Ar Heroes of Storm tikrai buvo sėkmė ir Quest;

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 27 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Gegužė 2024
Anonim
Ar Heroes of Storm tikrai buvo sėkmė ir Quest; - Žaidynės
Ar Heroes of Storm tikrai buvo sėkmė ir Quest; - Žaidynės

Turinys

Šiais laikais nėra lengva bandyti parduoti MOBA. Rinkoje dominuoja dominuojanti padėtis Legendų lygos ir Dota 2 Jau daugelį metų, ir daugelis pavadinimų, kurie bandė susprogdinti rinką, sunkiai pastebėjo. Kai kurie iš jų niekada nesuteikia galimybės augti ir pasisekti, kol jie nebus uždaryti Dawngate), o kiti galų gale bando padaryti greitą dolerį scenoje, kad ją būtų galima lengvai išskirti.


Kiti žaidimai, žinoma, išgyveno „MOBA“ vėliavą, tačiau tai iš esmės padaryta apeinant kambariuose esančius dramblius, kad sukurtų savo nišą. SMITE pavyko išlikti kursu su savo unikalų stilių, peržengiančiu trečiojo asmens veiksmus, pridedant naują žaidimo strategiją. Battleritas pastaruoju metu įžengė į atmintį, pašalindama MOBA žemyn į savo pažodinį „Multiplayer Online Battle Arena“ akronimą ir su juo paleisdama, sukurdama labai sutelktą ir glaustą patirtį.

Vis dėlto šiame žanre yra vienas žaidimas, kuriam būdinga ši pirštinė ir išsiskyrė pakankamai sėkmingą nišą, tik kad niekas iš tiesų nepripažintų ar nekalbėtų apie tai. Aš kalbu Audros herojai, žinoma.

Heroes neseniai paskelbė savo pirmąjį jubiliejų nuo jo oficialaus išleidimo, bet jau seniai buvo ir alfa, ir beta formų. Tačiau per tuos metus žaidimas nuolat tobulėjo ir tobulėjo. Atskiras kūrėjų komanda atsilieka Audros herojai atlikote puikų darbą, kad ir toliau suteiktumėte meilės ir paramos žaidimui, ir nors kartais yra klaidų, jie greitai išsprendžia problemas ir saugo žaidimą įdomų ir subalansuotą. Norėčiau teigti, kad jų balanso komanda yra gerokai geresnė už bet kurį kitą žaidimą „Blizzard“ žaidimuose, ir netgi potencialiai, palyginti su kitomis MOBA balanso komandomis… nors, žinoma, jūsų rida gali skirtis.


Vis dėlto, nepaisant to, žaidimas per daugelį metų buvo labai mažas, kad padidintų savo žaidėjų bazę.

Audros herojai buvo oficialiai išleistas 2015 m. birželio mėn. Nepaisant to, žaidimas buvo ilgą laiką iki to laiko, pirmiausia kaip uždaras alfa, tada uždaras beta, tada galiausiai atviras beta.

Žaidimas per tą laiką pasikeitė daug kartų, o patobulinimai dažniausiai buvo geresni kiekvieną kartą. Bet tai reiškė, kad daugelis žmonių patyrė šį žaidimą neišardytu ir ankstyvu statymu. Tai sukūrė daug pradinių įspūdžių, kurie buvo mažesni nei palankūs, ir užtenka nuvažiuoti žmones, kurie galėjo kitaip likti.

Tai tikrai nepadėjo, kad tinkamas žaidimo išleidimas įvyko mažai fanfarų ar aplinkinių. Tai tik kažkas… išėjo ir verslas išliko įprastas. Net ir pirmasis tinkamas sezonas neprasidėjo, kol vėlesnis laikotarpis - ilgesnis „preseason“ laikotarpis, o kai kurie nesugebėjo subraižyti konkurencinio niežėjimo.


