Kas padarė popierių Mario 64 ir „Mario Mario & colon“; „Tūkstantis metų durų taip specialus“ ir „Quest“;

Posted on
Autorius: Mark Sanchez
Kūrybos Data: 6 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 24 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Kas padarė popierių Mario 64 ir „Mario Mario & colon“; „Tūkstantis metų durų taip specialus“ ir „Quest“; - Žaidynės
Kas padarė popierių Mario 64 ir „Mario Mario & colon“; „Tūkstantis metų durų taip specialus“ ir „Quest“; - Žaidynės

Turinys

The Popierius Mario nuo 2001 m. Nintendo 64 debiutavo „Nintendo 64“. Tai, kas prasidėjo kaip kūrybinis tipiško „turn“ pagrindu veikiantis „JRPG“, palaipsniui ėmėsi tolesnių veiksmų ir toliau nuo pradinės RPG formulės link radikaliai skirtingo pseudo- RPG žaidimo stilius, kurio dauguma žmonių nemėgsta.


Nuo tada Super knyga Mario išleidimas Wii 2007 m., daugelis žmonių buvo žemyn Popierius Mario serija, sakydama, kad paskutinė tikroji dalis buvo paskutinė tradicinė RPG serija - mylimoji Popierius Mario: tūkstančiai metų durys. Nors tai netiesa kiekvienam serijos gerbėjui, dauguma žmonių mano, kad klasikiniai RPG laikai Popierius Mario serija, kuri šiuo metu yra trumpesnis serijos laikotarpis, ar tai buvo džiaugsmas.

Bet kodėl taip? Yra daug JRPG, kurios renka išskirtines fanbas, ar tai būtų dideli viso serijos gabalai „Final Fantasy“ ar vieno smūgio stebuklai Arkadijos dangus, taigi, kas daro ankstyvą Popierius Mario žaidimai tokie ypatingi? Ką daro šie du konsolės RPG, kurių pagrindinis vaidmuo yra labiausiai žinomas visų laikų PLATFORMER herojus Mario?

Išsiaiškinkime.

Mes ketiname abu žaidimus laikytis vienu metu ir sistemingai, kad galėtume pasiekti bendrą teigiamą abiejų pavadinimų savybes prieš patekdami į specifiką. Pasakydami, pradėkime nuo didžiausio beveik bet kokios rūšies RPG pardavimo taško - istorijos.


Kažkas, kad bent jau Japonijoje serija iš pradžių buvo pavadinta.

Istorija - pažįstamas ir dar toli nuo tipiško Mario.

Bendra sąranka abiem Popierius Mario ir N64 Popierius Mario: tūkstančiai metų durys žinoma, yra gana tipiški Mario serijai, ir nieko, ką dar nematėme ... bent jau pradžioje. Nors abi įmokos prasideda nuo klasikinio budėjimo „princesė buvo užfiksuota ir jūs turite ją išgelbėti“, jie abu eina iš bėgių į nepažymėtą teritoriją labai greitai.

Nors abiejuose žaidimuose standartinių Mario sklypų standartai atitiko daug pažįstamų pastabų, pasakytos istorijos yra gerokai gilesnės už jų platformerių progenitorius, ir buvo aiškiai parašytos siekiant emocinio ir vaizduotės. Tai akivaizdu „Intelligent Systems“ parašo puikiame personažo ir pasauliniame pastate, kuris yra visuose žaidimuose.


Nuo NPC, jūsų partijos nariams, netgi pusiau nutildančiam „Mario“, kiekvienas personažas yra juokingas, naudingas arba skolina pasauliui. Visų pirma Princesės persikas yra tai, kas iš tikrųjų yra labiausiai išsivysčiusi. Auditorija mato ją plačiu emocijų asortimentu, nesvarbu, ar ji piktinasi pyksta bendradarbiauti su priešu, nes suvokia nepatyręs vaikas, ar drovus, nes bando paaiškinti meilės sampratą kompiuteriui, naudodamas asmeninę patirtį .

„Tūkstančio metų durų“ poskyris, kuris yra netikėtas ir netikėtai liečiantis.

