Kas šiuolaikinės istorijos orientuotos priemonės turėtų mokytis iš koloso ir solo šešėlio, The Last Guardian

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 22 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 16 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
In the Hall of the Mountain King - Edvard Grieg | Impossible Piano Remix | Black MIDI @Sir Spork
Video.: In the Hall of the Mountain King - Edvard Grieg | Impossible Piano Remix | Black MIDI @Sir Spork

Turinys

Koloso šešėlis bus amžinai žinomas dėl savo nuostabaus pasakojimo. Team Ico naujausias pavadinimas Paskutinis globėjas taip pat naudoja panašų pasakojimą savo ankstesniam pavadinimui. Jie yra žaidimai, kuriuos šiuolaikiniai kūrėjai turėtų išmokti kurdami savo į istoriją orientuotus žaidimus. Ką jie galėtų išmokti iš žaidimų? Pažiūrėkime.


Atkreipkite dėmesį, kad šiame straipsnyje yra spoilerių.

Kas yra koloso ir paskutinio globėjo šešėlis?

Koloso šešėlis ir Paskutinis globėjas yra abu veiksmo nuotykiai, vadovaujami ir suprojektuoti Fumito Ueda. Koloso šešėlis išleistas 2005 m. spalio 18 d Paskutinis globėjas Du žaidimai dalijasi bendrais elementais per visą pasakojimą.

Dėl abiejų žaidimų žaidėjas visame žaidime gyvena kaip kompanionas. Į Koloso šešėlis, pagrindinis žaidėjas Wanderas turėjo patikimą sėdynę per visą žaidimą Paskutinis globėjas pagrindinis veikėjas yra Trico, hibridinis paukščio ir šuns kūrinys.

Abiejuose žaidimuose laikomasi dviejų labai skirtingų simbolių, sudarančių draugystę, tačiau jų nėra. Jie bendrauja ir supranta vienas kitą per judesius. Tai tik įrodo su abiem žaidimais, kad jūs galite tapti emociškai prijungtu prie personažo, jei jam nereikia priversti, arba per dialogą.


Natūralus emocinis prisirišimas

Labai dažnai vaizdo žaidimai turi įprotį mesti raides draugystę ar santykius. Tai yra labai daug žaidimo atvejo, sakydamas, kad tai yra tavo draugas. Dažniau, nei ne, jie mesti daugiau nei tik kelis iš jų pernelyg prisotintame taške.

Aš dažnai stengiuosi, kad žaidėjas jaustųsi prisirišęs prie simbolių, ir tai sukelia man sunkų laiką, susijusį su jais bet kokia forma ar forma. Šeštadienio šešėlis. T Kolosas ir Paskutinis globėjas kita vertus, darykite kažką labai skirtingo. Jie duoda jums du simbolius: vieną - žmogų ir žaidimo veikėją, kitą - kažkokį gyvūną. Du įsijungia į legendinį tyrimą, ir šiame procese sudaro ryšį.

Žinoma, yra ir kitų simbolių, tačiau dauguma žaidimų yra skiriami tik dviem pagrindiniams žaidėjams - žaidėjo charakteriui ir „Trico“. Du iš jų, keliaujantys nežinomoje žemėje, sukelia šį automatinį ryšį tarp žaidėjo ir dviejų simbolių.


Naudodamas šį metodą, žaidėjas stipriai emociškai prisirišęs prie simbolių, atveriančių galimybę pareikšti prasmingą ir įtakingą mirtį virtualiam charakteriui. Pasibaigus simbolio mirčiai, jis iš tikrųjų liūdina žaidėją, nes žaidėjai jaučia emocinį prisirišimą prie charakterio.

Taigi dažnai žaidėjo mirties atvejis vaizdo žaidime nereiškia nieko; tai tik dar viena mirties požymis, kuris nėra realus. Daugeliu atvejų mes neturėjome pakankamai laiko, kad su savimi rūpintume. Tai būtų pavyzdys Metro 2033 m, Bourbonui mirus.

Jūs praleidžiate kelis lygius su juo, bet galiausiai jis nužudomas. Nors jis yra šiek tiek simbolis, jūs galite augti, kad, nepaisant to, kad esate pražūtingas kaip pragaras, jūs nepakankamai ilgai praleidžiate su juo, kad galėtumėte turėti emocinį poveikį. Tai yra skirtumas tarp Koloso šešėlis ir Paskutinis globėjas ir tiek daug kitų žaidimų. Praleidus šį laiką su simboliais, tai yra tokia galinga patirtis.

Žaidėjas mato daugiau istorijos nei veikėjas

Vaizdo žaidimai turi įprotį pasakoti istoriją iš pagrindinio veikėjo perspektyvos; kai žaidėjas žino tik tiek pat, kiek pats simbolis. Iš tikrųjų tai dažnai daroma siekiant suteikti žaidėjui jausmą, kad jis iš tikrųjų yra veikėjas, bet tai nėra pats efektyviausias pasakojimas.

Koloso šešėlis daro labai skirtingus dalykus. Visą žaidimą žaidėjas parodo, ką veikėjas negalėjo žinoti ar realizuoti. Pirmasis didžiausias šio atvejo pavyzdys yra tai, kaip Wander fizinė išvaizda lėtai keičiasi, kai jis nugalėjo daugiau kolizijų.

