Mes negalime rimtai paimti kaip pramonė, jei negalime rimtai elgtis

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 16 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
"Einhell" lenkia "DeWalt", "Metabo" ir "Prebena"? Lyginamasis suslėgto oro kombinuotųjų maišyklių
Video.: "Einhell" lenkia "DeWalt", "Metabo" ir "Prebena"? Lyginamasis suslėgto oro kombinuotųjų maišyklių

Turinys

Negalima paneigti: vaizdo žaidimai yra pramogų pramonei. Galite pabandyti jį paneigti ir sakyti, kad filmai ir televizija vis dar vyrauja aukščiausiu, bet visi įrodymai įrodo priešingą. 2013 m „Grand Theft Auto V“ tapti sparčiausiai parduodamu visų laikų pramogų turtu: pagal laiką, kurio reikia, kad gautų 1 mlrd. JAV dolerių pelną. Tačiau dar 2003 m. Call of Duty 3: Modernus karas jau buvo sumuštas tuo metu sparčiausiai parduodamas visų laikų filmas, Avataras, pasiekė 1 milijardą dolerių visą dieną prieš mėlynus eksterjerus.


Taigi, kodėl vaizdo žaidimai vis dar yra poo-pooed ir pažvelgė žemyn nosis, nepaisant didelių finansinių ir meno sėkmės ir pažangą? Galbūt tai ne tiek žaidimų, bet ir žaidėjų.

Veikite savo amžių, o ne savo batų dydį

„Jei negalime rimtai laikyti brandžius vartotojus, kokia viltis bus šio sektoriaus bendras vaizdas?“

Tyrimai parodė, kad vidutinis žaidėjo amžius yra 30-ojo dešimtmečio viduryje. Žaidimai nebėra išskirtinis vienišų paauglių užsiėmimas, užrakintas jų miegamuosiuose. Dabar tai yra visapusiškas jaunimo profesionalų ir jų šeimų pramogų metodas.

Tad kodėl tiek daug žaidėjų reikalauja elgtis kaip vaikai? Yra daug žaidėjų, ypač daugelio žaidėjų žaidimų Halo, Call of Duty Ir netgi Maža didelė planeta, kad jie skambina vieni kitiems: „motina * cking f * ggots / c * nts / wh * res“, kartu su visais kitais įžeidimais, kurie, deja, apima rasistinius. Tai ne taip, kaip brandi auditorija turėtų elgtis. Jei negalime rimtai laikyti brandžius vartotojus, kokia viltis bus šio sektoriaus bendras vaizdas?


Mažiau sekso ir seksizmo prašome, mes esame suaugusieji

Kitas dalykas, kuris mums yra, yra rimtas pagrindas ir įžeidžiantis lygis, kurį kai kurie kūrėjai ir vaizdo žaidimų rinkodaros atstovai stumdo, kad jų produktas būtų parduotas. Nemokami žaisti MMO, kaip Wartune, ypač blogai tai padaryti. Rezultatas yra tai, kad ji tikrai blogina žaidėjus ir pramonę.

Tyrimai parodė, kad žaidimų bendruomenė susideda iš beveik vienodų vyrų ir moterų, tačiau dėl kokių nors priežasčių mes vis dar laikomės taip, tarsi mes esame 14 metų berniukai su siautėjais hormonais ir skausmais riešais.

Taip pat vis dar yra seksualizmas. Jums reikia tik pažvelgti į fantazijos žaidimų žiaurų ir neveiksmingą moterų simbolių šarvą ir apskritai, kaip yra vyriški žaidimų pasakojimai, norėdami pamatyti, kad moterų auditorija taip pat gali būti laikoma neegzistuojančia.


Lengva išjungti

Manija aplink kai kuriuos žaidimus taip pat yra juokinga. Jums tereikia ieškoti kiek įmanoma „Flappy Bird“ pamatyti, kaip žaidimų pramonė slegia kartais. Kadangi žaidimas buvo virusinis, žmonės atrodė kvailesni. Astronominės kainos mobiliesiems įrenginiams su šiuo metu pašalintu žaidimu yra parduodami ir parduodami „Ebay“ yra tiesiog gėdingai. Kolekcionierių leidinių kopijų kainų žyma Šventųjų eilutė IV taip pat yra tokie kvaili.

„eSports“ taip pat yra vieta, kur yra perteklius. Apdovanojimai, siūlomi geriems žaidėjams, išauga iki tūkstančių svarų / dolerių grynaisiais pinigais, viskas už tiesiog sėdi prie kompiuterio ir spustelėję pelę ir / arba kelis mygtukus. Jau nekalbant apie turimų pinigų ir reklamos sumą, kuri buvo išleista į turnyrus, tiesiog norint žiūrėti, ar žmonių grupė sėdi priešais savo monitorius valandą ar dvi.

Kodėl visi aukščiau yra nesąžiningi

Neįtikėtinai lengva viską minėti kaip labai seklią ir apibendrintą pareiškimą, nes jie tik tai. Galėtume pasirinkti daugybę pavyzdžių, rodančių, kad pirmiau minėti dalykai tiesiog nėra tokie endeminiai, kaip nurodyta.

Ar žaidėjų manija, hiperbolis ir elgesys tikrai blogiau nei Belieberio ar vieno režisieriaus elgesys? Kaip e. Sportas gali būti laikomas pernelyg dideliu, kai profesionalių futbolo ir futbolo žaidėjų darbo užmokestis galėtų kartu panaikinti didžiąją besivystančios pasaulio skolos dalį? Ar „Bioware“ daugiau nesiūlė iššūkio „Straight White Guy Industry“ nei Holivudui, kad LGBT simboliai būtų labiau matomi ir svarbesni nei naujausiuose filmuose?

Bet tai vis dar mato, kiek žmonių mato vaizdo žaidimų industriją: nepilnamečių, nekultūruotų ir pernelyg pūlių. Tačiau kartais stereotipai, tačiau turi nedidelį tiesos kiekį. Nors apibendrinimas, kaip ir anksčiau, yra nesąžiningas, jie nėra neteisingi.

Mes, viena, švenčiame, kad galime diskutuoti ir kovoti su šiais požiūriais. Be sudėtingų pramogų pramogų, mes taip pat pradėjome iššūkį sau, o tai reiškia, kad galime tik augti ir kaip pramonė, ir auditorija.

„Galbūt turėtume labiau sutelkti pastangas, kad elgtųsi kaip rimti suaugusieji, turintys teisėtą kultūros pramogų turtą, pvz., Teatrą, filmą ir televiziją, nes tai būtent tai, ką mes esame ir darome“.

Vaizdo žaidimai yra labai jauna pramonė, lyginant su teatro, kino ir televizijos pramone, ir šiek tiek užtruks, kol įstrigę purvą priims galios ir kultūriniai poveikiai, kuriuos žaidžia ir jau turi. Tačiau galbūt turėtume labiau sutelkti pastangas, kad elgtųsi kaip rimti suaugusieji, turintys teisėtą kultūros pramogų turtą, pvz., Teatrą, filmą ir televiziją, nes tai yra būtent tai, ką mes esame ir darome.