Skaidrumas ir dvitaškis; Kaip World of Warcraft padarė MMORPGs daryti pažangą blogai

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 2 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 21 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Skaidrumas ir dvitaškis; Kaip World of Warcraft padarė MMORPGs daryti pažangą blogai - Žaidynės
Skaidrumas ir dvitaškis; Kaip World of Warcraft padarė MMORPGs daryti pažangą blogai - Žaidynės

Turinys

Tikiuosi, kad dauguma iš mūsų pakels rankas, kai paklausėme, ar mes žaidėme World of Warcraft. Tai didžiulis žaidimas, ir tai tikrai gerai padaryta. Manau, kad dauguma mūsų vėl pakels mūsų rankas, jei paklaustų, ar mes kada nors likome World of Warcraft ilgesnį laiką.


Ir iš tų, kurie išvyko ir sugrįžo, kiek jaučiamas didžiulis nepakankamumo jausmas, kai ginklas ar šarvai, kuriuos dirbote taip sunkiai, kad galėtumėte gauti prieš išvykdami, dabar yra visiškai bevertis? Žinau, kad pakelsiu savo ranką - bet ne tik WoW, bet kiekvienoje MMO, kurią aš palikau ir grįžau, turėjo šią problemą.

Supermeno sindromas

Anksčiau šį klausimą pavadinau „Supermeno sindromu“. Pradžioje Supermenas turėjo ribotą galių skaičių. Bet Supermenas turėjo augti kaip charakteris, o priešai, kuriuos jis turėjo kovoti, turėjo tapti vis didingesni. Galų gale jis tapo toks, kad nebuvo nieko, ką Supermenas negalėjo padaryti. Komiksų knygose Supermenas turėjo mirti. Atgimęs, jo galios sumažėjo.

Vaizdo žaidimų pasaulyje mes vadiname šį lėtą jėgos augimą ir nepriekaištingumą, ir tai, ką norėčiau šiandien kalbėti. Kaip tai prasideda? Kodėl mes vis dar turime? Ir kaip tai išspręsti?




Jūs nuolat naudojate šį žodį ...

Anksčiau maniau per daug prielaidų, kad žmonės žinojo, apie ką kalbu, kai kalbėjau apie žaidimų kūrimo terminus, pvz., Galios šuolį, todėl leiskite man paaiškinti, ką turiu galvoje.

Kai MMO paleidžia - net ir tas, kuris turi įgūdžių sistemą, palyginti su netiesine progresavimo sistema, pvz., WoW, yra ribotas skaičius lygių ar sugebėjimų, kuriuos žaidėjas gali turėti. Kartais šis apribojimas nustatomas pagal tam tikro pobūdžio įgūdžių taškų skaičių. Kitais atvejais riba yra pačioje įgūdžių juostoje. Galbūt jūs galite turėti tik penkis aktyvius sugebėjimus vienu metu, kaip Elder Scrolls Online. „WoW“ atveju jūsų apribojimas grindžiamas jūsų lygiu. Kada World of Warcraft pradėtas maksimalus lygis buvo 60, o visas žaidimas buvo pagrįstas tokiu progresavimu. Dungeons, ginklai, šarvai ir viršininkai buvo pagrįsti tuo lygiu.

Kai išplėtimai nukentėjo, galėtumėte lyginti iki 70, tada 80, tada 90, dabar 100. Kadangi jūsų lygis padidėjo, tai ir jūsų žaidėjo galia. Jei atlikote 3 000 pažeidimų per sekundę 60 lygiu, tada 90 lygiu, jūs darėte 30.000 DPS. Tai buvo tikimasi, nes jūsų statistika padidėjo tiesiškai ir eksponentiškai.


Jūs nesulaukėte žalos stat padidėjimo, gausite didesnę jėgą, judrumą, ištvermę ir tt Nors tai ne daugėja, augimas buvo eksponentinis, nes tuo pačiu metu daugėjo įvairių statistikų. Staiga, požemio, kurį sunku baigti 60 lygiu, buvo lyg pjaustymas per sviestą.

Tačiau tai taip pat reiškė, kad jei išėjote iš žaidimo 60 ir grįžote, kai lygis padidėjo iki 70 ar 80, tada jūsų pavara, kurią dėvėjote, nebegaliojo laiko, kurį praleidote.

Progresavimo supaprastinimas

Efektyviai, galios slinkimas daro tam tikrą turinį net ir netgi nepriekaištingą. Darbo valandos, kurias kūrėjai išleido kurdami tuos dungeonus ar netgi reidus, dabar tapo švaistomi, ir tikrai nėra jokios priežasties, kad žaidėjai vėl apsilankytų ankstesniame turinyje.