Žaidėjas gali matyti šiuos pokyčius po truputį, bet pats veikėjas pats apie juos nežino. Antrasis atvejis yra po to, kai žaidėjas sumuoja dvyliktąjį kolosą. Viešpats Emonas, šamanas su maža kariuomenės grupe, pradeda eiti klajojimu dėl jo sunaikinimo.

Tai nedelsiant informuoja žaidėją, kad viskas bus blogai, tačiau Wander tai visiškai nepamiršta. Tai galinga pasakojimo forma, kurią įgyvendina keli žaidimai, o kai tai padaryta teisinga, galite sukurti kai kurias įspūdingiausias akimirkas istorijoje.

Simpatizuojasi su veikėju

Žmogaus mirties padarymas žaidime yra sudėtingas, o dar daugiau, kai kalbama apie veikėjo mirties atvejį. Labai dažnai vaizdo žaidime pagrindinis veikėjas yra asmuo, su kuriuo žaidėjas negali susieti. Tai puiku, kai tai daroma, ir tai, kad tai yra absoliutus badassas, bet tai viskas. rolė.

Problema yra ta, kad mes iš tikrųjų ne taip iš tikrųjų. Jei mes ne taip, kaip mes galime susieti su charakteriu? Atsakymas ... mes negalime. Todėl jų mirtis mums nieko nereiškia.

Eikite iš Koloso šešėlis, kita vertus, yra visiškai kitokia istorija. Jis siekia atgaivinti Mono - mergaitę, kuri buvo paaukota dėl to, kad manoma, kad turi prakeiktą likimą. Ryšys ir ryšys tarp jos ir Wander lieka paslaptimi, tačiau akivaizdu, kad jis rūpinasi ja.

Jis yra pasirengęs daryti viską, kas reikalinga, kad ją sugrąžintų, net jei tai reiškia jo mirtį. Kaip žmonės, mes visi turime artimuosius, kuriuos mes darytume. Kai mes neteksime kažko, ką mylime ir rūpinamės, jei tai būtų įmanoma, mes darome viską, kad juos sugrąžintume.

Būtent tai daro Wander misiją taip maloniai ir patikimai. Jis daro tai, ką mes visi norime. Žaidėjas auga su juo dėl reliatyvumo. Žaidimo pabaigoje „Wander“ nužudoma, nes žaidėjui yra labai liūdnas momentas.

Po visko, ką Wander išgyveno, ir visą laiką, praleistą su juo, kai jis bando daryti tai, ką galime padaryti, jūs negalite padėti, bet jaustis jam. Jūs susieti su juo, augi, kad jį myliu, bet jaustumėtės dėl jo, nes lėtai matote jo pablogėjimą.

Tai daro jo mirtį prasmingą ir, svarbiausia, įtakingą. Keletas žaidimų kada nors jį ištraukė ir nemanau, kad bet koks žaidimas tai padarė Koloso šešėlis.

Ką apie tai turėtų išmokti šiuolaikiniai istoriniai devai?

Pirmas dalykas, kurį kūrėjai gali mokytis Koloso šešėlis ir Paskutinis globėjas emocinis ryšys tarp žaidėjo ir simbolių negali būti priverstas. Tai turėtų būti natūraliai. Jei jie nori, kad žaidėjas prisijungtų prie konkretaus pobūdžio, jie turi būti tokie patrauklūs ir suteikti žaidėjui laiko įgyti jiems priedą.

Tiesiog mesti mirtį mirusiųjų kairėje dešinėje ir centre nieko nedaryti. Kaip žaidėjai matome, kad vaizdo žaidimuose mirtis yra tokia dažnai, kad net neužklijuojame voko. Jei kūrėjas nori, kad mirtis būtų įtakinga, žaidėjas turi turėti emocinį ryšį. Be to, tai tik dar viena mirtis.

Antrasis dalykas yra tai, kad žaidėjui tik tai, ką žino pagrindinis veikėjas, ne visada yra geriausias būdas pasakoti. Kartais ryškesnis yra žaidėjo dalykų, kuriuos pagrindinis veikėjas nežino, rodymas. Tai leidžia žaidėjui žinoti, kas vyksta, daugiau nei veikėjas, ir tai yra puikus įrankis įtampai sukurti.

Trečiasis ir paskutinis dalykas yra tai, kad veikėjo mirtis būtų prasminga, žaidėjas turi sugebėti susieti ir būti jiems palankus. Jei žaidėjas negali susieti su jais, jie nesigailės dėl jų ir negalės su jais užjausti mirties metu. Red Dead Redemption tai padarė puikiai.

Pernelyg dažnai kūrėjai nužudo veikėją, nesuteikdami žaidėjui pagrindo tikrai rūpintis. Be priežasties rūpintis, simbolių mirtis bus beprasmiška.

Nors šie trys taškai gali atrodyti paprasti ir beveik neįmanomi, tai iš tikrųjų yra sunku pasiekti. Koloso šešėlisvis dėlto sugebėjo visus tris ištraukti viename žaidime, tuo pačiu kuriant nuostabų pasaulį ir turint puikų žaidimą. Štai ką šiuolaikinės istorijos kūrėjai turėtų išmokti iš šio puikaus pavadinimo.