„Toxikk Review“ - „Arena FPS“ yra „Atgal“

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 13 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 8 Gegužė 2024
Anonim
„Toxikk Review“ - „Arena FPS“ yra „Atgal“ - Žaidynės
„Toxikk Review“ - „Arena FPS“ yra „Atgal“ - Žaidynės

Turinys

Nuo momento Toxikk buvo atskleista kaip ankstyvos prieigos pirmojo asmens šaudyklė 2014 m., kūrėjas Reakktor Studios išlaikė vieną mantrą, kuri buvo įtraukta į kiekvieną priekabą, ir žaidimo reklaminės medžiagos gabalas - „Frag like it's 1999“. Galbūt norėtumėte paklausti: „Kodėl norėčiau grįžti į 1999 m.?“ Galų gale, atsižvelgiant į šiandienos leidinių technologijas ir pritaikymą, atrodytų, kad sunku parduoti įtikinti žaidėjus žaisti kažką, panašų į praeities erą.


Kad atsakytumėte į tai, čia trumpai paminėta istorija - 1999 m. Buvo pirmųjų metų šaudyklų, vadinamų arenos šaudyklėmis, subgenre metai; pavadinimai, pvz Unreal turnyras ir Quake III: Arena buvo išleistos tuo metu, kai buvo pritarta ir gerbiami fanai, ir jų sėkmė paskatino daugybę žaidimų po to, kai buvo sukurta žemėlapio dizaino, ginklų pusiausvyros ir įsiutę veiksmų derinys, kad būtų galima apibrėžti arenos subgenrą.

Didėjant taktiniams kariniams šauliams ir vis labiau gyvybingiems žaidimų konsolių ir valdytojų, kurie juos palengvino, pajėgumais, tačiau švelnus tempas ir judėjimo galimybės, apibrėžtos arenos šauliams, buvo distiliuotos į kažką lėtesnio, mažiau kieto ir galiausiai atsitiktinio pobūdžio. pagrindinės auditorijos. „Killstreaks“ pakeitė įgūdžiais pagrįstą vykdymą, klasikinis karas ir pakrovimai tapo standartiniai, o sugebėjimas padaryti didžiulius žaidimų plotus nyko švelniai suprojektuotose savo šaulių pirmtakų arenose.

Toje kraštovaizdyje yra vieta, kur dabar randame Toxikk išleidimas visuomenei, žaidimas, kuris tuo pačiu metu jaučiasi netinkamas šaulių šaulių rinkoje, dar gerai pažįstamas tiems, kurie yra panašūs į mane, kurie prisidėjo prie arenos FPS subgenre grįžti. Tai jau seniai atėjo, bet Toxikk yra šviežias ir fantastinis šaulys, kurio pasiekimas, tikiuosi, paskatins panašių žaidimų rūšių atkūrimą savo klasėje.


„Arena“ šauliai, kurių pagrindiniai elementai yra šie: 1) žaidėjai varžosi varžybose uždarose arenose, 2) kai visi žaidėjai pradeda lygiai su tik pagrindiniais ginklais ir be skirtingų sugebėjimų, 3) kur turi būti įsigyti ginklai ir pikapai ir kontroliuojami iš žemėlapio ir nėra gaunami per apkrovas ar žudymo takus, ir 4) kurie turi apibrėžtą judėjimo sistemą, kuri skatina nuolatinę žemėlapio sukimąsi ir mažina stovyklavimo gyvybingumą. Toxikk pasiekia visas šias savybes; tai tik tikrai nebūna, tik PC-patirtis, kuri imituoja geriausias jo dvasinių pirmtakų savybes.

Režimai ir judėjimas

Toxikk's sėkmę ar nesėkmę galiausiai nulems jos ilgalaikis internetinių žaidėjų populiacija, bet ne turintis savo laurų, Reakktor išgyveno Toxikk su visišku, neprisijungusiu „bot“ palaikymu, taip pat trumpu linijiniu kampanijos lygių, vadinamų „Sutartimis“, progresavimu. Šiuose scenarijuose žaidėjai konkuruoja visose arenose ir battlegrounds žaidimuose, naudodamiesi visais žaidimo žemėlapiais ir režimais, kurie yra ir trumpas vieno žaidėjo komponentas, ir mokymas žaidėjams, kurie yra nauji šio šaudyklės stiliaus mokiniai, kad sužinotų pagrindus judėjimas ir ginklai prieš pradedant eiti internete. Nors būtų buvę sveikintina daugiau komandiruočių, tam tikras pakartojamumas yra skatinamas papildomais iššūkiais, pvz., Užduočių užbaigimu per tam tikrą laikotarpį arba nenaudojant jokių transporto priemonių.


