Turinys
- Žaidimų, geresnių praeityje, pusėje
- Pasikeitė būdas, kaip žmonės galvoja apie gaminių gamybą
- Mes galime padaryti tiek daug pinigų per „Video“ žaidimus „Barely Trying“
- Užuot žiūrėję į priekį, mes žvelgiame atgal
- Žaidimų, geresnių dabar, pusėje
- Patvirtinimo šališkumas
- Gerai ne...
- Mes buvome vaikai
- Nostalgija
- Šuoliai ir sienos
- Smegenys veikia su palyginimu
- Jau žinote, tai kodėl taip svarbu?
- Žmonės daugiau dėmesio skiria naujovių šuoliai negu pati kokybė
- Kai jis ateina į jį
- Bet tai yra visa žmogaus prigimtis
- Ar turime pakeisti būdą, kaip galvojame apie vaizdo žaidimus?
Užaugę kaip internetinis žaidėjas, gausite girdėti apie daugelį metų išėjusių žaidimų. Bendras sutarimas tarp 80-aisiais ir 90-aisiais užaugusių žmonių yra tai, kad žaidimai buvo tokie geresni. Jų teigimu, nors šiandien mes vis dar gausime gerų žaidimų, žaidimų tipai, kuriuos mes grįžome, turėjo daugiau minties ir rūpestingumo.
Ar tai tiesa? Na, yra taškų, kuriuos būtų galima padaryti abiem pusėms, bet manau, kad su šiais žmonėmis vyksta šiek tiek šališkumo.
Žaidimų, geresnių praeityje, pusėje
Jūs matote šio tipo argumentus ne su žaidimais, bet beveik nieko. Filmai, knygos, muzika, iš tikrųjų bet kokia terpė yra akivaizdžiai geresnė savo ankstyvosiomis dienomis.
Ir yra tam tikra tiesa, ypač filme. Mes tęsiame sekų epochą, vėl įveikia ir pakartotinai atliekame pinigus, o daugelis jų yra gana blogi. Ši teisė yra būtent problema.
Pasikeitė būdas, kaip žmonės galvoja apie gaminių gamybą
Kai filmas pirmą kartą buvo išrastas, jis greičiausiai nebuvo vertinamas kaip pelningas menas, bet labiau naujovė. Taigi žmonės, kurie padarė didžiausią pinigų sumą, buvo tie, kurie stengėsi kuo geriau pasakyti istorijas. Turiu omenyje, kad filmai buvo juodos ir baltos spalvos, jei norėjote kažką parodyti savo filme, jūs tikrai turėjote daug galvoti apie tai, kaip ją parodyti. Dabar mes turime CGI ir mes galime parodyti viską, ką norime, direktoriaus pusėje nėra daug įgūdžių.
Tai tas pats vaizdo žaidimų. Aštuntajame dešimtmetyje mes negalėjome tiesiog padaryti 3D tiriamojo pasaulio su daugybe dalykų. Žaidimai buvo 2D ir tai buvo gana sunku parodyti ką nors dėl grafikos apribojimų. Dabar galime užpulti pirmojo asmens šaudyklės formulę ant didelio 3D žemėlapio ir „Bam“! Naujausi Far Cry žaidimas yra baigtas.
Mes galime padaryti tiek daug pinigų per „Video“ žaidimus „Barely Trying“
Tai, čia, yra atradimas, kad didelės įmonės, tokios kaip Ubisoft ir EA, šiandien sukuria visą neigiamą priėmimą. Štai kodėl indie kūrėjai, kurie turi išbandyti daug sunkiau, kad juos matytų gyventojai, dabar yra mūsų gero dizaino šaltinis.
Daugelis žaidimų, turinčių didelį biudžetą, kurie labai skatinami, tarpusavyje yra labai panašūs. Paprastai yra pagrindinis RPG, lyginantis mechaniką, slaptą, šaulių mechaniką ir atvirą pasaulį. Nė vienas iš jų nėra ypač blogas, tačiau yra mažai įvairovės.
Jei perskaitėte žaidimų kūrėjų interviu 90-aisiais, jie pasakys tokius dalykus kaip „Su šiuo žaidimu mes bandėme tai padaryti“, arba „mes norėjome pasiekti šio jausmo“. Jei skaitote interviu su kūrėjais šiandien, net indies, jie pasakys kažką panašaus „mes bandėme atgauti jausmas “. Daugiausia dėmesio skiriama tai, kas buvo daroma gerai.
Tai nėra blogai pabandyti atkurti geriausią iš praeities, bet matome pernelyg dažnai.
