Yra daug dalykų, kuriais Vakarų RPG, išskyrus JRPG, nustatoma, kai kurie iš jų yra geri, o kai kurie iš jų nėra tokie dideli.
Per apsunkinimas yra vienas iš blogiausių Vakarų RPG kabių. Logiškas argumentas yra tas, kad turi būti kai kurie būdas išlaikyti žaidėjus nuo visiško saulės, taip sukuriant pseudo trūkumą žaidimų pasaulyje, tuo pat metu verčiant žaidėjus strategiškai organizuoti savo inventorių. Bet galų gale šis žaidimas paprastai būna siaubingai dirginantis dalykas, kartais net sukuriantis varginantis meta žaidimas inventoriaus ruletėje.
Fallout 4 ir Skyrim yra liūdnai žinomi dėl jų apsunkinimo mechanizmų. Tai du pavadinimai, kurie mėgsta jį paminėti pirmiau minėtame „strategijos“ skyriuje. „Oi, tai tik dar viena žaidimo strategijos dalis, ką žaidėjai gali pasimėgauti.“
Ne, ne, ne, kūrėjai. Lyginant praleistą laiką, sprendžiant, kokio lobio gabalas paliekamas greitkelio pusėje, nėra tos pačios kategorijos, kaip pasirinkti, kur praleisti savo įgūdžių taškus. Strategija nėra strategija - mūsų kompanionų naudojimas kaip pakuotės mulai dažniau nei mes naudojame juos kovojant su monstrais.
Pusė vieno žaidėjo tyrinėjimo laiko neturėtų būti išleidžiama jų meniu ekrane, nebent jie būtų ištraukę iki įgarsinimo ar statistikos. „Logistikos vadybininko“ darbo apeliacija netaikoma pernelyg apkraunant. Niekas nėra įdomus suprasti, kaip geriausias būdas perkelti, saugoti ar palikti daiktus.
Taigi, kas yra sprendimas? Laimėjimo reguliavimo klausimas neturi aiškios pataisos, arba mes negalėtume įstrigti dabartinių sistemų. Sistemos, kurios, atrodo, kartojasi visuose „naujuose“ RPG skelbimuose. Kas gali būti padedama, yra sudėtinga UI.
Tačiau tai, kas gali būti nedelsiant padėta, yra sudėtinga UI, randama daugelyje WRPG.
Sunkumas nėra baisus sprendimas daugeliui didelių RPG plėšikų mechanikų. Tproblema yra jos valdymo metodas.
Tai, kad mūsų personažas gali priimti sprendimus dėl plėšrūnų skirstymo į kategorijas, nėra tikimybės ribose. Truputį meto į beprotybę būtų lengviau iškrauti daiktus, kurių nereikia skubėti. Sunkios RPG kategorijos turi būti privalomos kategorijų, automatinio valymo ir greito iškrovimo funkcijų.
Taip pat smalsu, kad mes visuomet įstrigome fiksuotą grobio erdvės sumą, kuri paprastai nesukuria realybės.
Taigi, jei tai yra būtinas blogis, bent jau suteikite mums tam tikrą veiksmų laisvę ar įspėjimą. Kažkas išilgai „Hei, kad gėlė atrodo gana kieta, bet paskutiniame kaime pasiėmėte 20 šluotų, norite juos iškrauti?“
Ar tai yra elementų laikmatis (norint jį padaryti tikrai matomas, kai jūs užfiksavote kažką pernelyg ilgai) arba dialogo langą, kuriame yra greitas išrinkimo variantas, gali būti daugybė būdų, kaip leisti žaidėjui eiti per bortą, taip pat padėti jiems geriau valdyti lažybų inventorių.
Galiausiai, draugai, supakuojantys mūsų turtus, yra nuostabus dalykas, bet kaip jie tai padarys, gali būti daug intuityviau. Kodėl negaliu siųsti Pipero atgal į prieglaudą? Kodėl ji prašo milijoną kartų, kad galėtumėte nešiotis daiktus, kai žinau, kad neturi jokios vietos? Kodėl aš negalėčiau pačioti sau mažo vagono, kad Shadowmere mane trauktų aplink Tamrielį?
Tai yra visi juokingi klausimai, tačiau išlieka ta, kad daugelis iš šių klausimų galėtų būti pertvarkyti, kad šiurkštus valdymas būtų šiek tiek labiau toleruojamas.
Būtų klaida, kad plėšikauti būtų lengva valdyti. Žaidimai, kurie suteikia per daug pagalbos organizuojant plėšikas, dažnai skatina žaidėjus visiškai ignoruoti tai, ką jie paėmė. Jei žaidimas jau man pasakė, man to nereikia, kodėl net nerimaujate? Bet paliekant žaidėjo žaidimą į žaidimo pasaulį, nes grobio valdymas yra neryškus ir dažnai trukdo sudėtingas UI, tai nėra atsakymas.
Bet kuriuo atveju lengva pamatyti, kad sistema yra varginantis. Aš tikiuosi, kad ateities Vakarų RPG girdės visuomenės atsiliepimus apie tai ir pateiks kai kuriuos tikrai kūrybingus sprendimus.
Dabar, jei galėčiau atrasti, kad milžinas aš įdėjau visus mano drakono kaulus.