Turinys
Mano jaudulys gavus Halo: Meistras buvo neišmatuojamas. Aš negalėjau palaukti, kad šokinėčiau ir suskaldytumėme per 4 žaidimus ir šimtus žemėlapių. (Realistiškai, aš būčiau tas, kuris susipina.) Tačiau po to, kai buvo paimta, ši fantazija buvo susmulkinta daugiau nei 20 minučių man rasti lobistą.
Buvau įtrauktas į rungtynes, 4v3. (Laimei, buvau didesnėje komandoje.) Aš žaidžiau vieną žaidimą. Buvau padorus ir pasiruošęs žaisti kitą turą. Kai mano fojė ištuštėja, o laukimas tęsėsi, buvau taip nusivylęs, kad jaučiau, kad nebandau ilgiau. Vienas iš mano labiausiai tikėtinų žaidimų 2014 m. Šiais metais mes tai matėme pernelyg dažnai, ir iškilo klausimų, kaip kruopščiai išbandyti daugelio žaidėjų serveriai, ir ar žaidimas yra išties užbaigtas, kai jis išleistas.
Praėjusiais metais problema buvo ir prasta pradžia, o galbūt tie klausimai, su kuriais susiduriame dabar. Pirmosios problemos kilo iš EA. 2013 m Simcity daugelis žaidėjų buvo supykę dėl privalomo internetinio ryšio, kad daugelio žaidėjų funkcija nebūtų naudojama. Tai pablogėjo, kai masinis žaidėjų, prisijungiančių prie „Origin“, skaičius sukėlė tinklo išjungimus, todėl žaidimas buvo visiškai neatkuriamas.
Tai nebuvo EA rūpesčių pabaiga. Kovos laukas 4Paleidimas buvo kenčia nuo siaubingo ping ir įvairių žaidimų trikčių, kurios supykdė tuos, kurie buvo malonu žaisti. Paleidimas buvo toks blogas, kad DICE uždarė visus savo būsimus projektus, kad išspręstų žaidimą. Dar kartą 2013 m. Pradžios problemos iškelia galvą į didelį išleidimą.
Kai labai laukiama daugelio žaidėjų komponentė „Grand Theft Auto V“Pradėjo veikti „GTA Online“, žaidėjų, kurie bandė prisijungti, skaičius buvo toks didelis, kad dauguma žaidėjų negalėjo dalyvauti pirmojoje varžybose, kurių reikia norint pradėti savo patirtį. Suprantama, „Rockstar“ nebuvo pasirengusi masinei žaidėjų bazei ir greitai išsprendė šią problemą, tačiau kiti klausimai, pvz., Nedideli darbo vietų lobistai ir simbolių, transporto priemonių ir turto praradimas, išliko daug ilgiau. Šios paleidimo problemos nustebino daug, bet tai, kas įvyko 2014 m., Buvo daug blogesnė.
2014-ieji buvo metai, kai buvo išleistas daugelis masyviai išprovokuotų žaidimų. Vienas iš jų buvo Žiūrėti šunis„Ubisoft“ savarankiškas atvirojo pasaulio nusikalstamumo žanro pasukimas su įdomiu įsilaužimo mechaniku. Deja, daugelis kompiuterių žaidėjų, kurie pastatė ar atnaujino įrenginį tik šiam pavadiniui, patyrė prastą optimizavimą ir rėmus, ypač tuos, kurie turi AMD korteles. Žaidimas ne tik turėjo techninių problemų, bet ir daugelis buvo sukrėstas, kad matytumėte, jog žaidime matomi rimti grafiniai žaidimai. Žiūrėti šunis atrodė protingai pristatomas išleidimo metu, bet buvo toli nuo to, kas nuskendo visiems E3 2012 metais. Įsivaizduokite, koks žaidimas būtų buvęs, jei jis būtų išleistas 2013 m.
