Virtuali realybė ir dvitaškis; Ar tai kitas žingsnis vaizdo žaidimams 2016 m.

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 26 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Virtuali realybė ir dvitaškis; Ar tai kitas žingsnis vaizdo žaidimams 2016 m. - Žaidynės
Virtuali realybė ir dvitaškis; Ar tai kitas žingsnis vaizdo žaidimams 2016 m. - Žaidynės

Turinys

Virtuali realybė yra žmonių protuose nuo praėjusio šimtmečio vidurio, kai ši koncepcija pradėjo atsirasti įvairiuose sci-fi žurnaluose. Galima pažanga leido mums sukurti šią naują technologiją, tačiau prireikė dešimtmečių, kol gamintojai galėjo pristatyti galutinį produktą į masinę rinką.


Ir čia tai yra - VR pagaliau atvyksta į mūsų namus pirmąjį 2016 m. Pusmetį. Šis laikotarpis bus užpildytas daugybe naudotojų atsiliepimų, griežtos kritikos, didelės pagiros, spekuliacijos ir tt Tai yra naujos elektroninės realybės eros pradžia. Akivaizdu, kad vaizdo žaidėjai taps jos didžiausiais vartotojais ir tai sukels daug svarbių klausimų.

Pažvelkime į pirmąjį VR masinio rinkos gyvenimo etapą ir pabandykite apibrėžti, ko tikėtis, todėl jūs turite daugiau ar mažiau aiškų vaizdą.

Top 3 VR prekės ženklai

Šiandien rinkoje atsiranda naujų VR sprendimų; tačiau yra trys prekės ženklai, kurie sugebėjo patys tapti judėjimo lyderiais.

Oculus VR

Pirma, žinoma, yra Oculus VR, idėja, kilusi iš ambicingo jaunojo išradėjo Palmer Luckey proto, kuris tapo neįtikėtina sėkmė Kickstarter. Šiandien šis prekės ženklas priklauso „Facebook“ ir bendradarbiauja su „Samsung“ kompanija.


Jų turtas apima stacionarią VR-Rift sistemą ir mobilųjį eksperimentą, kurį sukūrė „John Carmack“ - „Samsung Gear VR“. Oculus, būdamas pirmasis tokio pobūdžio produktas naujoje VR judėjimo bangoje, įsiskverbė beveik į kiekvieną pramonės šaką.

„Sony“

Antras aukščiausio lygio produktas yra „Sony“ - „PlayStation VR“, anksčiau žinomas kaip „Project Morpheus“. Jis veikia tik su „PlayStation 4“ konsolėmis, kas reiškia vieną dalyką: daugiau puikių žaidimų naujoje aplinkoje.

Laisvų rankų įranga skirta naudoti su tipiniu PS4 valdikliu ir kitais papildomais įtaisais.

HTC ir vožtuvas

Paskutinis, bet ne mažiau svarbus dalykas yra Valve ir HTC-Vive bendradarbiavimo pastangos. Pranešimas apie savo VR sprendimą paskutiniame GDC buvo stebina, bet ne netikėtas.


Atsižvelgiant į didžiulę „Steam“ vartotojų bazę ir nusistovėjusias technines HTC galimybes, „Vive“ atrodo labai perspektyvus dalykas.

Visi trys produktai planuojami išleisti 2016 m. Pirmąjį pusmetį.

Technologija už VR

Dabar pažiūrėkime, kaip iš tikrųjų veikia VR technologija.

„Oculus Rift“

„Oculus“ naudoja judesio aptikimo LED žymenis. Jie blykčioja tam tikru dažnumu ir jų judėjimą registruoja veikianti infraraudonųjų spindulių kamera. Jis matuoja santykinį LED žymeklių poslinkį erdvėje, kad būtų galima nustatyti jūsų galvos ir valdiklių judesius.

„Oculus Rift“, kaip prekės ženklas, yra orientuota į subalansuotą sėdimą patirtį, kuri apima ausines, valdiklius ir patikimą kėdę (pageidautina besisukančią). Nuo šiol nėra daug kalbama apie „judėjimo laisvę“ kambaryje, nes tai sukeltų per daug problemų, susijusių su kliringo vieta ir kitų judesio jutiklių nustatymu, pvz., „Kinect“ ar net „Holodeck“.

Tačiau gali būti, kad VR teminiai važiavimai pasirodys paskirtose vietose ir pramogų centruose, kur entuziastai galėtų laisvai judėti ir tyrinėti virtualų pasaulį.

„Oculus Touch“

Oculus pristatė savo pusė mėnulio valdiklius paskutiniame E3. Jie suprojektuoti taip, kad suteiktų jums tikresnę rankų ir pirštų kontrolės prasmę. Abu valdikliai turi jutiklius, aptikusius rankų padėtį ir specialų mygtuką, kuris leidžia patraukti ir atleisti daiktus pirštais virtualioje aplinkoje.

