Kas lemia žaidimų ir Quest kainą; & 2;

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 16 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kas lemia žaidimų ir Quest kainą; & 2; - Žaidynės
Kas lemia žaidimų ir Quest kainą; & 2; - Žaidynės

Turinys

Dar kartą sveikinu jus trumpu tyrimu apie žaidimus, žaidėjus ir lošimų pramonę. Šiandien pažvelgsime į veiksnius, kurie turi įtakos žmonių norui mokėti už žaidimus. Čia pateikiamas bendras teorinis pagrindas, kurį bandau patvirtinti.

Mano ankstesnis straipsnis, susijęs su aktyviais žaidėjais, buvo galimas kintamasis, turintis įtakos žaidimo kainai. Pažvelgus į 15 žaidimų skaičių, tuo daugiau žmonių aktyviai žaidžia žaidimą, tuo didesnė jo kaina. Šį kartą aš apsvarstysiu daugybę kitų kintamųjų, kurie gali prisidėti prie žaidimo kainų. Nesijaudinkite dabar - jums nebus paprašyta suprasti bet kokio statistinio „mumbo-jumbo“, naudojamo analizuojant „SteamSpy“ duomenis - šio straipsnio esmė bus apie teorijas, kurias sukūriau iš mano tyrimo.

Mano rankas ant numerių

Norėdami išsiaiškinti, kokie veiksniai gali paveikti „Steam“ žaidimų kainą, nuėjau į „Steamspy“ ir surinkiau duomenis apie 52 žaidimus, iš kurių 36 nėra nemokami žaidimai. Jei norite išvaizdą, čia pateiksiu neapdorotus duomenis. 13 kintamųjų, apibūdinančių kiekvieną žaidimų spektrą, nuo žanro ir aktyvaus žaidėjų skaičiaus iki 3D / 2D, visiško išleidimo / beta ir vartotojo nuosprendžių.


Bendra apžvalga

Pirmąjį peržiūrą aš padariau eilę paprastų regresijų Excel programoje, panašiai kaip ir ankstesniame straipsnyje. Iš to aišku, kad kai kurie kintamieji turi didelę įtaką kainų nustatymui. Tačiau kai kurie tikrai ne.

Štai keletas diagramų, skirtų nugriebti, sujungtos su greitaisiais sprendimais, ar kintamasis yra tikėtina įtaka kainai, ar ne.

Kaip matote, nereikšmingi kintamieji apima konkurenciją ir bendras vartotojų išlaidas žaidimų žanre - ir keistai, kūrėjo patirtį. Vienas įdomus kintamasis čia yra naudotojų peržiūros balas - paaiškėja, kad kuo didesnė žaidimo kaina, tuo mažesnė vartotojo apžvalga. Tai mums sako, kad žaidimų recenzentai labai mėgsta nustatyti piniginę vertę - geros naujienos nemokamiems kūrėjams!

Svarbiausias šio pirmojo stebėjimo rodiklis yra reguliariai žaidžiančių savininkų skaičius. Tai yra sukurta metrika, tačiau ji aiškiai rodo, kad tuo labiau reguliariai žaidžia savininkai, tuo labiau tikėtina, kad žaidimo kaina bus didelė. Puikus atskaitymas - kuo malonesnis žaidimas, tuo didesnė kaina. Tai greičiausiai turi mažesnę įtaką pradinėms kainoms, kurias ji daro kainų sumažėjimui po išleidimo. Pereikime toliau.


Tinkamo modelio eskizas

Turėdamas tai omenyje, aš parengiau duomenų daugiareferencinį modelį, iš esmės derinant kelis mažus modelius, kad pamatytumėme, ar tinkamas pagerėjimas. Iš pradžių buvo 13 kintamųjų, ir aš apskaičiuojau dar 2 aktyvius žaidėjus per parduotas kopijas ir metus nuo jų išleidimo. Deja, tik keletas iš jų buvo statistiškai reikšmingi. Galutiniam modeliui palikau tik kintamuosius, kurie buvo reikšmingi arba stebėtinai nereikšmingi - likusieji paprastai yra nežymūs. Galbūt ar nežinote „SPSS“, todėl paaiškinsiu toliau pateiktą lentelę.

