Turinys
Kol žmogus turi nuosavybę, kažkas bandė juos pavogti. Kai buvo išrastos durys ir skląsčiai, taip ir užraktas. Tai buvo ne tik apsisaugoti nuo savęs, kol mes miegojome. Turėjome būdą, kaip apsaugoti mūsų turtus, kol buvome už tą dieną.
Iš pradžių senovės piliečiai išmoko ar sugalvojo sudėtingus mazgus, kad užtikrintų lyną aplink savo daiktus. Tai buvo tik norint nustatyti, ar vienas iš jų kaimynų pavogė iš jų, o ne iš tikrųjų apsaugoti savo daiktus.
Senovinių Egipto laikų metu buvo sukurtas vienas smeigtukas. Tai įspūdingas spektaklis, nes jis vis dar yra daugumos šiandien naudojamų spynų pagrindas. Pramonės revoliucijos metu žmonija padarė dar daugiau pažangos spynų gamybos srityje, tačiau įdomu pažymėti, kad mūsų standartiniai spynos nėra labai skirtingos nei prieš mūsų protėviai prieš 5000 metų.
Bet kaip mums reikia užrakinti realiame gyvenime, kad apsaugotume savo daiktus ir apsaugotume savo namus, taip pat mums reikia jų kaip žaidėjų, ypač RPG.
Taigi, kaip visa tai verčia į mūsų mėgstamus vaidmenų žaidimus? Panašiai kaip ir mūsų realaus pasaulio protėviai, devs pradėjo paprasta, turėjo didelį proveržį, padarė tam tikrą smulkmeną, susijusią su susijusiomis sistemomis, ir po to iš tikrųjų nesukėlė daug kitų. Tai tikrai gaila (atsižvelgiant į tai, kiek RPG žanras priklauso nuo galvosūkių), kad nebuvo daugiau pažangos, kaip plėšikauti užrakinta.
Su ankstyvu galvosūkių prijungimu prie RPG buvo įvestas statistinis užraktas. Tai buvo paprastas paspaudimų ir laukimo mechanikas. Jei jūsų įgūdžiai būtų pakankamai aukšti, užraktas būtų atidarytas. Mokymasis iki jūsų įgūdžių buvo vienintelis reikalavimas, o RPG, turintys mažiau išteklių ar techninių apribojimų (pvz., OhoPavyzdžiui, šiandien šis metodas vis dar naudojamas.
Tada kūrėjai pradėjo įgyvendinti kažką, vadinamą „minigame“, o spynų rinkimas vaizdo žaidimuose pradėjo atrodyti šiandien. Tai suteikė žaidimų kūrėjams ir dizaineriams galimybę sujungti žaidėjo RPG statistiką su laiku suplanuotu galvosūkiu, kūrimu ir senu mechaniku.
Ankstyvas (ir puikus) šio pažangos pavyzdys buvo RPG Hillsfar. Minėtas žaidimas iš tikrųjų yra gana smagu - žaidėjas per visą žaidimą susitvarko su spynomis ir turi atitikti kelis užraktus per tam tikrą laiką, ir, jei jie tai daro neteisingai, jie paima pertraukas. Sistema buvo genijaus, nes kartu buvo užfiksuotos spynos ir sparčiai besitęsiantys sprendimai su apčiuopiamomis pasekmėmis.
Hillsfar vaizdo žaidimų pasaulyje tai yra lygiavertis senovės Egipte. Kaip matote, nuo mūsų pirmųjų rinktinių mini žaidimų - realistiškumo ar sudėtingumo - nebuvo didelių naujovių. Jie netgi lieka 2D, o tai labai riboja jų galimybes.
Tačiau jie buvo grafiškai sustiprinti ir įsivaizduoti. The Elder Scrolls serija šlifavo tradicinius užraktus mini žaidimus. Patinka RPG Bioshock, Risen 2 ir Masinis efektas paėmė visiškai skirtingomis kryptimis. Pavyzdžiui, Bioshock turi keistą skysčio / vamzdžio galvosūkį, kad įveiktų lazdas ir Pakilo serija yra visa tai, kokia tvarka žaidėjas prilipina smeigtukus.