Šis mygtukas yra centrinėje valdiklio dalyje, todėl iš esmės turite jį patraukti, o tai puikiai atspindi žaidimo patirtį. Žinoma, pradžioje tai atrodys nepatogu, tačiau kūrėjai žada, kad tai yra arčiausiai VR judėjimo realiame gyvenime.

„PlayStation VR“

„Sony“ dirba panašiu principu kaip „Oculus Rift“, o tai reiškia, kad joje yra kamerų, kurios registruoja prie jūsų ausinių pritvirtintų žymeklių judesius, o lemputės - „Move“ valdiklyje, jei nenaudojate „DualShock 4“ žaidimų.

Pagrindinis „Sony“ pardavimo taškas yra bendradarbiavimo režimas, kuriame vienas dalyvis gali žaisti VR ausines, o jų draugai televizijos ekrane atliks tą patį žaidimą.

„PlayStation Move“

Šis užmirštas judesio jutimo žaidimų valdiklis buvo išleistas 2010 m., Tik „PlayStation 3“. Tada jis neturėjo didelės sėkmės, tačiau šiandien jis turi galimybę atgaivinti. „PS Move“ buvo sėkmingai naudojamas su „PlayStation VR“ kaip alternatyviu „DualShock 4“ valdikliu „Sony“ VR pristatymuose.

„Move“ technologija yra gana paprasta: jūs turite turėti vieną iš dviejų valdiklių kiekvienoje rankoje, o orbs, prijungti prie valdiklių viršaus, šviečia su tam tikromis spalvomis, kurios padeda kameroms aptikti jūsų judesius.

HTC Vive

HTC požiūris iš esmės skiriasi. Nustatymui reikalingi keli šviesūs švyturiai, žinomi kaip švyturys, priešinguose kambario galuose. Naudodamiesi ausinėse ir valdikliais sumontuotais jutikliais, sistema matuoja laiką, kurį lazerio spindulys pasieks, kad pasiektų „Vive“, ir naudodamasis šiais duomenimis nustato absoliučią įrenginio padėtį erdvėje su ne daugiau kaip viena klaida. milimetras.

Tai reiškia, kad jūs galite laisvai vaikščioti savo kambaryje ir turėti visus judesius į virtualiosios realybės erdvę. Tačiau jūsų kambaryje neturėtų būti jokių kliūčių, nes sistema negalės tinkamai užregistruoti jūsų judesių, jei staiga sukluptų ant kėdės.

HTC Vive valdikliai

Originalūs „Vive“ valdikliai iš esmės buvo „Steam“ valdiklio su panašiomis „touchpads“ dalimis. Tačiau pastaruoju metu HTC paskelbė naujo tipo valdiklį, kuris, atrodo, yra didžiulis pagerėjimas, palyginti su jo pirmtakais. Nėra oficialios informacijos apie tai, kaip jie iš tikrųjų dirba.

Techniniai VR reikalavimai

Jei artimiausiu metu nuspręsite įsigyti VR ausines, įsitikinkite, kad jūsų aparatūra yra pakankamai galinga, kad galėtų atitikti šios naujos technologijos reikalavimus.

VR asmeniniams kompiuteriams

„Oculus Rift“ ir „Vive“ siunčia signalą du maži ekranai, kurių kiekvienos skiriamoji geba yra 2160 x 1200. Jei jūsų kompiuteris negalėtų valdyti slėgio, būtų įmanoma sumažinti ekranų skiriamąją gebą, tačiau tai smarkiai paveiks vaizdo kokybę.

Kita būtina sąlyga, reikalinga tinkamai VR patirčiai, yra a greitas reagavimo laikas ir nepriekaištingas kadrų dažnis. VR ausinių ekranai veikia 90 Hz, ir tas pats skaičius taikomas 90 sekundžių kadrų per sekundę.

Galutinis ir didžiausias smūgis, kurį turi turėti jūsų aparatinė įranga, turi būti vaizdo atvaizdavimas. VR turi suteikti platų FOV, kad nebūtų apribota žaidimo patirtis. Tai reiškia, kad jūsų aparatūra bus priversta atvaizduoti daug didesnę skiriamąją gebą nei ekrano skiriamoji geba, nustatyta jūsų VR ausinių ekranuose.

Visa tai reiškia, kad optimali VR platforma turėtų būti galingas stalinis kompiuteris su vaizdo plokštele, kuri yra bent jau „GeForce GTX 970“ lygiu.

VR konsolėms

„Sony“ šiuo metu reklamuoja savo „PlayStation VR“ prekės ženklą, o „Microsoft“ pasiekė susitarimą su „Oculus“ dėl visiško „Xbox One“ konsolių palaikymo. Bet mes visi gerai žinome, kad dabartinės konsolės turi problemišką aparatinę įrangą.

Šiandien VR konsolės patirtis neišvengiamai bus patenkinta keliais techniniais apribojimais ir kompromisais - bent jau iki naujos kartos išėjimo.