Laikydamiesi šios tendencijos, pirmasis žaidimo jubiliejus buvo paminėtas. Tai neabejotinai padėjo tiek daug Blizzard dėmesio, skirto stumti Peržiūra taip sunku, kaip jie galėjo, o tai išleido tik prieš kelias savaites.

Net ir konkurencinė scena visai nedaug dėmesio. Žinoma, yra „Blizzcon“ turnyrų, apie kuriuos žmonės žino, bet visame pasaulyje buvo labai mažai kvalifikacinių turų, taip pat ir kitų turnyrų. Dabar mes jau pusiaukelėme antrajame sezono sezone Audros herojaiir visiškai naujas „Heroes Global Championship“ grandinės stilius, panašiai kaip ir Legendų lygos Čempionato serija buvo tik paskelbta, kad prasidės kitais metais.

Bet kiek žmonių iš tikrųjų žino, kas yra ne tie, kurie jau žaidė žaidimą? Tikiuosi, kad atsakymas nėra daug. Kuris kitas klausimas yra akivaizdus:

Rinkodara dar nėra

Per mėnesį iki PeržiūraSpaudai Audros herojai „Battle.net“ paleidimo įrenginio skirtukas buvo apipavidalintas rinkodara, skirta mažam broliui. Dideli išankstinio užsakymo baneriai, pranešimai ir net portalai srautams Peržiūra buvo visa erdvė, kurią turėjo užimti Heroes informacija ir rinkodara. Blizzardas nusipirko visus svarbiausius gerbėjus Peržiūra reklama, ir tie, kurie buvo greitai stebimi su baneriais World of Warcraft: Legionas.

Priešingai, Audros herojai niekur kitur nebuvo gauta kryžminio reklamos. Jis nebuvo reklamuojamas kitose „Blizzard“ svetainėse ar kanaluose. Ilgiausiai jis buvo traktuojamas kaip paskutinis. Galbūt vienintelis faktinis požymis, kurį netgi turėjo netgi egzistuoti, buvo tai, kad piktograma sėdėjo Battle.net paleidimo priemonėje, kai žmonės buvo apie jų World of Warcraft arba Peržiūra verslą.

Pirmiau minėtas kino priekaba debiutavo, kai žaidimas buvo oficialiai paskelbtas kaip savarankiškas pavadinimas, o ne įprastas „StarCraft“ Arkadinis žemėlapis. Nuo to laiko nėra jokio kito didelio kino, net ir žaidimo pradžios. Palyginkite tai su daugybe aukštos kokybės Peržiūra animaciniai šortai ar neįtikėtinas Legionas kino priekaba ir tai tikrai pradeda jaustis kaip žaidimas yra didžiąja dalimi grynoji karvė, kurią Blizzardas palaiko, o ne teisėtas bandymas išsiskirti.

Tačiau Blizzardo gynyboje tai yra tendencija, kuri pradeda įveikti. Audros herojai neseniai turėjo a „StarCraft“- „War of War“ renginiai, kuriuose matyti daug žemėlapių ir simbolių, taip pat keletas teminių odų, išryškėjusių greitai. Pagaliau tai buvo reklama ir reklaminiai reklaminiai skelbimai, pateikti į kitą Blizzard teritoriją internete ... bet metų žaidimo trukmė gali būti per vėlu.

Vis dėlto tai yra daug žadantis ženklas, kad galbūt jie nori bandyti atkurti gyvenimą.

„Per daug atsitiktinis“

Galbūt tai didžiausias skundas, kurį niekas nesugebėjo panaudoti žaidimui. Palyginus su Lygos ir DotA, Audros herojai nėra mechaniškai sudėtingas. Nėra jokių herojų, galinčių atlikti techninius žaidimus LygosLee Sin. Pamestas vikingų herojus mato, kad tu vienu metu naudojasi trimis silpnais herojais „StarCraft“ vienetų, bet visiems, kurie grojo „Meepo“ DotA jei jūs stengtumėt juos palyginti sunkumų atžvilgiu, tai būtų tavęs. Tai nereiškia, kad nėra kai kurių fantastiškų ir iš pradžių suprojektuotų herojų, nepamirškite, kad vos kelios, kurias sunku suvokti net po kelių minučių.