Užuot žiūrėję į priekį, mes žvelgiame atgal
Žaidimai, kurie stengiasi sugalvoti naujus dalykus, arba tik žaidimai, turintys kai kuriuos tikra mintis įdėti į juos, vis dar egzistuoja, bet jie yra per toli ir mažai tarp jų. Bet tada vėl buvo 80 blogų žaidimų.
Žaidimų, geresnių dabar, pusėje
The Angry Video Game Nerd yra gana juokinga paroda. Tai smagu pažvelgti į įvairius žaidimus iš praeities, kurie buvo tiesiog baisūs, ir žiūrėti mažai komišką jų kritiką.
Man įdomu, kad žmonės gali žiūrėti ir juoktis tokius pasirodymus, kaip ir vėliau, ir po to apsisukti vieningai kad „žaidimai tuo metu buvo daug geriau“. Žinoma, dabar yra daug blogų žaidimų, tačiau taip pat buvo daug tonų.
Ne tik tai, bet ten buvo tikrai bendrovių, kurios padarė žaidimus tik už pinigus, tai nieko naujo. 80-ajame ir devintajame dešimtmetyje konsolėms skirtų masyvų, klonų, tingų filmų kaklaraiščių ir buggy-to-the-point-to-play žaidimų kiekis yra didžiulis. Tad kodėl mes ignoruojame šiuos žaidimus?
Patvirtinimo šališkumas
Patvirtinimo šališkumas yra idėja, kad nesvarbu, kiek asmuo mato įrodymus, jų nuomonė šiuo klausimu visada bus sustiprinta. Jų nuomonė ar teorija nuolat patvirtinama, nesvarbu, ką - beveik kaip mato, ką nori matyti.
Iš esmės prisimename iš tikrųjų puikius praeities žaidimus, nes jie turėjo didžiulį poveikį mums. Mes taip pat prisimename dabarties nesėkmes, nes hype kultūra ir dėmesys tęsiniams. Taigi, mes manome, kad „Žaidimai buvo geresni, kai buvau vaikas“, o tada ignoravo tuos blogus žaidimus ir gerus žaidimus dabar.
Patvirtinimo šališkumas yra labai žmogiškas įprotis. Tai nėra iš tikrųjų kažkas, kas turi būti fiksuota, bet ką reikia apsvarstyti formuojant nuomones.
Iš tikrųjų per metus blogų žaidimų skaičius išliko gana stabilus. Tačiau vis dar yra argumentas, kad geri žaidimai šios kartos vis dar nėra taip gerai, kaip anksčiau. Ar tiesa, kad mes tiesiog negaminame tokios pačios kokybės kaip ir anksčiau?
Gerai ne...
Būkite sąžiningi, nes baimės skambėti nepatogiai, nesu įsitikinęs, ar tai netgi ginčytina.
Technologijos taip pat pagerėjo, kad jei palyginsite žaidimą nuo 1980 m. Iki žaidimo, kuris buvo išrinktas neseniai, senesnis žaidimas tiesiog neatsilieka. Kaip galėtumėte palyginti 2D žaidimą NES, kuris atrodo kaip jis pagamintas iš lego su žaidimu, kuris yra griežtas kaip konkretus, kai kuriems iš šiuolaikiškiausių, meniškiausių žaidimų, kurie neseniai išėjo?
Suprantu, kad aš tikriausiai skamba kaip tam tikras apgaulingas, nežinomas atsitiktinis žaidėjas, kuris tik rūpinasi specs, bet galvoja apie tai. Mes turime žaidimų, kurie atkartoja žaidimų, kuriuos suteikė retro žaidimai, tipą, tačiau dėl technologinių šuolių ir patobulinimų, kaip projektuojame žaidimus, nėra, kad jie gali būti blogesni.
Dauguma žaidimų šiandien yra suprojektuoti vaizdo žaidimų gerbėjų, 80-ajame dešimtmetyje kiekvienas kūrėjas buvo tik programuotojas, kuris tikriausiai ką tik girdėjęs apie vaizdo žaidimus. Šiandien kūrėjai geriau supranta, kas daro žaidimą įdomu, todėl klaidos, kurias kūrėjai padarė atgal, yra neįtikėtinai matomos.
Taip, yra žaidimų, kurie išlieka laiko išbandymu, tačiau sakyčiau, kad dauguma šių žaidimų buvo SNES eroje, ir jie vis dar toli ir nedaug. Per NES / Mega diską ir N64 / PS1 eras, mes vis dar sugalvojome žaidimą pagal 2D ir 3D, todėl daugelis šių žanrų buvo patobulinti neseniai.
