Skaidrumas ir dvitaškis; „Witcher 3“ atvirasis pasaulis „Vs & period“; Linijinis praeities pasakojimas

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 21 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Skaidrumas ir dvitaškis; „Witcher 3“ atvirasis pasaulis „Vs & period“; Linijinis praeities pasakojimas - Žaidynės
Skaidrumas ir dvitaškis; „Witcher 3“ atvirasis pasaulis „Vs & period“; Linijinis praeities pasakojimas - Žaidynės

Turinys

Tikimės, kad jūs visi žaidžiate Witcher 3: Wild Hunt dabar. Neketinu nieko jums sugadinti, bet šis žaidimas tęsiasi iki to, kad jis buvo suteiktas, ir atsiliepimai nėra neteisingi. Iš tiesų, po šio žaidimo nesu tikras, kur iš čia gali eiti CD Projekt Red. Tai galbūt pasiekė aukščiausią tašką.


Bet kas įdomiausia The Witcher kaip serija yra ta, kad antroji ir trečioji dalys pasakojo istoriją labai skirtingais būdais. The Witcher 2, kuris buvo stebina, davė mums tam tikrą pasirinkimą mano nuotykių pasakojimo tipui. Nors pagrindinė žaismingumas buvo daugiausia linijinis, galiausiai buvo 16 galimų galūnių.

Tjis Witcher 3 išeina iš linijinio pasakojimo ir leidžia mums ištirti ir atlikti užduotis, kurias norėtume, kai norėtume juos atlikti. Vieno žaidėjo RPG vadiname šį atvirą pasaulį. Žinau žmones, kurie praleido valandą daugiau pamokų srityje, nei turėjo. (Beje, The Witcher 3 sakoma, kad turi 36 skirtingas galas.)

Jei atsižvelgsime į kiekvienos iš jų sėkmę „Witche“R pavadinimai, atrodo, kad kuo atviresnė istorija, tuo geriau žaidimas. Tačiau žaidėjai tai jau dešimtmečius. Vienoje stovykloje pateikiami argumentai, tokie kaip daugiau laisvės, kurią žaidėjui suteikiate puikią investiciją žaidime. Arba kuo labiau linijinė istorija, tuo turtingesnė istorija. Nors yra keletas nuostabių vidurinių priežasčių, norėčiau užtrukti šiek tiek laiko, kad prieštaraučiau dviem skirtingoms RPG pasakojimo rūšims ir pasverčiau privalumus ir trūkumus.


Linijinis: glaustas pasakojimas

Kaip pilnas pasakojimas, linijinės istorijos veikia geriausiai.

Arkos yra baigtos. Šie veiksmai nepanaudoja tiek daug medžiagos ant papildomų svečių. Ir pirminių simbolių užsiėmimai gali būti išplėsti be rizikos, kad žaidėjas jų niekada nematys.

Nors yra daug pavyzdžių, kai žaidimai pasakojo stiprią linijinio formato istoriją, bet manau, kad tai yra labiausiai pavyzdys Bioshock Infinite. Ken Levine turėjo istoriją, kurią jis norėjo pasakyti. Begalinis galėjo būti filmas, arba dar geriau, „Netflix“ serija.

Bet jis iš dalies tapo žaidimu, aš įsitikinęs, kad jis buvo susipažinęs su juo, bet jis taip pat rodė žiūrovą pagrindinio personažo vietoje taip, kad filmas negalėjo. Naratyvas turėjo aiškų lanką, ir nors žaidimo pradžioje pasirodė pasirinkimas, ten tikrai nebuvo. Žaidimas buvo tiesiog šaulys su puikia istorija, nukreipiančia žaidėją į priekį.


Linijinis: gilus pagrindinis simbolis

Daugelis atviro pasaulio žaidimų priklauso nuo to, kaip žaidėjas vystys šį charakterį. Didžioji dalis Skyrim yra puiki dovana atviro pasaulio RPG žanrui. Tačiau visi sutiks Skyrim yra mažiau apie jūsų personažą, kuris tampa „Dragonborn“, ir daugiau apie žmones aplink jį. „Skyrim“ yra puikus žaidimas, tačiau aišku, kad pagrindinis veikėjas neturi gylio.