Tai nėra pagrindinė priežastis, kodėl šis argumentas yra naudojamas, nors tai neabejotinai papildo degalus. Ne, pagrindinis šaltinis yra visiškas aukso ar daiktų trūkumas. Nėra ūkininkavimo pinigų ir statistinio pranašumo, kaip ir kitose MOBA. Vietoj to, tiesiog būk šalia artimųjų, kurie yra nužudyti, suteikia jūsų komandos patirties - visą komandą, o ne tik jus, kuri dar kartą išskiria šį pavadinimą iš kitų žanro žaidimų. Tai yra vienintelė žaidimo valiuta, o individualūs galios šuoliai gaunami iš tam tikro pobūdžio talentų, įgytų nustatytu komandos lygmeniu, ypač nuo galutinių gebėjimų pasirinkimo 10 lygiu.

Tradiciniuose MOBA, kaip dominuojanti padėtis yra įgyta prieš jūsų oponentus. Ankstyvą žaidimą praleidote labai metodiškai, kad gautumėte auksą, ir nužudydami savo oponentus, jūs taip pat gausite auksinę premiją. Šiuo būdu perkate daiktus, kurie jus sustiprina ir suteikia papildomų efektų, kad galėtumėte ir toliau gerinti savo priešininkus. Kai kurie žaidėjai mato, kad žaidimas laimėjo labai anksti, kai vienas žaidėjas gauna didžiulį švino ir nugalėjo žaidimą į pergalę.

Tačiau tai neįmanoma Audros herojai. Žaidimas yra labiau orientuotas į tai, kad jūsų komanda būtų pirmyn ir dirbama su jais, kad būtų užtikrinta pergalė, ypač dėl kelių žemėlapio tikslų, kuriuos žaidimas dažnai atneša, kad herojai blaškytųsi. Tai net žanras, kurį „Blizzard“ pasirinko žymėti Heroes: Hero Brawler, o ne MOBA. Visa tai susiję su veiksmu.

Deja, kai kurie žaidėjai tai nemato. Nesugebėdami savarankiškai patekti į priekį, jie jaučiasi taip, lyg negalėtų valdyti pakankamai žaidimo, kad laimėtų. Jie gali žaisti gerai, bet jei jų komanda nebendradarbiauja, jie negali tiesiogiai paveikti rezultatų.

Be abejo, manau, kad tai iškilo dažniau nei bet koks kitas skundas Audros herojai. Nepaisant šio įsitikinimo netiesa. Patys geriausi pasaulio žaidėjai sugebėjo padaryti neįtikėtinus judesius ir pralenkti priešininkus netgi visiškai atsitiktinėmis komandomis, dėl kurių pergalės žaidimuose, kurių kai kurie būtų laikomi nenaudingais.

Atsinaujinimo mechanizmai egzistuoja ir gali būti panaudoti, jei žaidžiate protingai.

Tačiau tai nematys daugelis žaidėjų, kurie nenori suteikti jai progos ir patobulinti žaidimą, kad galėtume tai padaryti. Audros herojai yra skirtingas gyvūnas iš Legendų lygos, ir turi būti traktuojami kaip tokie. Deja, tiek daug žaidėjų, išbandžiusių, jau žaidę labai populiarų žaidimą, sunku pateikti šį įspūdį, todėl skundas ir toliau skleidžiamas.

Prastovos herojai

Čia yra Audros herojai eSports scena, nors ir maža ir niša, yra lyginama su visiškai masyvia Legendų lygos scenoje - ir tai tik dėl padidėjusių „Heroes Championship“ serijų ateinančiais metais. Nors šių įvykių kokybė ir produkcijos vertės paprastai gerėja, ypač didesniuose regionuose, atrodo, kad vienas neišvengiamas faktas yra prastovos tarp faktinių rungtynių.