Tačiau yra kūrėjų, kurie žada pristatyti neįtikėtiną žaidimų patirtį konsolės VR ausinėms. Vienas iš šių kūrėjų yra „Crytek“. Bendrovė šiuo metu vystosi Lipti už Oculus Rift ir Robinson: Kelionė „PlayStation VR“.

Mobilus VR

Tai tikriausiai yra ambicingiausias projektas VR srityje. Be visiško belaidumo, kūrėjai turės išspręsti perkaitimo, mažo akumuliatoriaus veikimo trukmės, palyginti silpnos įrangos ir daugelio kitų problemų, dėl kurių ateityje bus vėluojama diegti kokybišką VR patirtį mobiliuosiuose įrenginiuose.

Nuo šiol niekas neturi išsamų visų šių klausimų sprendimo būdų, tačiau pagrindiniai pramonės dalyviai juos ieško.

Papildomos programėlės

Be VR ausinių ir judesio valdiklių, daug naujų naujų įmonių dirba su susijusia įranga, pvz., 360 laipsnių judesio kameromis, bėgimo takeliais, judesio fiksavimo sistemomis ir kt. Tai taip pat yra didelė nauja sritis investuotojams.

Štai tik keletas tokių pagalbinių įrenginių, kurie gali rasti paramą VR bendruomenėje, pavyzdžiai.

„Cyberith Virtualizer“

Šis visapusiškas bėgimo takas bus du ar net tris kartus brangesnis už VR paketą, tačiau jis žada šiek tiek intensyvios patirties, kurią verta pabandyti. Jis gali būti naudojamas modeliavimo tikslams tiek namuose, tiek biuruose, ir atspėti, kas tai padės jums tęsti.

Neurono suvokimas

Tai pigesnė judesio fiksavimo sistemos versija, kurią galima naudoti su „VR“ ausinėmis. Jis taip pat gali būti naudojamas kaip puiki priemonė vaizdo žaidimų kūrėjams ar filmų kūrėjams, kurie jaučia poreikį įgyvendinti judesio užfiksavimą į savo kūrybinę aplinką.

Leap Motion

Tai labiau tradicinis judesio valdiklis, kuris nereikalauja, kad jūs dirbate ant kūno. Tiesiog padėkite jį ant stalo ir leiskite jam užregistruoti jūsų rankų judesius.

Jis buvo išleistas prieš kelerius metus ir gavo tam tikrą įspūdį. Tačiau, įvedus VR, ji iš tikrųjų gali tapti tikrai naudinga.

VR iššūkiai gali kilti 2016 m

Atrodo, kad šiais metais VR ne viskas sklandžiai. Yra keletas praktinių problemų, kurias kūrėjai turės spręsti kuo greičiau.

Techniniai nesklandumai

Kainos. Akivaizdu, kad naujosios technologijos techniniai reikalavimai verčia žmones, kurie nori išbandyti VR savo kompiuteriuose, juos atnaujinti arba įsigyti visiškai naujus. Tai labai padidina bendras išlaidas.

Vaizdo kampas (FOV). Dabartinė „VR“ ausinių karta suteikia 110 laipsnių vaizdo kampą, o tai nėra daug lyginant su įprastu žmogaus FOV, kuris yra apie 180–190 laipsnių.

Tačiau yra keletas eksperimentų, suteikiančių platesnį kampą, pvz., „Star VR“ (kūrėjai žada 210 laipsnių žiūrėjimo kampą savo įrenginyje), tačiau dabartinės apžvalgos nėra labai įkvepiančios - žmonės sako, kad vėlavimas ir vėlavimas yra didžiuliai.

Paskutinis, bet ne mažiau svarbus, yra ausinių laisvumas. Bus lengviau dirbti sėdimojoje padėtyje, bet jei nuspręsite eiti į pilną interaktyvųjį režimą ir vaikščioti aplink kambarį, įrankio svoris labai sumažins patirtį.

Etiniai klausimai

Kalbant apie etinį VR aspektą, reikia apsvarstyti du didelius dalykus. Pramonė neturėtų ignoruoti šių klausimų ir kreiptis į juos kuo anksčiau.

Priklausomybė yra pirmasis ir galbūt blogiausias. Tie, kurie yra lengvai priklausomi nuo kibernetinio pasaulio, gali visiškai nutraukti savo santykius su realiu pasauliu. Kiti gali praleisti visą savo laiką VR, bet gali išgyventi tikrojo ir ne realaus poveikio efektą.

Kita problema desensibilizacija, kuris gali sukelti nekontroliuojamą elgesį tiek VR, tiek realiame gyvenime. Daugelis žmonių vis dar nesupranta, kaip gali būti imperatyvus VR, todėl atsiranda tam tikrų nepageidaujamų veiksmų.

Virtualios realybės trūkumai yra minimalūs, palyginti su visais jos didžiuliais privalumais, tačiau vis dar labai svarbu, kad šie klausimai būtų sprendžiami.

Kokios jūsų mintys apie VR? Ar manote, kad 2016 m. Pasidalinkite savo nuomone žemiau esančiame komentarų skyriuje.