Toxikk's judėjimas yra iš esmės modeliuojamas po Unreal Tournament 2004be to, visi šio žaidimo įprasti dvigubų šuolių, „Dodge“ šuolių ir sienų šuoliai nepaliesti. Be to, personažai turi papildomą oro valdymo ir pakilimo laipsnį, kuris suteikia žaidėjams galimybę koreguoti savo charakterio trajektoriją per orą, tuo pačiu išlaikant neieškomų ginklų gyvybingumą. Tai tikrai įspūdinga judėjimo sistema, kuri lengvai ir greitai, sklandžiai ir valdomai jaučiasi.

Lygio dizainas ir žemėlapio pasirinkimas

Šis sklandumas didžiąja dalimi atitinka žaidimo fantastišką dizainą. Dizaineriai ne Reakktor Studios sukūrėme sudėtingas, sudėtingas arenas, kurios yra vizualiai sulaikančios ir lengvai naviguojamos. Ypatingas dėmesys taip pat buvo skirtas arenų projektavimui aplink žaidėjų judėjimo apribojimus; Pavyzdžiui, daugelis praėjimų ir maitinimo įrenginių yra tik už įprastų šuolių ribų, todėl navigacijai reikalingi pažangūs judėjimo būdai. Šie žemėlapiai yra taip gerai suprojektuoti, kad jie lengvai pasieks visą aukštą tašką Toxikk paketą ir kai kurie netgi tapo mano mėgstamiausi visuose šauliuose.

Vis dėlto šis šlovinimas buvo sunkus realizavimas - žemėlapio pasirinkimas yra labai nedidelis. Toxikk Jame yra 12 žemėlapių paleidimo metu, tačiau jie paskirstomi visuose žaidimo režimuose (deathmatch, vietovės dominavimas, ląstelių fiksavimas, komandos arenoje ir tt). Deathmatch ir vietovės dominavimas turi gražų pasirinkimą, bet užfiksuoti vėliavos variantus yra tik penki žemėlapiai, iš kurių du yra pakartotinai numatyti esamų deathmatch arenos variantai. Transporto priemonių režimai dar blogiau; tik 3 žemėlapiai palaiko transporto priemonių žaidimą, o tik vienas iš šių trijų yra tokio dydžio ir apimties, kokio reikia norint demonstruoti transporto priemonių galimybes. Nors man ekstaziuoju, kad transporto priemonės buvo įtrauktos Toxikk, Įdomu, ar jų laikas ir pastangos kurti kūrinius galėjo būti geriau aptarnaujami siekiant atverti žemėlapio atrankos žaidimų transporto priemonėms. Laimei, žaidimo programinės įrangos kūrimo rinkinys (SDKK) buvo visiškai integruotas į Garai seminaras tiems, kurie taip pat linkę sukurti savo žemėlapius ir mutatorius.

Online Multiplayer

Nepaisant riboto žemėlapių atrankos ir nepakankamo transporto priemonių žaidimo, Toxikk's duonos ir sviesto internetinis multiplayer yra didingas.Absoliučiai pūslių tempas, kurį žaidimas patiria, ir dėmesys gryno įgūdžio pernelyg nesaikingam pūkui, leidžia visiškai prilyginti žaidimo „frag“, kaip 1999 m., Siekiui. Leiskite žinoti, šis žaidimas yra greitas. Jei jau stengiatės neatsilikti nuo žaidimų Pareigos šauksmas ir Halo, tai gali būti teisinga patirtis jums. Žaidimų laivuose yra internetinės funkcijos, pvz., Žemėlapių balsavimas, integruotas pokalbių kanalas ir dedikuoti serveriai, taip pat progresavimo sistema, kuri suteikia kosmetikos patobulinimų, kad netrukdytų sąžiningumo pusiausvyrai internete. Yra tonų individualių pritaikymo parinkčių, taip pat valdyti elementus, tokius kaip kryžminio dydžio, HUD padėties nustatymo ir paspaudimų žymekliai, sveikintinos funkcijos.

Yra vienas svarbus įspėjimas Toxikk's internetinė patirtis, į kurią turėčiau kreiptis, nes tai gali labai pakenkti žaidimo galimybei ateityje skatinti nuolatinį gyventojų skaičių internete. Kai žaidžiate internete, žaidimo vidinis algoritmas automatiškai bando įvertinti jūsų žaidimo gebėjimą sekdamas statistiką, pvz., Tikslumą, judėjimą ir nužudymo / mirties santykį į rezultatą, vadinamą „įgūdžių klasės“ reitingu. Tada šis numeris tampa jūsų vartai į kiekvieną žaidimo internetinį serverį, priklausomai nuo to serverio, kuriame yra žaidimas, įgūdžių reitingo.