Pirmajame rungtynių, vedančių į „BlizzCon“ finalą prieš šį savaitę, metu buvo tarpų tarp dvidešimties iki trisdešimties minučių tarp atskirų rungtynių rinkimų ir draudimų viename rinkinyje. Jei tai prieštaraujate vidutiniam žaidimo trukmei mažiau daugiau nei dvidešimt minučių, tai kelia rimtą problemą žiūrovams.

Analitikai ir ratukai deda visas pastangas, kad užpildytų tuštumą, bet, kai žaidžia taip ilgai, daugelis žmonių nėra suinteresuoti stebėti konkurencinius įvykius, nesvarbu, kaip galbūt bus įdomūs ir linksmi žaidimai. Tai yra kažkas, ką Blizzardas labai gerai supranta ir siekia tobulėti, tačiau iki šiol tai yra tikra kliūtis.

Tačiau tai tik nedidelė techninė problema dalykų eSports pusėje. Tai nėra beveik kaip potencialiai žalinga, nes didesnė žaidimo problema:

(Vaizdas iš „Chu8's Twitch“ srauto)

Į komandą orientuotas reiškinys reiškia mažiau individualių savybių, o tai savo ruožtu riboja transliacijos potencialą

Sėkminga „Twitch“ sėkmė ir plačiai paplitęs lošimų srautas yra labai sėkmingi Legendų lygos. Ankstyvieji gyvulininkai, pvz., „HotshotGG“, padėjo kelią Lygos tapti milžinišku žiūrovų sportu, kur žmonės galėtų stebėti savo mėgstamus žaidėjus ne turnyro renginiuose.

Šiandien žaidimui yra šimtai, o ne tūkstančiai nustatytų srautų, o „Twitch“ žiūrovų skaičiumi jie paprastai yra aukštesni. Srautinės interneto svetainės gyveno ir mirė visiškai dėl sutarčių, kurias jie galėjo gauti su dideliais Lygos srauto asmenybės ir priežastis, kodėl „Twitch“ dominuoja kitose žiūrėjimo platformose, gali būti priskirta tam, kiek pagrindinių Daug juoko žaidėjai jį patraukė, palyginti su jos konkurencija.

Srautinė transliacija yra tokia didelė Legendų lygos kultūrą, kuri, be abejo, yra didesnė karjera daugeliui, nei iš tikrųjų žaisti žaidimą konkurenciniu lygiu. Iš tikrųjų, sėkmingiausia Šiaurės Amerikos komanda Lygos - „TSM“ („Team Solo Mid“) - tai daugiau pinigų iš transliacijos, nei žaidžia turnyruose. Šiais metais komanda pasiryžusi mažiau įsipareigoti ir sutelkti dėmesį į praktiką, kad galėtų tapti konkurencingesnė, o tai greičiausiai kainuos didelį finansinį rezultatą, kai jie pasirodė nesugebėję toli siekti pastarojo meto Pasaulio serijos.

Taigi leiskite man iššūkis jums, skaitytojui: kiek konkurencingų Audros herojai komandas galite pavadinti? Tada tose komandose, kiek jų žaidėjų galite tiksliai pavadinti? Jei galite padengti daugiau nei tris komandas, pasveikinkite - esate geriau informuoti, nei aš apie dabartinę scenos būklę.

Priešingai, galėčiau jums pasakyti kiekvieno žaidėjo vardus kiekvienoje laimėjusioje komandoje per pastaruosius penkis Legendų lygos Pasaulio čempionai, ir aš žaidžiau drastiškai mažiau nei Audros herojai po to, kai pastarasis buvo paleistas. Šią savaitę stebėjau trisdešimt BlizzCon grupės etapų, tačiau sėdėjau ir stebėjau visą šešių valandų srautą Lygos pasauliniai finalai šiandien ir garsiai pasidžiaugė mano mėgstamiausia komanda.

