Turinys
Nintendo kita įmoka „Zelda“ legenda „Wii U“ buvo pripažintas atviro pasaulio žaidimu. Tačiau atrodo, kad mes ėmėmės to, ką kūrėjai sakė ir suprato, ką tikime terminais.
Zelda legenda gamintojas Eiji Aonuma aprašė žaidimą „Nintendo“ E3 transliacijos metu 2014 m. Jis nuolat kalbėjo apie didžiulį pasaulį, kurį žaidėjai gali ištirti, stiprindami žaidimo dėlionės aspektą.
Tačiau Aonuma interviu su „Gamereactor Magazine“ paaiškino, kad „Zelda“ franšizė visada buvo atviras pasaulis. Skirtumas yra tai, kad Wii U suteikė žaidėjams galimybę ištirti viską „vientisai“. Besiūlių sąvokų apibrėžimas yra „perkeliamas iš vieno dalyko į kitą lengvai ir be jokių pertrūkių ar problemų“.
Kas Aonuma reiškė „didžiulį pasaulį“
Tikrai pažiūrėkite, ką Aonuma sako vaizdo įraše. Jis sako, kad kalnai yra prieinami, iš kur Linkas buvo ant jo arklio. Pirmą kartą „Zelda“ žaidime atrodo, kad žaidėjai gali keliauti iš vienos vietos į kitą, nereikia įvažiuoti į tam tikrą vietą.
Ankstesnėse iteracijose žaidėjai turėjo nuvykti į tam tikrą vietą pasaulyje, kad galėtų patekti į tokias vietas kaip „Kakariko kaimas“, „Mirtis“ ir tt Dabar atrodo, kad žaidėjai gali tiesiog įvažiuoti ir įvesti tokias vietas kaip įmanoma. Galbūt tam tikri pasaulio aspektai taps prieinami, kai žaidėjai žaidžia per žaidimą.
Painiavos kyla dėl susiejimo Zelda legenda tradicinio atviro pasaulio apibrėžimo. Kai sakome „atvirą pasaulį“, mes manome, kad žaidimai yra panašūs „Grand Theft Auto“ arba Elder Scrolls. Kai kurie žmonės iš karto susiejo tradicinį Zelda žaidimą su aplinka, panašia į Skyrim.
Vaizdo kreditas: mrzdoinferno
Zelda niekada netaptų atviro pasaulio žaidimu. Nuoroda nesiruošia skinti spynų, vogti žirgus ar bandyti žongliruoti santykius su tam tikrais hylianais. Tai gali būti suaugusiųjų Zelda žaidėjų svajonė, tačiau „Nintendo“ ši franšizė niekada neįsijungs The Witcher.
Atviri pasaulio lūkesčiai
Kaip žaidėjas pereina per žaidimą, gali skirtis nuo tradicinių Zelda žaidimų. Shigeru Miyamoto, kuris taip pat pažeidė „atviro pasaulio“ terminą po E3 vaizdo įrašo praėjusį liepą, nenori padaryti Zelda legenda linijinis. Vietoj to, visi žaidėjai gali turėti skirtingą patirtį, remdamiesi tuo, kur jie nori ištirti.
„Tradicinėje„ Zelda “serijos legendoje žaidėjas vienu metu žaidžia vieną požemį. Pavyzdžiui, jei yra aštuoni požemiai, ketvirtame požemyje, kai kurie žaidėjai gali galvoti:„ Aš jau pusiaukeliu žaidimą “, o kiti žaidėjai gali galvoti: „Aš vis dar žaidžiu pusę žaidimo“.
Aplinkos tyrinėjimo aspektas taip pat galėtų patekti į požemius. Veikėjai paprastai vadovauja saitui, kur eiti praeityje, tačiau galbūt žaidėjai turės ištirti patį pasaulį. Jei jie pateks į požemį, kuris yra nepakankamai aprūpintas arba nepakankamai galingas, jie turės rasti kitokį būdą, kaip jį priartėti ar trauktis.
Negalima tikėtis nieko žiauraus. „Nintendo“ nesukurs pernelyg didelio žaidimo jaunajai auditorijai, tačiau jie nežino, kad ten yra iššūkis.
Žaidėjai, skaičiuojantys iki kitos įmokos, neturėtų tikėtis Elder Scrolls: Zelda, bet mes galėtume turėti tokią aplinką, kaip mūsų kvėpavimas Ocarina of Time N64, ir jis bus prieinamesnis nei bet kada anksčiau. Vien tik tai mums turėtų pasiduoti artėjančiam spaudai.