Jūsų partijos nariai taip pat buvo visi puikūs simboliai. Jie visi turėjo savo motyvus prisijungti prie Mario, labai skirtingos asmenybės viena nuo kitos, ir galbūt labiausiai intriguojanti dalis visų, jie visi buvo įvairių rūšių priešai, kuriuos Mario paprastai kovojo. Atsižvelgiant į tai, kad visą žaidimą laikosi draugiškų monstrų įgulos, pasaulis jaučiasi dar labiau svaiginantis ir realus, nes jis parodė, kad Bowser blogi tarnautojai ne visi buvo tokie, kaip Goombas ir Koopas.

Šie žaidimai buvo spalvingi animaciniai monstrai, kurių dauguma nėra net arti žmogaus, ir pavertė juos patraukliais ir patikimais simboliais.

Išnagrinėti parametrai taip pat buvo labiau išplėsti ir tikėtini šiuose dviejuose RPG, nei bet kuris tradicinis „Mario Platformer“ gali reikalauti. Net jei abiejuose žaidimuose ištyrėte pažįstamas pievas, ledo pasaulius ir pilis, jie visi buvo toli nuo padėklų apsikeitimo, su skirtingų spalvų priešais. Jie visi buvo toli nuo Mario normos, net jei jie jaučiasi susipažinę, ir eiti į kiekvieną naują sritį jaučiasi perėję į naują žemyną.

Kiekvienas klasikinis plotas Popierius Mario turi skirtingą istoriją. Nesvarbu, ar tai yra nešvarių imtynių lygos „Glitz Pit“ ar „Boos“ dykumos kaimo, gyvenančio baimėje, kad jie valgomi, paslaptys, jie visi turi skirtingą pasaką.

Geriausias dalykas, kurį šios skirtingos vietos padarė žaidimams, yra tai, kaip jie subtiliai sujungė vienas kitą ir davė Mario visata vis didėjantis masto ir darnos jausmas, nei anksčiau. Šios vietovės kartu su šiais simboliais privertė pasaulį jaustis tikrai gyvu, kai susidūrėte su milžiniškuose medžiuose gyvenančių vabzdžių gentyse, arba slankiuoju uostamiesčiu, pilnu nusikaltėlių, tiek tiek rupūžių, tiek priešų monstru.

Jau nekalbant, jie visi atrodė ir jaučiasi skirtingi ir atmosferiniai.

Kas kitas RPG leidžia keliauti po magišką žaislų dėžutę?

Kova - paprasta ir lengva išmokti, tačiau vis dar giliai ir įtraukiant.

Pirmuosius du „Mario Mario“ žaidimus turėjo kovos sistema, kitaip nei bet kuri kita.

Popierius Mario pastatytas iš stipraus pagrindo Super Mario RPG prieš jį atsispindi ir jos kovojimas labiau atspindi tą faktą. Tvarkaraščių paspaudimų naudojimas kovojant už nusikaltimą ir gynybą leido faktiškai prisitaikyti prie mūšio, kuris labiau kontroliavo žaidėjo rankas ir padarė kovą daugiau nei tik strategija, kaip ir daugelis kitų „turn-based“ žaidimų.

Nors istorija ir kova yra didžiausi abiejų žaidimų aspektai ir akivaizdu, kad jie yra unikalūs, mažieji dalykai yra tai, kas iš tikrųjų daro ankstyvą Popierius Mario Žaidimai yra tokie dideli, kad jų svaiginanti detalė ir milžiniškas kiekis leido Mario pasauliui jaustis realiausias ir gyviausias, kada nors kada nors.

Be to, kažkas, kas padaryta Popierius MarioTaikant mažesnius numerius, taip sukaupta kova, tokia unikali, kaip ir lengvai prieinama pradedantiesiems ar naujokams. Daugelyje RPG greičiausiai eisite prieš ankstyvojo žaidimo viršininkus, turinčius sveikatos barą šimtuose ar galbūt tūkstančiuose, bet Popierius Mario, jūs būsite prieš pirmąjį bosą su 20 didžiausių sveikatos. Tai padėjo stebėti, kiek žalos jums teko susidoroti su lengva dalimi, ir padaryta išsiaiškinti konkrečius priešo tikrus trūkumus ir stipriąsias puses.