Heroes toli nuo stadiono užpildymo.

Yra žymiai mažiau srautų Heroes nei Lygos, net jei lyginate žaidėjų procentą. Nedaugelis iš tų, kurie kada nors tikrai sugebėjo įžvelgti daug žiūrovų. Beveik nė vienas profesionalus žaidėjas neturi didelės transliacijos buvimo, o tai reiškia, kad žmonės mažiau linkę įsijungti į savo mėgstamus transliuotojus, kai jie patenka į turnyrus.

Dalis to yra dėl žaidėjų stokos. Bet gerą dalį reikia priskirti pagrindiniam žaidimo projektui - pirmajai komandai, individualiai šlovei. Mes aptarėme klaidingą įsitikinimą, kad asmenys negali daryti skirtumo Heroes, bet todėl, kad tai gali būti sunkiau, žmonės ne taip dažnai gali tai padaryti. Tokiu būdu yra mažiau baisių žaidimų, o tai reiškia, kad žaidėjai yra mažiau baisūs, kad atliktų grojimą prieš gyvą auditoriją.

Nors į komandą orientuotas žaidimo dizainas sukuria įdomias strategijas, tai tikrai trukdo manyti, kad žmonės gali gauti šlovę. Ir nors yra keletas srautų, kuriuos gauna įspūdingas mechaninis meistriškumas, pvz., „Rich“ iš „MVP Black“, nėra daug, kur jūs galite žiūrėti ką nors, kas pakartotinai pasiima „Vayne“ ar „Lee Sin“, ir nugalėti savo oponentus.

Taigi, kur tai palieka Heroes of the Storm?

Audros herojai yra fantastinis žaidimas. Daugiau nei bet kuri kita, kurią grojau - ir aš daug žaidžiau - tai žaidimas, kurį paprastai sugrįžiu ir dažnai naudojasi. Žemėlapių ir tikslų įvairovė, taip pat trumpi ir veiksmai supakuoti raundai leidžia man daug labiau patraukti, laimėti ar prarasti. Didžiuojuosi, kad stengiuosi, kad mano žaidimas būtų kuo sunkesnis, kad galėčiau padėti komandai išsiskirti ir įgyti pergalę, net jei apskritai darau prielaidą, kad galiu daryti nedidelį poveikį.

Tačiau daugeliui pirmiau išvardytų priežasčių - ir dar daugiau - esu mažuma. Audros herojai visuomet gerokai atsiliko nuo žaidėjų skaičiaus lenktynių ir žaisdamas mažesniame regione, kaip ir aš, kasdien atrodo, kad tie patys seni veidai lieka ir šviežia kraujas pernelyg greitai palieka.

Čia yra puikus žaidimas, kad aš tikrai jaučiu, kad žmonės nesuteikia pakankamai galimybių. Aš daug kartų bandžiau, kad žmonės tai padarytų, bet galų gale jis visada atrodo bevaisis. Kartais aš norėjau atsisakyti, pavyzdžiui, per didįjį išvykimą Peržiūra išleidimo.

Galų gale, aš galų gale grįžau, kaip ir daugelis kitų žaidėjų, kuriuos žinojau. Mes žinome, kad čia yra geras žaidimas, ir tikiuosi, kad Blizzard galiausiai įžengus į reklamą, galbūt visi kiti žaidimų pasauliai gali jį atrasti.

Yra Audros herojai nesėkmė? Tikrai ne. Bet ar tai sėkminga? Tai yra daug sunkesnis klausimas - tai, kad net ir visai mano diskusijai negaliu patogiai atsakyti. Tačiau yra svarbesnis klausimas, kurį galime paklausti: „Ar gali Audros herojai būti pagamintas į sėkmę?

Į tai bus atsakyta tik tam tikru laiku. Bet aš asmeniškai kovojusi dėl „Nexus“, nepaisant atsakymo.