Vaizdo žaidimai klasėje

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 15 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
Klaviatūra – 11 dalis. Klavišų derinys CTRL+F. 6 klasei
Video.: Klaviatūra – 11 dalis. Klavišų derinys CTRL+F. 6 klasei

Šiandien norėčiau parašyti apie savo patirtį naudojant vaizdo žaidimus kaip mokomąją priemonę savo klasėje. Pradėsiu jums suteikiant tam tikrą pagrindinę informaciją, kad geriau suprastumėte, iš kur aš esu. Dirbu Vašingtone, Emersono parengiamojoje mokykloje. Esu trejų metų mokytojas, mokantis 9-12 klasių.


„Emerson Prep“ yra unikali mokymosi aplinka, skirtingai nuo bet kurios mokyklos, su kuria susidūriau. Klasės yra labai mažos, jų klasėje yra 12 studentų. Tai idealiai tinka projektiniam mokymui ir diferencijuotam mokymui. Aš mokau įvairius dalykus. Per pastaruosius trejus metus mokiau senovės mitą, kultūrinę geografiją, kino studijas, kino kūrimą, grafinių romanų meną ir istoriją, psichologiją ir daug daugiau kursų, kurie buvo puikiai mokomi.

Vaizdo žaidimai yra mokymo priemonė, kurią, mano manymu, dažnai ignoruoja pedagogai. Suprantu, kad kai kuriose mokyklose gali būti beveik neįmanoma įtraukti vaizdo žaidimų į klasę dėl laiko apribojimų, standartizuoto testavimo, klasės dydžio ir galbūt riboto biudžeto, tačiau norėčiau pasidalinti savo patirtimi ir pasiūlyti patarimų, kaip jūs gali apsvarstyti galimybę naudoti žaidimus savo klasėje.

Pirmą kartą pamėgau naudoti vaizdo žaidimą klasėje, kai mokiau psichologiją. Tuo metu klasėje buvo 9 studentai. Studentai studijavo, kaip baimė fiziškai ir psichiškai veikia kūną, ir jie abejojo, kodėl žmonės dažnai traukia žiniasklaidą, kuri yra baimę skatinanti (siaubo filmai, siaubo literatūra ir tt). Po daugelio svarstymų nusprendžiau su jais atlikti eksperimentą Amnezija: tamsus nusileidimas pagal Frictional Games. Amnezijoje yra keletas grafinių scenų, kad, kaip sakoma, pirmoji žaidimo dalis yra bauginanti, bet galiausiai švelna ir lengvai virškinama vidurinės mokyklos jaunesniems ir senjorams.


Amnezija: tamsus nusileidimas yra siaubo žaidimas, žaidžiamas pirmojo asmens perspektyvoje. Jūs žaidžiate kaip žmogus, vardu Danielis, kuris atsibunda savyje be atminties, ir tik užrašo, parašyto sau, nurodydamas jį nužudyti. Naršydami dvarą, jums nėra jokių ginklų. Ginklo trūkumas leidžia jaustis bejėgiai; vienintelis būdas išgyventi ir išlaikyti savo sveikatą yra paslėpti nuo netinkamo monstrų, slepiančių tamsoje.

Eksperimente nustatėme savo kompiuterį kambario priekyje ir prijungėme prie mūsų televizoriaus naudojant HDMI. Kad sukurtume žaidimui tinkančią aplinką, mes padengėme langus su plakatų lenta, stengdamiesi, kad kambarys būtų kuo tamsesnis. Nusprendėme, kad vieną kartą maždaug 10 minučių studentai žaidžia žaidimą.

Kai vienas studentas grojo, kiti mokiniai stebėjo savo bendraamžių fizinę būseną, kai žaidimas progresavo. Savo žurnaluose jie užrašė savo pastabas ir hipotezes, kurias vėliau galėtume pasidalinti, kad galėtume sukurti naudingus duomenis. Klasės laikotarpiu kartais mes įvairinome savo eksperimentą. Kai kurie studentai galėjo naudoti ausines, kol jie grojo, o kiti ne. Studentai kalbėjo apie savo vaizdo žaidimų patirtį; kai kurie studentai buvo veteranų žaidėjai, o kitiems tai buvo pirmas kartas, kai žaidė vaizdo žaidimą. Mes į tai atsižvelgėme, kai stebėjome žaidėjo reakciją į žaidimą.


Jų žurnalai buvo užpildyti užrašais apie tai, kaip kai kurie studentai bijojo žaisdami, bet nusileido į žemę, o kiti buvo pernelyg išsigandę judėti pirmyn. Jie padarė išvadą, kad žaisti šį žaidimą su ausinėmis buvo daug labiau panardinantis nei žaisti be jų. Studentai taip pat pripažino, kad ne žaidėjai patyrė didelį trūkumą. Dėl patirties trūkumo tai būtų šiek tiek įtempta veikla, net jei tai nebūtų siaubo žaidimas. Eksperimento pabaigoje studentai rašė apie galimus eksperimento trūkumus ir bandė sukurti efektyvesnį būdą matuoti žmonių reakciją į siaubo žaidimus.

Ši veikla buvo didžiulė sėkmė. Studentai išmoko, kaip sukurti eksperimentą, kaip įrašyti duomenis, analizuoti jų rezultatus ir kaip atrinkti eksperimentinio dizaino trūkumus.

Vėlesniuose straipsniuose noriu pateikti pamokų planus kitiems žaidimams, kuriuos naudoju klasėje, ir pasiūlysiu, kaip galėtumėte įtraukti žaidimus į savo pamokas. Bus rodomas kitas straipsnis Metų pėsčiomis ir Minecraft. Jei turite kokių nors klausimų ar pasiūlymų dėl galimų žaidimų, kurie gali būti naudojami kaip švietimo priemonės, prašome pasidalinti žemiau esančiame komentarų skyriuje.