes turime argumentą išlaikyti tą patį dėmesį ir kryptį bandant išlaikyti jau turimus abonentus. Akivaizdu, kad daugelis šių abonentų būtų dėkingi, tačiau tai taip pat būtų veiksminga pripažinti, kad žaidimas priartėjo prie jo natūralios mirties. Kai kurios nišų MMO sugeba išlaikyti, kai jos praeina viršūnės Final Fantasy XI ir RuneScape abu yra žinomi pavyzdžiai, kurie vis dar vyksta iki šios dienos, tačiau daug daugiau MMO galiausiai tiesiog nustoja išlaikyti ekonomiškai gyvybingą žaidėjų bazę.

Blizzardas, atrodo, atmetė šią galimybę, bandydamas iš naujo apibrėžti žaidimą, kad jis galėtų kreiptis į naujas auditorijas.

Užuot laukę, kol žaidimas pradės mažėti natūraliai, jie bandė atgaivinti ją, ir tai visiškai įmanoma, kad jie pavyko. Mes tikriausiai niekada nežinome, ar krypties pokytis sulėtėjo ar pagreitino neišvengiamą prenumeratos sumažėjimą.

Kaip buvęs žaidėjas, kuris išeina pusiaukelėje Kataklizmas, Galiu tik tikėtis, kad Blizzard galiausiai nuspręs, kad World of Warcraft tikėtina, kad praeis didžiausias ir pradės ieškoti naujos patirties, kad ji atitiktų, o gal tik pranoktų.