Kova taip pat leido prisitaikyti sunkumus žaidėjams formos ženklų sistemoje. Tai leido žaidėjams naudoti savo nustatytą „Badge“ taškų skaičių, kad aprūpintų ženklelius, kurie galėtų juos padėti, arba netgi juos trokšti, tiek per pasaulį, tiek kovojant.

Tai leido žaidėjams pritaikyti savo žaidimo stilių tokiu būdu, kuris atitiko situaciją ar save, priklausomai nuo to, ką jie norėjo patobulinti, ir nuo to, ar jie norėjo padaryti žaidimą sunkesnį sau. Tai leido šimtams lygių aukštyn strategijų, sujungtų su ženklelių kombinacijomis, bet kuriame žaidime, kuris sukūrė milžinišką žaidėjo laisvės jausmą ir atkūrimo vertę.

Tik vienas ženklelio rinkinio langas. Dešimtys ženklelių; Šimtai galimybių.

Apibendrinant...

Sąžiningai, aišku, kas geras abiejų šių žaidimų kūrimas, yra tikras iššūkis, nes yra šimtai mažų smulkių detalių, kurios yra neatskiriamos nuo patirties, ir visos jos yra teisėtos tiek žaidimų sudėtingos, daugialypės, deimantinės priežastys. panašios kokybės. Viskas iš pasirinktinių el. Laiškų gali būti gaunama iš šalutinių užklausų simbolių, žiūrovams, kurie jus sudomino, kovodamas, į nesuskaičiuojamus simbolius, turinčius nekaltus vardus. Visa tai. Jie yra žaidimai, kurių grožis iš tikrųjų nėra teisingas tik keletu žodžių.

Nors istorija ir kova yra didžiausi abiejų žaidimų aspektai ir akivaizdu, kad jie yra unikalūs, mažieji dalykai yra tai, kas iš tikrųjų daro ankstyvą Popierius Mario Žaidimai yra tokie dideli, kad jų svaiginanti detalė ir milžiniškas kiekis leido Mario pasauliui jaustis realiausias ir gyviausias, kada nors kada nors.

Su „Nintendo“ aišku Popierius Mario serija nuo savo gimtojo satyrinio ir anarchinio stiliaus, link atsitiktinio ir mažiau sudėtingo tipo psuedo-RPG su dviem naujausiomis dalimis, atrodo labai tikėtina, kad niekada nematysime žaidimo Popierius Mario serija visai panaši į pirmuosius du.

Nors tai yra liūdnas būdas pažvelgti į daiktus, tai nebūtinai yra tiesa, ir mes visi galime pasidžiaugti tuo, kad nesvarbu, kas keičiasi, seka geresnė ar blogesnė, Popierius Mario ant N64 ir Popierius Mario: tūkstančiai metų durys visada bus. Jie egzistuoja džiaugsmingoje spin-off visatoje, kad nė vienas ret-con ar prequel niekada iš tikrųjų nesumažėtų, nesvarbu, ką jie galėtų daryti.

Net jei nebūtinai patinka, kur nuo serijos praėjo Super knyga Mario, ir jūs manote, kad „Nintendo“ turėtų grįžti prie pradinės formulės, bent jau yra vienas papildomas teigiamas pasaulis, kur Popierius Mario nebėra tikra RPG. Būtent tuo atveju, jei „Nintendo“ niekada visiškai neatitiks pirmųjų dviejų įrašų kokybės požiūriu, tai tik daro Popierius Mario ir Tūkstančio metų durys dar geriau ir unikaliau nei jie jau yra.

Paprasčiausias būdas paaiškinti, kodėl Popierius Mario ant N64 ir Popierius Mario: tūkstančiai metų durys yra puikus, kad jie jaučiasi turtingi ir išsamūs. Jie popierius plonas, bet toli nuo dvimatės.


Nuotrauka yra verta tūkstančio žodžių. Šie žaidimai yra vertingi.