Netrukus „Falter“ gali pradėti vaizdo žaidimų pasakojimai

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 19 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
Interactive Fiction: The Art of Video Game Storytelling
Video.: Interactive Fiction: The Art of Video Game Storytelling

Turinys

Paklauskite veteranų žaidėjo klausimo: „Ar manote, kad ateityje vaizdo žaidimų istorijos bus geresnės ar blogesnės?“


Atsakymas visada bus „geresnis“. Galų gale, yra daug įrodymų, galinčių paremti šią idėją. Viskas, ką reikia padaryti, yra palyginti žaidimų pasakojimus šiandien ir prieš kelis dešimtmečius. Akivaizdu, kad interaktyvus pasakojimas yra a labai ilgas kelias. Aš džiaugiuosi kiekvienu šios kelionės etapu, kuris gana nuosekliai davė puikių istorijų. Nors pramonės akcentas išlieka aktualus veiklai, įvairūs vystymosi vizionieriai (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine ir Neil Druckmann, tik keletas) padarė didžiulius žingsnius virtualių pasakojimų pasaulyje.

Atsižvelgiant į galingesnes konsoles, galima manyti, kad dizaineriai gali padaryti dar daugiau. Tačiau technologijos padidėjimas nebūtinai prilygsta geresniems meno segmentams. Iš tiesų, kiek galiu pasakyti, ji niekada nedaro.

Daugiau galios = didesni pasauliai, o ne geresnės istorijos

Žaidimų kūrėjai priims geresnę technologiją. Rezultatas bus panašus į žaidimus Witcher 3: Wild Hunt, kuri turėtų būti 20 procentų didesnė nei Elder Scrolls V: Skyrim. Žaidimai tiesiog taps didesni ir detalesni, iš esmės pagal nutylėjimą. Didesnės technologijos dėka dizaineriai gali padaryti didesnius, sudėtingesnius, energingesnius pasaulius. Tai taip pat girdėjau Laukinė medžioklė Jame bus daug įdomių istorijų ir net 37 skirtingų galūnių.


Tačiau paklauskime svarbų klausimą: Ar buvo pripažintas atviro pasaulio smėlio dėžės žaidimas geriausia istorijų? Tai kodėl žmonės tikrai žaidžia Elder Scrolls? „Grand Theft Auto“? Garbingas? Assassin's Creed? Ne, žmonės negauna tų žaidimų naratyvams. Jie perka juos pasinerti į didžiulį, tvirtą pasaulį. Taip, jame gali būti nemažai intriguojančių istorijų, kartu su visuotine siužetu, bet mes nerūpiu daug dėl pastarųjų, ar mes?

Mes ne todėl, kad mes jį pernelyg dažnai nepastebime. Mes neužsiimame savo pačių dalykų, dažnai tik po kelių valandų, kai grįžtame prie reklamos kampanijos. Šoninėje pusėje, visiškai linijinėje naratyvinėje dramoje, pvz Liūtis, istorija užima centrinę stadiją ir leidžiama spindėti.

Tai ne tai, ką mes gausime naujos kartos, nors ... mes gausime didelį, bet ne darnią

Nuo laiko aušros žmogaus pasakojimas visada rėmėsi tais pačiais veiksniais, kad būtų tikrai veiksmingi. Vienas iš pirmųjų poreikių yra darnumas. Šiandien vis dažniau žaidimų žaidime yra dvi vis populiaresnės savybės: pirma, pirmiau minėta „bigness“, kuri dėl įvairių priežasčių daro įtaką siužetui. Antra, pasirinkimas. Nors žaidėjų pasirinkimas ir laisvė tapo pagrindiniu šios pramonės šakos tašku, tai kenkia tiems, kurie nori pasakyti savo istoriją.


Pasakojimai neturėtų leisti klausytojams pakeisti dalykų. Jūs negalite - ir neturėtumėte - keisti knygos istorijos, filmo istorijos ar tiesiog kito žmogaus pasakytos istorijos. Kiekvieną kartą, kai duodate asmeniui pasirinkimą, turite sukurti šakotuvus, kurie atspindi šį pasirinkimą. Kuo sudėtingesnė yra prielaida ir sklypas, tuo sunkiau tai tampa, kol ji beveik neįmanoma.

Čia slypi atviro pasaulio smėlio dėžių nuotykių apribojimas, užklijuotas „pasirinkimu“. Jei mes turime visą šią kontrolę, kaip rašytojas, ar netgi rašytojų komanda, galbūt gamins pakankamai įtikinamų, turtingų istorijų turinio, kuris reaguos ir lenktųsi į kiekvieną mūsų užgaidą?

Vis daugiau žmonių nenori sekti istorijos; jie nori daryti viską, ką nori

Mažiau žmonių skaito šiandien. Vaikai praleidžia daugiau laiko, nei su telefonais. Yra nemalonus dėmesio trūkumo klausimas, kuris tik blogėja, nes visi mūsų pramogos tampa greitesnės. Kamera negali likti vienoje vietoje filme daugiau nei keturias ar penkias sekundes. Jei nesimokysime su tam tikru įrenginiu, mes gresia prarasti protą. Tai nėra visuomenė, kuri tikisi gilesnių ir labiau apgalvotų istorijų vaizdo žaidimuose.

Ne, jie nori laisvės daryti viską, ką nori. Jie nenori sėdėti per supjaustytas scenas. Jie nenori skaityti dialogo. Kuo didesnis pasaulis, tuo daugiau pamatyti ir daryti, tuo mažiau jie rūpinsis darniu, visapusišku sklypu. Technologijos leidžia kūrėjams suteikti mums tiksliai tai, ko mes norime, ir baiminu, kad interaktyvus pasakojimas gali būti pasiekęs aukščiausią lygį.

Aš tikiu, kad daugybė pramonės šakų didžiųjų rašytojų ir toliau rašys. Aš tikiu, kad pamatysime keletą šios kartos žaidimų su fantastiškais pasakojimais. Tačiau dabartinė tendencija nukreipia kitą kryptį.

Mes vis dar turime labai ilgų būdų eiti per ...

Galbūt vaizdo žaidimai niekada nebuvo skirti pasakoti puikias istorijas. Galbūt tai yra vidutinio pobūdžio - t. Y. Interaktyvumo - prigimtis yra prasta vieta aukščiausio lygio pasakojimams. Nors praeityje matėme keletą puikių istorijų, nedaugelis, jei tokių yra, yra lygiavertės net vidutinėms knygoms ir filmams. Vis dėlto kalbant apie filmus, pramonė mato panašų reiškinį: šviesesnis, greitesnis ir blogesnis. Visur. Ir kur yra istorijos? Indie scenoje, dažniausiai, ir, jei ne, vis dar niekada nėra toks populiarus kaip beprasmiški veiksmai.

Bet kokiu atveju, aš nukreipiu. Esmė ta, kad lošimai turi a ilgai būdas eiti pasakojimo ir pasakojimo pasaulyje. Problema ta, kad mes niekada negalime matyti interaktyvių istorijų potencialo, nes trumpai tariant, „didesnis“ ir „didesnis pasirinkimas“ tiesiogiai prieštarauja kokybiškų pasakojimų potencialui.