Palyginus tai su linijiniais pagrindiniais simboliais, kaip ir su Paskutiniai iš mūsų arba LA Noire, pagrindinis veikėjas yra daug stipresnis.

Linijinis: paprastas vykdymas

Linijinės istorijos turi vieną istoriją. Tai leidžia kūrėjams sutelkti dėmesį į kitas žaidimo dalis, pvz., Lygių žemėlapius ar kovoti su mechanika. Ne tai, kad atviro pasaulio žaidimai negali turėti geros ar sudėtingos mechanikos; tik tai, kad, norint, kad tai įvyktų, į žaidimą reikia išmesti daugiau išteklių. Paprasčiau tariant, sakau, kad linijiniai žaidimai gali būti atliekami mažiau pinigų. Arba tai leidžia didesniam žaidimo mechanikui labiau poliruoti.

Atviras pasaulis: charakterio nuosavybė

Žinau, kad rengiuosi šiuos pasakojimo įrenginius. Taisyklėse bus išimčių, tačiau didžiąją laiko dalį atviruose pasauliniuose žaidimuose turime paaukoti pagrindinio personažo asmenybę, kad galėtume papasakoti istoriją.

Tačiau tai ne visada blogai, nes tai reiškia, kad pagrindinis veikėjas iš esmės tampa žaidėju. Pasirinkimai, kuriuos jis ar ji daro, tampa istorija. Nors jame trūksta tam tikro laipsnio, kurį galėtų turėti viena linijinė istorija, tikrai yra daugiau veikėjų veiksmų.

Atviras pasaulis: pasirinkimo laisvė

Ši pasirinkimo laisvė tampa ne linijinių istorijų pagrindiniu dėmesiu. „Explorer“ tipo žaidėjai gali daryti viską, ką norėtų, kai tik jie nori. Monstrų medžioklė The Witcher 3 tampa labiau įtikinamas, kai aš galiu pasirinkti, kurį pabaisą aš nužudau ir kada. Aš pasiimsiu savo priešus ir draugus. Jei noriu eiti į kairę kelyje, galiu, nes tai yra mano pasaulis.

Atviras pasaulis: sudėtingas vykdymas

Deja, atviras pasaulis diktuoja, kad žaidimo kūrėjas turi sukurti kažką žemyn, kuris yra kairėje šakoje. Pragaras, pirmiausia reikia padaryti kairiąją šakutę. Kuo labiau, kad kūrėjas turi padaryti pasirinktą pavadinimą, reiškia, kad mažiau sudėtingos kitos žaidimo dalys turi būti.

Tai reiškia, kad reikia padaryti daugiau simbolių, o kai kurie iš šių simbolių niekada nebus matomi žaidėjo, o tai gali iššvaistyti kūrėjo laiką. Ilgainiui jis skauda apatinę eilutę. Tuomet kūrėjas turi labiau pasitikėti intelektine nuosavybe arba leidėju, kad gal ÷ tų pareikšti pinigus, kurių reikia žaidimui atlikti.

Asmeniškai nenoriu, kad nė vienas iš šių žaidimų tipų būtų nutrauktas. Manau, kad jie abu turi nuopelnų ir tvirtų, įtikinamų priežasčių, kad būtų toliau plėtojamos. Abu jie taip pat turi rimtų priežasčių, kodėl tai yra geriau nei kitas būdas pasakoti istoriją per žaidimą.

Atrodo, kad atviras pasaulis šiuo metu yra bandomasis vagonas, bet galiausiai kažkas išleis daug pinigų, kad padarytų blogą atvirą pasaulinį žaidimą, o studijos grįš į žaidimus su stipresniais naratyvais už mažiau pinigų, o ciklas bus Tęsti. Kol gausite gerų žaidimų abiejose arenose, aš juos nusipirksiu. Dabar leiskite man grįžti į žaidimą The Witcher 3.