Tikrai taikomos išimtys, Castlevania nakties simfonija turėjo daugybę mechanikų, tokių kaip pažįstami ir paslėpti judesiai, nuo kurių niekada nemačiau metroidvania pavadinimo (kažkas, kas man tikrai kenkia). Bet jei jūs niekada nežaidėte žaidimo, kurį žmonės giria kaip vieną iš „puikių žaidimų nuo to laiko“, yra didelė tikimybė, kad jūs to nepasieksite taip gerai, kaip jie.
Turbūt turiu tai pabrėžti ne kiekvienas žaidimas, kuris šiandien išeina, yra geresnis nei 80-ųjų. Yra keletas baisių žaidimų, kurie išėjo per pastaruosius metus. Manau, kad geriausi šiandieniniai žaidimai yra geresni už geriausius tuometinius žaidimus.
Štai ką norėčiau paklausti, jei anksčiau buvęs siaubingas žaidimas būtų išgirstas, kaip tai būtų prisiminta? Jei paėmėme žaidimo netvarką, kaip Važiuokite į pragarą, ir atleido jį atgal, kai žmonės vis dar žaidžia Pacman, yra labai didelė tikimybė, kad ji būtų sumažėjusi kaip vienas geriausių visų laikų žaidimų.
Ir mes pradėjome pabusti taip pat. Yra daug tikrai gerų analitikų apie legendinius žaidimus, į kuriuos įeina problemos, pvz., Arino Hansono nuostabios analizės apie Ocarina of Time.
Bet tai kelia dar vieną klausimą, kodėl manome, kad šie žaidimai buvo puikūs? Ką tikėjome, kad šie žaidimai buvo geresni nei bet kas vėliau?
Mes buvome vaikai
Aš iš tikrųjų esu gana pavydus vaikams, ir aš praleidau. Kai esate vaikas, bet kas gali būti įdomu. Na, ne viskas, aš prisimenu, kad labai nuobodu, kaip vaikas, bet kai jis atėjo į vaizdo žaidimus, buvo daug lengviau juos rasti įdomu.
Tai yra dvi priežastys: pirmoji yra vaizduotė. Žinoma, kad vaikai turi stipresnę vaizduotę nei suaugusieji, jie gali apsimesti ir atlikti žaidimus sau. Vaizdo žaidimai, net ir tie, kurie pagaminti naudojant ribotą technologiją, yra pakankami, kad užpildytų atotrūkį tarp tikrovės ir vaizduotės. Vaikas gali žaisti žaidimą, kuriame jie skrenda, ir tiki, kad jie patys plaukioja. Paprasčiau tariant, vaikai daug lengviau įsilieja į žaidimą.
Suaugusieji negali to padaryti beveik taip pat, kodėl, kaip vidutiniškai žaidėjų amžius tampa vyresnis ir vyresnis, dėmesys skiriamas grafikai. Geresnė grafika daro žaidimus tikroviškesnius ir užpildo spragas, kurias vaizduotės stoka atsilieka.
Antroji priežastis yra ta, kad yra ribotas žaidimų kiekis, kai esate vaikas. Vaizdo žaidimus paprastai teikia jūsų tėvai, o vidutinis tėvas, dažnai tik gimtadieniais ir Kalėdomis, dažnai neperims savo vaikų naujų žaidimų.
Tai yra, kai gausite naują žaidimą jums tai patiko. Tai gali būti mėnesiai, kol gausite kitą žaidimą, taigi jums reikėjo rasti malonumo, nes priešingu atveju nebūtų žaidimų.
Nostalgija
Mes, žaidėjai, turime tiek daug nostalgijos žaidimams, kuriuos grojome, kai buvome jaunas ne blogas dalykas. Nostalgija yra kažkas, ką aš esu labai dėkinga už tai, kad tai leidžia išgyventi praeitį. Žodis neturėtų visada naudoti neigiamai, kad paaiškintumėte, kodėl žmonėms patinka kažkas, ko jūs neturite.
Klausimas yra tada, kai leidžiame nostalgijai daryti įtaką mūsų nuomonėms. Vienas iš blogiausių dalykų, susijusių su žaidimų bendruomene, yra „šių žaidimų, kuriuos žaidžiau, kai buvau vaikas, idėja yra fantastiška, bet žaidimai, kurie jums patiko, kai buvote vaikas, buvo baisūs“. Būdamas gimęs devintojo dešimtmečio pabaigoje, perskaičiau žurnalus ir pamačiau žmones internete, sakydamas, kad kai kurie mano mėgstami žaidimai tuo metu buvo tikrai blogi. Blogiausias jausmas buvo žaisti jų mėgstami žaidimai ir suvokdami, kad kai kurie iš jų buvo taip pat blogai.