Assassin's Creed UnityKitas svarbus „Ubisoft“ titulas turėjo sąžiningą dalį klausimų - nuo netikėto, bet linksmo „be veido glitch“ iki atsitiktinių raiščių rėmeliuose ir prastos kompiuterio pusės.
DriveclubDidžiausias lenktynių pavadinimas, skirtas tik PS4, turėjo daugybę erzinančių trikdžių ir ryšio problemų, dėl kurių vėluojama paleisti PS + savininkams nemokamą leidimą.
Far Cry 4 kilo problemų, susijusių su prisijungimu prie kelių žaidėjų rungtynių, tęsiant „Ubisoft“ prastą paleidimo įrašą.
Call of Duty: Išplėstinis karas supykę žaidėjai, turintys blogą nerštą ir pagrindžiantys įgūdžius, o ne ping, todėl rungtynės su prastu ryšiu ir daug atsilikimo.
Halo: Meistras, kaip minėta anksčiau, buvo išleistas su juokingai ilgais susitikimo laikais ir ryšio problemomis, taip pat reitingavimo, UI ir „hitbox“ problemomis, dėl kurių buvo pašalinti 2 grojaraščiai, ir sumažėjo nuo to, kas turėjo būti vienos iš didžiausių žaidimų franšizių šventė .
LittleBigPlanet 3 „GTA Online“ nepavyko geriau dirbti su kitomis konsolėmis, o „Nintendo“ kova dėl sėkmingos internetinės sistemos įdiegimo į savo žaidimus buvo akivaizdi abiejose naujose versijose. Smash Brothers.
Kodėl tiek daug žaidimų pradeda skaldytų internetinių funkcijų?
Šį klausimą sunku atsakyti. Kai kuriose situacijose žaidimas nėra paruoštas jo grotuvo bazės dydžiui (pvz., „GTA Online“), o tai yra priimtinesnė (nors ir vienodai varginantis) priežastis, dėl kurios prasidėjo paleidimas. Kartais tai gali būti dėl to, kad trūksta pakankamo žaidimo testavimo ar serverio testavimo. Kartais tai yra dėl to, kad žaidėjai jungiasi iš tolimų vietovių, todėl atsiranda nenuoseklus ping ir vėlavimas.
Kiek norime jį kaltinti, paleidimo problemos gali būti nepaaiškinamos ir atsitiktinės. Deja, daugelis iš šių problemų lemia tai, kad kūrėjai skubina žaidimą „užbaigti“, kad gautų ją iki tam tikros datos - galbūt prieš kitą varžovų žaidimą ar prieš atostogų sezoną. Kūrėjai dažnai šią problemą laiko neišsprendžiais prieš išleidimo datą ir greičiau išleis žaidimą anksčiau (ir išspręs problemas, susijusias su pataisomis ir DLC), nei atidėti ir rizikuoti patirti šiek tiek mažesnį pelną.
Tikiuosi, kad tai neretai pasitaiko, bet dėl masyvių „hype“ ir „pre-order“ numerių matome, kad užpildomi dideli AAA leidiniai, tai gali būti tiesa. Tikiuosi, kad kūrėjai mokysis iš šių metų ir nuspręs „mes neketiname ją išspręsti laiku, paleiskime jį dabar, mes padarysime daug pinigų, o mes ją išspręstume vėliau“. nėra priimtina galimybė. Tikiuosi, kad kai kurios kompanijos imasi laiko savo žaidimams. EA atidėtas Battlefield: Hardline į Turtle Rock Evolve išvyko iš vasaros. Be to, „Rocksteady“ stumdosi atgal Arkham Knight ir Bloodbourne „From Software“ atidėtas.
Su naujos kartos konsolių galia ir potencialu, tikiuosi, kad bus pasiektas visiškas žaidimo išleidimas be didelių klaidų ir serverio problemų. Tai nėra labai nepagrįstas dalykas, bent jau daugeliu atvejų.