Gera, tiesa? Tačiau čia yra problema - sakykite, kad internete yra 12 gyvenamųjų serverių, o aštuoni iš jų turi 1–4 įgūdžių reitingą. Tai reiškia, kad serveryje gali dalyvauti tik tie žaidėjai, kuriems šiame diapazone priskirta įgūdžių klasė. Du iš keturių aktyvių serverių turi 9-12 klasės kvalifikacijos klasę, o tai reiškia, kad tik geriausi iš geriausių žaidėjų galės gauti kvalifikaciją. Kur tai palieka 5-8? Jūs atspėjote, kad galėtumėte prisijungti tik su dviem prieinamais serveriais. Padaryti situaciją blogiau paleidimo naktį buvo tai, kad abu mano tinkami serveriai buvo apgyvendinti Europoje, kur mano ping buvo pakankamai aukštas (+140), kad sužlugdytų mano tikslą ir neigiamai paveiktų minėtą įgūdžių reitingą. Tai lengva ištaisyti problemą, jei kūrėjai leido visiems žaidėjams patekti į bet kurį serverį, tačiau dabar jis yra gaila, kuri išliko per ankstyvą prieigą ir paleidimą.

Ginklai

Arenos šaulius dažnai apibrėžia jų ginklai, ir Toxikk Rungtynės, kurias skambina daugiausia militaristinės kabės, pvz., raketų paleidimo priemonės, šaudyklės, šautuvai, snaiperio šautuvai ir liepsnos. Kiekvienas ginklas apima alternatyvų ugnies režimą, kuris gerai veikia plečiant grotuvo parinkčių arsenalą; pirmiau minėtas mašininis ginklas padvigubėja kaip granatų paleidėjas, o plazminis paleidiklis pradeda pakartotinį plazmos kulkų srautą į savo pirminę ugnį, bet antrinėje pusėje atlaisvina panašią šviesą.

Nepaisant ginklų dizaino kokybės, yra aišku, kad viskas gali būti geresnė. Degimo metu liepsnojantis „Dragoneer“ beveik visiškai trukdo jo naudotojui, o raketų paleidimo įrenginys užima beveik viską, kas yra arsenale, bet ne visuose atstumu. Daugiau nei keletas šaudymo režimų taip pat jaučiasi kaip silpnos alternatyvos kitiems ginklams, pvz., „Stingray“ pakaitinis gaisro spindulys yra tik silpnesnė ir mažesnė „Falcon“ snaiperio šautuvo versija. Ginklai yra tikrai tinkami naudoti, tačiau nebūtinai streikoja kitų arenos šaulių ikonų pusiausvyros, kol laukia būsimų pataisų.

Pristatymas

Toxikk sveria Unreal Engine 3 kurstyti savo pristatymą, kuris užtikrina didelį mastelio diapazoną tarp vidutinio ir aukštos klasės kompiuterių, bet kainuoja šiek tiek vizualinio ištikimybės. Grafika, be abejo, yra įspūdinga, tačiau žaidime trūksta sodrios apšvietimo ir neįtikėtino kitų šios kartos kompiuterinių laidų tekstūros. Nepaisant to, lygio menininkai atliko puikų darbą užfiksuodami numatytos aplinkos nuotaiką ir turtingumą, kuris gali skirtis nuo lietaus miškų Kambodžoje iki Honkongo griuvėsių ir net roboto įrenginio nuošalesnėje Rusijoje.

Žaidimo garso takelis taip pat nusipelno; Toxikk pagaliau atkuria nuolatinę garso takelį į savo arenos „firefights“ - tai funkcija, kuri beveik nepastebėta beveik visuose kituose pastarųjų kelerių metų žaidimuose. Garso takelis dinamiškai persijungia savo melodijas, kad imituotų veiksmo intensyvumą, kuris suteikia nuolatinį dalyvavimą žaidėjui, kuris atitinka žaidimo tempą, skirtą mušti. Garso efektai taip pat yra ryškūs, su ginklais ir simboliais, atsekančiais triukšmais, padedančiais žaidėjams nustatyti kiekvieno žemėlapio veikimo šaltinius.

Išvada

Toxikk yra puiki naujo arenos pirmojo asmens šaudyklė, papildanti subtilius jau klasikinės formulės patobulinimus, kurie jaučiasi neįtikėtinai švieži ir dinamiški tarp savo amžininkų. Poliravimo lygis ekrane yra puikus, nes viskas pradedama nuo kiekvieno žemėlapio slidžių įvadinių perėjimų iki žaidimo naršymo vartotojo sąsajoje; visi galėtų tarnauti kaip standartiniai ateities kūrėjų emuliatoriai. Žaidimo apvalūs kraštai, susiję su įgūdžių klasės sistema, kelių žaidėjų žemėlapių nebuvimu ir nesubalansuotais ginklais, yra truputį trikdantys, atsižvelgiant į žaidimo ilgą kūrimą ankstyvoje prieigoje, bet net ir tokiu būdu neturiu jokių abejonių dėl to, kad Toxikk nuoširdi rekomendacija. Matote jus internete!

Mūsų vertinimas 8 Šviesos turinys, bet pilnas ambicijų ir lenkų, „Toxikk“ atgaivina dešimtmetį FPS dizainą į paketą, kuris jaučiasi šviežias, įkvėptas ir fantastinis 2016 m.