Turinys
„The Square Enix Collective“ nuo pat jo įkūrimo 2014 m. Parėmė daugybę įdomių žaidimų, demonstruodama klestinčią indie bendruomenę, tuo pačiu suteikdama „Powerhouse“ leidėjo rinkodaros išteklius.
Vienas iš tokių pavadinimų yra kolektyvinis Tokyo Dark„Noir“ nuotykių žaidimas, kuris tuo pačiu metu apima vaizdinius romanus, „RPG“ ir siaubo žanrus ir susieja unikalų estetiką su įtaigiu pasakojimu. Ji turi gamybos kokybę, kuri užkerta kelią studijos plėtrai.
Kultūrinis šokas
Neseniai kalbėjomės su kūrybiniu Cherrymochi režisieriu Jonu Williamsu, kuris jau kurį laiką sugeria Japonijos kultūrą ir atmosferą.
„2009 m. Išvažiavau į Japoniją iš Jungtinės Karalystės, iš pradžių ketinau pasilikti vienus metus, bet gyvenimas įvyko ir vis dar esu čia. Per pastaruosius 3 metus dirbau Cherrymochi, nedidelio žaidimo dev studijoje Aš įkūriau Kanagawa, į pietus nuo Tokijo. "
Williamsas vedė studiją su žmona, o aštuonerių metų kultūrinis panardinimas tikrai padėjo įveikti Tokyo Dark su savo charakteriu. Kaip anglis naujoje žemėje, paklausėme, ar kultūros pamainos yra reikšmingos?
„Yra gerų ir blogų taškų kiekvienai pasaulio šaliai ir subtilūs kultūriniai skirtumai visur. Japonija, kai žemė išlieka, yra labai maloni vieta gyventi“.
„Williams“ atliko daug tyrimų apie miestą, jo kanalizaciją ir bendrą jo atmosferą. Japonija yra šalis, turinti savo pakilimus ir nuosmukius - dažnai tiesiogine prasme, atsižvelgiant į žemės drebėjimų, kurie sukėlė žiaurumą tautai, dažnumą. Tačiau įkvėpimas dažnai kyla iš tamsių laikų, ir tai buvo vienas konkretus įvykis, vedantis į žaidimo idėją.
Temos ir idėjos Tokyo Dark kilo iš mūsų 2011 m. Tohoku žemės drebėjimo patirties, ypač dėl avarijų, kurios paveikė mūsų teritoriją branduolinės nelaimės metu. Tokijas be savo neono, milžiniškų TV ekranų ir šviesų yra labai skirtinga vieta. Tokijas buvo tiesiog tiesiog tamsus. Mes pradėjome idėjų idėjas dėl miesto siaubo, nustatyto Tokijuje, apgaubtuose žemės drebėjimuose, o sėdėjome toksiškose situacijose Tokijuje, apsupti žemės drebėjimų - gerai, jie sako, kad rašote, ką žinote!
Tamsos krioklys
Miesto siaubas yra tinkamas žaidimas, kurį įkvėpė daugelis populiariosios kultūros aspektų, įskaitant Lapų namai - siaubo romanas, kuriame teigiama, kad titulinis namas iš tikrųjų valgo žmones. Kalbant apie tai, ar antgamtiniai įvykiai yra labiau pažodiniai ar metaforiški Tokyo Dark nors, mums pasakyta „palaukti ir pamatyti“.
Tačiau „Eurogamer Expo“ parodoje, kuri parodė 2016 m., Atskleidė grėsmingą žaidimo srovę, nes detektyvas Itō išeina ieškant savo dingusio partnerio ir susiduria su kanalizacijos kanalu, kuriame maniakinis moteris turi peilį į gerklę.
Šiame žaidime pateikiamos tamsios temos, kaip antai sveikata, neurozė ir savižudybė, o kai kurios mechanikos sukasi aplink savo psichinę sveikatą - intriguojančią prielaidą, bet kuri, kartu su kitais siaubo žanro aspektais, gali ne visiems! Williamsas nerimauja.
SPIN sistema (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) daro įtaką vaidmenų žaidimui. „Tokyo Dark“ - tai anime įkvėptas dailės darbas; tikimės, kad žaidėjai ras mūsų požiūrį į šiuos klausimus.
EGX ir kiti žaislai tikrai padėjo formuoti žaidimo raidą. Iš pradžių kai kurie sunkiausi galvosūkiai buvo sukurti norint išspręsti veiksmus „už žaidimo ribų“. Dėl grįžtamojo ryšio tai pasikeitė.
Tai gali atrodyti akivaizdu, tačiau svarbi pamoka, kurią mes išmokome iš grojaraščio, yra ta, kad bet kokie veiksmai, kurių reikia, kad sumažintumėte žaidimo langą ir nukreiptumėte į „Google“, greitai sukeltų panardinimą ir sugadintų patirtį, o ne ją pagerintų. Mes sutelkėme dėmesį į tai, kad šiuos papildomus elementus laikytume patys žaidimo patirtimi.
Baigti matyti
Kadangi vystymasis tęsiasi, viena iš įdomesnių funkcijų yra „New Game +“ parinktis. Skirtingai nuo kitų žaidimų, NG + Tokyo Dark leidžia jums dirbti įvairiais pasirinkimais, kurie įtakoja 10 skirtingų žaidimo galų (11 įskaitant papildomą NG + galą). Iš esmės, jūs galėsite pamatyti viską, ką galite pamatyti antrajame žaidime.