Ką galite pamatyti 5 stulpeliuose:

Pirma, yra naudojami kintamieji, kurių viršuje yra pastovus (nėra svarbus). Antrame stulpelyje pateikiami kiekvieno kintamojo koeficientai. Pavyzdžiui, jei žaidimas yra beta, tai yra maždaug 13 dolerių pigesnė nei lygiavertis pilnas leidimas. Trečiame stulpelyje nurodoma standartinė klaida - kiek šie įvertinimai skiriasi nuo mėginio? Ketvirta yra t-statistika, kuri yra tik koeficiento ir jo standartinės paklaidos santykis. T-statistika leidžia mums daryti išvadą apie reikšmę arba p-reikšmę - jei penktoje skiltyje nurodyta vertė yra mažesnė nei 0,05, mes manome, kad kintamasis yra statistiškai reikšmingas formuojant kainą.

Kaip veikia p-vertė:


P-reikšmė matuoja „įrodymų sumą, kuria remiamasi prielaida, kad koeficientas yra nulis“. Kitaip tariant, tuo mažesnė yra p vertė, tuo mažiau tikėtina, kad koeficientas yra nulis - tuo daugiau priežasčių abejoti, ar kintamasis yra visiškai nereikšmingas. Paprastai darome prielaidą, kad p-vertė, mažesnė nei 0,05 (arba 5%), yra pakankamai reikšminga, kad galėtume pasakyti, kad apskaičiuotasis koeficientas iš tiesų mums kažką pasakoja apie gyventojus.

Ką mums pasakoja lentelė?

1. Kaip minėta anksčiau, jei žaidimas yra beta, tikimasi, kad jis bus maždaug 13 dolerių pigesnis nei panašus pilnas leidimas.

2. Be to, kiekvienam savininkui, kuris aktyviai žaidžia žaidimą, kainos padidėja 3,3 $ - kuo daugiau žmonių naudojasi savo pirkimu, tuo daugiau naujų žaidėjų yra pasirengę mokėti prisijungti prie linksmybės.

3. Čia yra keista, kurią minėjau anksčiau. Kuo brangesnis žaidimas, tuo blogesnė jos apžvalga bus maždaug 1% už kiekvieną $ 1. Atminkite, kad tai reiškia, kad kai kurie žmonės nori mokėti aukštas kainas už žaidimus su blogais atsiliepimais ...

Atidžiai apžvelgus, kad tarp vartotojų atsiliepimų ir parduotų kopijų ar aktyvių žaidėjų yra mažai ryšių, o tai reiškia, kad vartotojai neduoda tiek pat svorio, kaip ir kiti.

4. Pasirodžius patikimam vieno žaidėjo režimui, žaidimo kaina padidėja 12,5 $, o multiplayer režimas iš tikrųjų neturi reikšmingo poveikio.

5. Kalbant apie nereikšmingą poveikį, neatrodo, kiek svarbu yra žaidimas, kaip patyrę jos kūrėjai, ar kiek erdvinių matmenų ji siūlo tyrinėti.

Išvados

Su šiuo pavyzdžiu yra daug daugiau, ir aš net nepradėjau dirbti su 16 nemokamų žaidimų. Tačiau jau galime šiek tiek ką nors rasti išvadoms.

Visų pirma, „Steam“ naudotojo elgesys yra gana neryžtingas - kai kurie kintamieji, kurie, jūsų manymu, būtų svarbūs, atrodo visiškai nereikšmingi, pavyzdžiui, žaidimo matmenų dydis ir kūrėjo patirtis. Taigi, visuotinai pripažįstama, kad „Steam“ naudotojams vertintojas ir vartotojų sprendimas nėra toks svarbus. Be to, vartotojai tikisi mokėti daug mažiau už betas ir žaidimus be tinkamos vieno žaidėjo patirties.

Outro

Tikiuosi, kad tai suteiks jums mąstymo maisto; tai tikrai man suteikia. Žaidimo kainodaros paslapties atskyrimas tampa daug sunkesnis nei tikėtasi. Ateities straipsniai, be abejo, apims nemokamų žaidimų tyrimą ir gali pakeisti vidutinius žaidimų ir atkūrimo veiksnius kintamųjų mišinyje.

Tikimės, kad jums patiko šis straipsnis! Leiskite man žinoti savo mintis toliau pateiktose pastabose.