Nors kai kurios iš šių sistemų galiausiai pasikartoja, jos yra puikus pavyzdys, kaip kūrėjai tikrai stengiasi, kad žaidėjas kažką gana paprasta iššifruoti šiek tiek sudėtingiau.
Masinis efektas yra geras užrakto pavyzdys įsilaužimas. Kadangi mes esame visiškai perėję prie skaitmeninių užraktų realiame pasaulyje, tai lengva manyti, kad vaizdo žaidimų užraktai seks. „Nulaužimas“ suteikia daugybę galimybių, kaip pagerinti žaidimų žaidėjų įsilaužimą arba išlaikyti NPC.
Taigi, kaip galima užrakinti vaizdo žaidimų atkūrimą?
Nesvarbu, ar jie yra skaitmeniniai, ar mechaniniai, būtų malonu matyti keletą naujovių, kaip mūsų artimiausiuose RPG pristatomi mini-žaidimai. Sutelkiant dėmesį į įtampą ir judėjimą, o ne į laiko apribojimus ir plyšius, būtų gražus būdas perorientuoti vis labiau pavargusią šių miniatiūrų žaidimą. Tai gali būti geriausia ištraukti 3D aplinkoje, pasislinkus nuo tipinio 2D mini žaidimo, nužudant du paukščius vienu akmeniu.
Jei kūrėjui trūksta lėšų, kad galėtumėte viską daryti mechaniškai, atkreipkite dėmesį į tos pačios problemos sprendimą viduramžių laikais. Nebuvo daug išteklių, kad sukurtumėte smeigtuvo / būgno užraktus, todėl dauguma užraktų dizaino buvo spynos.
Ward spynos gali būti atidarytos padoriu skeleto raktu viduramžių inžinieriai paslėptų spyneles sudėtingomis gobelenais ir akmens darbais. Jie taip pat sukurtų keletą manekeno raktų skylių, kad vagis būtų užimtas, kol jie (tikiuosi) bus atrasti (ir suimti).
Pagalvokite, kaip tai atgaivintų šiuolaikinių RPG fiksavimo sistemas (ir rinkimo sistemas). Mažiausiai, pridėjus šią sąvoką kartu su kitomis pažįstamomis užrakinimo ir atrakinimo žaidimų lažomis ir elementų sistemomis, žaidimas taptų daug įdomesnis, įdomesnis ir įvairesnis.
Viduramžių skeleto raktas
---
Nesvarbu, ar jūs ieškote, ar vogiate, ar saugiai, plėšikas yra pagrindinis motyvas daugelyje šiuolaikinių RPG. Ir nors gali būti daugiau spalvingi sutelkti dėmesį į mobus ir viršininkus kaip kliūtį tarp žaidėjo ir jų brangių lobių, kūrėjai būtų nepagrįsti sustabdyti kūrybiškesnių ir intuityvesnių spynų kūrimą visuose savo žaidimo pasaulio aspektuose - ne tik dėl galvosūkių.
Ištraukdami iš savo istorijos, žmonės visada buvo protingi, kaip saugo savo daiktus. Ir nors pats mechanizmas nuo seniausių laikų labai nesikeitė, būdai, kuriais žmonės naudojasi, ir įrankių blokavimo sistemos bei užraktų rinkimo metodai laikui bėgant buvo įvairūs.
Yra daug galimybių vaizdo žaidimams, ypač RPG, pasinaudoti šiuo kūrybiškumu ir įgyvendinimu.
Kokia jūsų mėgstamiausia užrakinimo sistema? Kokie patobulinimai, jūsų nuomone, turėtų būti diegiami, kad žaidėjas sugadintų ir įvestų daugiau pramogų? Praneškite mums toliau pateiktose pastabose!