Kodėl kūrėjai tai daro? Kodėl kūrėjas nori išleisti tiek daug laiko kuriant kažką, kuris per kitą atnaujinimą taps bevertis?

Galiu jums pasakyti, kad daugelis žmonių, kurie faktiškai praleidžia laiką, kad tam tikras turinys būtų praleidžiamas, nesudarytų laiko kuriant turinį, kurį žmonės pritrūktų, kad niekada nežaidžia. Tačiau, atsižvelgiant į gamybos aspektą, žaidimai turi būti tęsiami, kad žaidėjai jaustųsi galingesni - ar tam tikru būdu jie jaustųsi, kad jie vyksta. Paprasčiausias būdas tai padaryti yra tiesiog padaryti, kad žaidėjo statistika būtų didesnė.

Aš tiesiog kalbėjau su draugu apie pavarų dėžė. Idėja yra, kad žaidėjas taptų galingesnis, kad jie laikytųsi žaidimo. Bet tiesos tiesa yra tai, kad galios šliaužimas yra toks akivaizdus sistemose, kurios tiesiškai seka žaidėjų statistiką, kad jis iš tikrųjų daro žaidėją silpnesnį. Aš girdžiu tokius dalykus: "Ar ne tai darai tą patį paskutinį išsiplėtimą?"

Niekas panašaus

Tada klausimas tampa „Kaip baigti važiavimo takelį?“ Kryptis World of Warcraft buvo atsakymas. Su Draenoro kariai, kūrėjai tiesiog sutraiškė visus numerius. Efektyviai mažinant žaidėjų galingumą. Žinoma, tai padeda mažinti numerius, kad jie turėtų tam tikrą vietą augti, bet tai ne visai išsprendžia. Žaidėjas dar turi apžiūrėti tą patį bėgimo takelį, o ciklas vėl prasideda.

Geriausias būdas išvengti bėgimo takelio ir galios judėjimo yra rasti būdą, kaip pašalinti tiesioginį tiesinį progresavimą. Tai daroma ne lyginamaisiais duomenimis, kurie apibrėžiami kaip sugebėjimai ar statistika, kurie nėra tiesioginis galios padidėjimas iš ankstesnio statistikos. Suderinus ją su pagrindiniais terminais: sveikata ir ištvermė yra lyginamieji. Ne lyginamieji duomenys gali būti dar sudėtingesni, pavyzdžiui, skubotumas ir kritinė galimybė.

Kitas būdas, kaip pridėti prie palyginamųjų duomenų bazės, yra pasyvūs sugebėjimai, kurie padidina aktyvų gebėjimą. Pavyzdžiui, kas, jei viename pasyviame gebėjime sumažėtų aktyvaus gebėjimų atvėrimas? Tai būtų neprilygstama, o tai greičiausiai yra geriausias nesuderinamumas. Jie yra labai būdingi tam tikroms klasėms. „WoW“ tai daroma per nustatytas premijas.

Nustatykite premijas ir netradicinį lyginimą

Nepaisant kitų dalykų, kurie susiję su galingumu, WoW, sukurdamas nustatytas premijas, nukreipė nagą tiesiai ant galvos. Žinoma, problema yra ta, kad WoW to nepadarė. Paprastai būna tik vienas nustatomas bonusas už statybą; jei galėtumėte sukurti tuos nustatytus bonusus arba atlikti keletą skirtingų rūšių rinkinių premijų, tuomet galite sukurti progresavimo jausmą, nesukuriant galios šuolio. Kitas pavyzdys: jei nustatomos premijos yra specifinės - galbūt vienas pavarų sumažinimas pakenkė nuo „Lich King“ ledo atakos.

Gildijos karai 2 jei toli gražu nėra puikus žaidimas, tačiau jo noras bandyti atsikratyti tradicinių MMO išlyginimo turėtų būti pagiriamas. Šiuo metu lygio viršutinė ribinė vertė yra 80, o kai atsiranda nauja plėtra, lygio viršutinė riba vis dar bus 80. Tačiau kaip simboliai vis dar jaučiasi, kaip jie progresuoja?

Gildijos karai 2 įgyvendina įgūdžių linijas, skirtas tik naujoms zonoms. Iš tiesų, kai kurie gebėjimai gali būti naudojami tik tose zonose. Žinoma, matėme tik naujus sugebėjimus, kuriuos iki šiol parodė kūrėjai; jis gali nukristi į veidą, kai žaidėjas užsideda rankas, bet aš optimistiškai.

Esu dėkingas už žaidimus, nukreipiančius nuo WoW pažangos būdo, ir vis daugiau MMORPG mato, kaip svarbu sumažinti galios slinkimą. Deja, ji vis dar yra. Jei panašūs žaidimai Gildijos karai 2 gali būti sėkminga, tada galbūt MMO ateitis nėra pernelyg glumanti.