Nostalgija gali būti priežastis, kodėl žmonės mano, kad ankstesni žaidimai buvo geresni, bet yra kažkas, kas yra didesnė už tą, ir tai kelia klausimą, kaip mes kritikuojame žaidimus.
Šuoliai ir sienos
Pagalvokite apie populiarią žaidimų seriją, kuri jau ilgą laiką veikia nuo 80-ųjų pabaigos iki šių dienų. Turiu vieną? Dabar pagalvokite, kas paprastai laikoma geriausia šioje serijoje.
Labai tikėtina, kad žaidimas, kurį ką tik galvojote, buvo sukurtas 90-ųjų pabaigoje. Super Mario 64, Ocarina of Time, Final Fantasy VII ir Sonic nuotykis buvo laikomi „Geriausiais serijoje“ daugumai šios serijos laidų. Nors dauguma pastarųjų laikų prarado savo pavadinimą arba nuolat ginčijasi, nėra jokių abejonių, kad ilgą laiką po jų išleidimo žmonės apie juos daug kalbėjo.
Ką jie visi turi? Jie visi buvo pirmieji serijoje, kad būtų 3D.
Nors tai, ar mūsų pasaulis turi 3 matmenis, eina į mokslinę teoriją, aš nenoriu paaiškinti, tai yra faktas, kad žmonės suvokia pasaulį trimis matmenimis. Taigi žaidimai buvo šuolis į 3D didelis. Tai padarė žaidimus tiek daug labiau svaiginančius, nes dabar jie atrodo ir veikia daug labiau, kaip realiame pasaulyje - šuolis į HD nebuvo beveik toks didelis.
Dabar mes turime žaidimų, kurie dar labiau pagerino tai, ką padarė šie pirmieji 3D žaidimai, tačiau mes dar labiau prisimename tuos originalus. Kodėl taip?
Smegenys veikia su palyginimu
Prieš šimtmetį neturėjome televizijos. Prieš tūkstantį metų neturėjome daugumos kasdienio gyvenimo.
Tiems, kurie gyvena šią dieną ir amžių, atrodo, kad gyvenimas būtų beveik neišvengiamas be to, ką turime dabar. Tačiau buvo laikas, kai to nepadarėme. Buvo laikas, kai mes neturėjome oro kondicionavimo, saugumo ar medicinos, kuri leido mums gyventi praeityje per trisdešimt metų - žmonės net neturėjo pati kalba, tik keletas grunts.
Dabar tai gana akivaizdu, tačiau taškas yra tas, kad žmonės vis dar pergyveno savo gyvenimą. Tai yra, nes palyginusšių dalykų trūkumas jiems nebuvo svarbus. Tikriausiai tai nebuvo labai švarus prieš tūkstančius metų, bet bent priešingoji karalystė nebuvo karo prieš juos. Esant dabartinei erai, jei kažkas nėra švari, tai mums tiek daug, kad turime imtis veiksmų ir naudoti tam tikrą produktą. Palyginus, mūsų kasdieniame gyvenime nėra daug blogiau.
Žmonės ir beveik visi gyvūnai gali jaustis laimingi situacijoje, nes tai geriau nei paprastai. Todėl kodėl, kai vaizdo žaidimai perkeliami iš 2D į 3D, tuo metu buvo labai įspūdingi, bet ne tiek daug.
Jau žinote, tai kodėl taip svarbu?
Kai žaidimas ar kažkas iš tikrųjų išeina, tai yra naujas, kitoks ar naujoviškas, tai yra įspūdingas, palyginti su visa kita. Kai ateina kitas panašus žaidimas, tai nėra toks įspūdingas. Tai jau padaryta. Mes palyginti tai, kas jau egzistuoja, matome kažką panašaus, kuris jau įvyko, ir tai nėra taip įdomu.
Žmonės daugiau dėmesio skiria naujovių šuoliai negu pati kokybė
Mes prisimename, kad juos nugalėjo Ocarina of Time, mūsų protai susprogdino dėl naujo įsišaknijimo pasaulio. Mes neturėjome tokio tiesioginio stebėjimo Majoros kaukė. Jis taip pat nesprogdino mūsų proto. Tai negalėjo. Tai buvo tik apie dešimtmetį, kad žmonės pradėjo kalbėti, sakydami Majoros kaukė iš tikrųjų buvo pagerėjimas ant ko Ocarina buvo nustatyta.