Ar „Williams“ tai laiko būtinu kompromisu pernelyg prisotintoms žaidimų rinkai, kurioje žaidėjai tiesiog riboja laiką, ką jie gali atlikti?
Tokyo Dark yra aistros projektas. Tai egzistuoja, nes tai žaidimas, kurį norime žaisti. Kai manau, kad mėgstu žaisti nuotykius ir vizualius romanus, aš galiu žaisti per žaidimą du kartus, kad pamatytume skirtingus šakos ir galus, bet aš tiesiog neturiu laiko užbaigti tą patį žaidimą 10 ar 11 kartų. Manome, kad tai nepagrįsta reikalauti iš mūsų žaidėjų.
Iš tiesų, tiek daug žaidimų rinkoje - daugelis su daugeliu galūnių, pvz., Nier: 26-ieji: Automata - laikas dažnai yra brangiausias išteklių žaidėjai, ypač jei manote, kad daugelis jų laikosi iki dešimčių, o ne šimtų valandų. Tačiau yra rizika, kad Cherrymochi rizikuoja atskleisti visą patirtį Tokyo Darklikusios naratyvinės paslaptys antrą kartą? Williamsas nejaučia.
NG + leidžia lengviau atrakinti visas galas per antrąjį žaidimą. Nemanau, kad tai sumažina patirtį, bet ją papildo. Yra daug turinio Tokyo Dark tai neįmanoma pamatyti viename žaidime; suteikiant žaidėjams lengviau prieiti prie to antrą kartą, manau, kad daug daugiau žaidėjų patirs visa tai Tokyo Dark turi pasiūlyti.
Tikimės, kad žaidėjai sutiks, ir Cherrymochi aktyviai dalyvavo kampanijos „Kickstarter“ kampanijoje, kad informuotojai būtų informuoti. Kaip ir daugelis mažų studijų pavadinimų, išleidimas Tokyo Dark nuo pradinės datos. Nors „crowdfunding“ svetainių palaikytojai dažnai gali daryti spaudimą kūrėjams pristatyti produktus, kol jie pasiruošę, „Williams“ turėjo priešingą patirtį.
Mūsų „Kickstarter“ palaikytojai yra neįtikėtinai palankūs. Gamybos metu mes skelbiame išsamius fiksuotus mėnesinius atnaujinimus, apimančius geras ir blogas naujienas. Mes stengiamės būti visiškai skaidrūs apie vystymąsi. Manau, kad mūsų palaikytojai vertina mūsų požiūrį.
Iš tiesų, atrodo, kad Cherrymochi vengė sunkumų, kuriuos daugelis studijos suklupia - tiesiog iš anksto. Netgi veteranų kūrėjai, tokie kaip „InXile“, kritikavo, atsisakydami to, kad buvo išpjauti tempimo tikslai. „Williams“ prisiima daug daugiau išankstinio požiūrio į blogas naujienas.
Kai tik mes supratome, kad negalime pasiekti savo pirmojo ketvirčio Kickstarter išleidimo datos, mes leidžiame bendruomenei kuo anksčiau žinoti. Didžiausias atsakymas buvo toks:
„Dėkojame, kad pranešėte mums, jokių problemų, praleiskite laiką.“
Mes manome, kad bendravimas yra gyvybiškai svarbus, ir stengiamės padaryti save prieinamus, kaip mes galime, su mūsų „Kickstarter“ atnaujinimais, kas savaitės palaikymo forumo atnaujinimais kas šeštadienį ir „Twitter“ bei „Facebook“ įrašais.
Kolektyvinė galia
Cherrymochi turėjo didelę pagalbą „Square Enix Collective“ forma, kuri leido „Williams“ sutelkti dėmesį į žaidimą ir palikti daugumą rinkodaros. Jo entuziazmas dėl indie iniciatyvos yra akivaizdus - bet ar yra kokių nors apribojimų, susijusių su jais, ir kiek jų iš tikrųjų turi žaidimo vizijai?
„Square Enix Collective“ buvo puikus. Jie visiškai neveikia, kai kalbama apie vystymąsi, jokių apribojimų, jokios įtakos ar įnašų, kurių mes neprašėme. Jie pasiūlė lankstumą, pagalbą ir paramą. Kolektyvas yra maža komanda „Enix“ aikštėje, kuri yra aistringa indie žaidimams ir suprato mūsų požiūrį Tokyo Dark nuo pirmos dienos.
Tai skamba kaip abiem šalims, o pirmas projektas su tokia maža komanda, be abejo, padėjo Tokyo Dark veikia žemė. Bet kaip ir bet kuriam žaidimo projektui, buvo įveiktos problemos, tačiau „Williams“ džiaugiasi patirtimi.
Mes padarėme klaidų, turime sudėtingų techninių problemų, praleidome laiką funkcijoms, kurias vėliau pašalinome iš žaidimo, turėjome intensyvaus streso ir spaudimo laikų. Kiekvienoje iš šių situacijų mes sužinojome ką nors, kas padarė mus geresne komanda ir padarė Tokyo Dark geresnis žaidimas. Taigi aš nieko nekeičiau.
Tai neįtikėtinai įdomu artėti prie šios kelionės pabaigos ir paleidimo Tokyo Dark vėliau šiais metais.
Mes taip pat džiaugiamės, kad žaisti, ir jei Jon Williams ir Cherrymochi vizija iškelia kelią, kaip tikimės, yra potencialas Tokyo Dark nustatyti naują juostą vizualinių romanų kūrimui.
Tokyo Dark kovo 30 d. - balandžio 1 d. bus rodomas EGX Rezzed Londono aikštėje „Enix Square“.