Tai tai šuoliai kurie yra daug labiau įsimintini ir turėjo didesnį poveikį tiems, kurie tuo metu juos grojo. Viskas, ką žaidėjai rūpinosi, buvo tai, kad žaidimas buvo toks pat labiau svaiginantis, kad žaidimas tikrai nebuvo svarbus.
Tai grįžta prie to, ką pasakiau anksčiau apie tai, kad išlaisvinsiu siaubingą žaidimą nuo 80-ųjų. Jei Važiuokite į pragarą prieš dešimtmečius, 3D grafika būtų padariusi didžiulį poveikį žaidėjui. Nors žaidimo grafika buvo siaubinga, lyginant su tais pačiais metais pasirodančiais žaidimais, grafika vien tik būtų įspūdinga 80-ųjų žaidėjams, kad ji laikytųsi savo mintyse daugiau nei bet kuris kitas laiko žaidimas.
Manau, kad tik šis klausimas klausia tiek daug įdomių klausimų apie tai, kaip mes lyginame žaidimus su kitais iš istorijos.
Vaizdo žaidimai yra apie patirtį, jie visi apie smagiai. Taigi nėra jokių problemų, kai žaidėjai mieliau žaidžia tik dėl to, kad tai yra naujovė. Tačiau interneto amžiuje, kai kalbame apie žaidimus kaip meną, turime atidžiai apsvarstyti kodėl manome, kad tam tikri žaidimai yra puikūs.
Kai jis ateina į jį
Tiesiog todėl, kad kai žaidėte žaidimą, manote, kad tai buvo smagu, nereiškia, kad tai yra dizaino šedevras. Daugelis žaidimų, kuriuos mėginame klasika, buvo linksmi, kai žmonės, kurie nusprendė, kad jie yra klasika grojo.Jie tikrai padarė didelius šuolius ir yra įspūdingi pirmame lygyje, tačiau jie vis dar turi savo dizaino trūkumų.
„Klasiką“ vertiname kaip žaidimo dizaino pamokas, mes neatrodo, kad suprantame, jog priežastis, dėl kurios mums patiko tai, buvo tokia, kad jie vadovauti mokestis. Turime daugiau galvoti apie šiuos žaidimus novatorių geriau nei mokytojai.
Bet tai yra visa žmogaus prigimtis
Šie dalykai nėra problema, kurią tam tikri žmonės turi išspręsti. Mums nereikia eiti aplink pasakyti žmonėms, kad jie neteisingi, ir jie turi pakeisti savo mintis. Tai žmogaus prigimtis.
Patvirtinimo šališkumas, būdas, kaip mes galvojame apie vaizdo žaidimus kaip vaikus, ir daugiau nei kokybiškas šuolis, tai viskas labai žmogiška. Kiekvienas tai daro. Viskas, ką aš sakau, yra tai, kad turime abejoti, kaip laikomės „klasikinės“ žiniasklaidos.
Ar turime pakeisti būdą, kaip galvojame apie vaizdo žaidimus?
Sunku pasakyti, kad pašalintume šiuos šališkumus, kuriuos turėtume padaryti pakeisti mūsų gamtą. Tačiau norėčiau pasakyti, kad kritikai, palaikantys jų nuomonę, žinodami apie gerą žaidimo dizainą, yra patikimesni nei tie, kurie paprasčiausiai teigia, kad tam tikri žaidimo aspektai buvo „įdomūs“, nes „įdomus“ labai tinka.
Tai, ką aš tikrai nerimauju, yra tai, kad yra įmanoma, kad tam tikri žaidimai nesulaukia dėmesio, kurio jie nusipelno, nes mes lyginame juos su „klasikiniais žaidimais“. Mes nuolat lyginame dabartinius žaidimus su „klasika“, pvz Ocarina of Timeįdomu, kodėl žaidimai niekada negali būti tokie geri. Tačiau iš tikrųjų visi šie šališkumai yra žaidžiami, o tai, ką mes manome, yra šie „fantastiški šedevrai“ - tai tikrai klaidos, kurios niekada nebuvo.
Gali būti, kad vaizdo žaidimai, kaip terpė tampa vyresni ir vyresni, tai, kaip mes kritikuojame vaizdo žaidimus, tampa vis nesąžiningesni.